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Frente-a-frente: Dark Souls

Soul survivor?

Em termos de performance, a mais notável melhoria em Dark Souls chega na forma do seu mundo completamente aberto, apenas com o ecrã inicial de carregamento após escolheres o teu save a separar-te da experiência de jogo. Isto funciona sem problemas, na maior parte das vezes em ambas as consolas, apesar da falta de instalação obrigatória na PS3, e permite-te correr de uma ponta do mundo à outra completamente sem interrupções, se o desejares.

Ocasionalmente acontecem quebras, e é geralmente mais óbvio em cenários mais obscuros e não intensivos para o processador, tais como subir uma escada, subir escadas ou caminhar por um corredor. Devido à natureza do streaming de níveis usado aqui, deixar e imediatamente regressar à mesma área causa um largo soluço na performance. Em termos gerais, estas são circunstâncias anormais que não retiram qualidade à maioria do jogo.

Outro elemento da gameplay que definiu a série é o seu satisfatório uso do motor de físicas Havok. Desta vez, a maioria dos objetos em qualquer quarto são destrutíveis, ao contrário dos inexplicáveis estáticos objetos, tais como mesas, que por vezes decoravam as cidades de Demon's Souls. A melhoria aqui significa que podes rolar sobre qualquer objeto que não seja integral para a geometria do nível com completa confiança que vai ficar em pedaços.

Estes clips de travessias demonstram o ocasional soluço em ambas as plataformas ao transitar entre masmorras. Comparado com a estrutura de mundos centrais do anterior, que precisava de um ecrã de carregamento antes de cada mundo, este é uma alternativa mais elegante.

Entretanto, as físicas rag doll em inimigos eliminados em Dark Souls são um pouco sem fricção e sem peso tal com em Demon's Souls. Isto ocasionalmente resulta em momentos de rir e que quebram a imersão nos quais os corpos se agarram aos tornozelos do teu personagem e o seguem por segundos, até que uma curva mais aperta os faz largar. Foi um problema em Demon's Souls, mas, tal como a flutuação do rácio de fotogramas em alguns pontos, foi gentilmente aceite como parte do seu encanto. Desta vez, é um pouco mais difícil ser tão piedoso, dada a oportunidade para melhoria.

De forma interessante, destruir múltiplas caixas ou urnas - uma tarefa baseada em físicas devem favorecer o CPU mais poderoso da PS3 - incorre quedas no rácio de fotogramas até 25FPS, enquanto, a versão 360 tipicamente sai sem ser afetada. Durante a luta contra o boss demonstrada no vídeo em baixo, as físicas de destruição nas colunas do asilo têm um impacto dramático em ambas as consolas, com a versão PS3 a descer em queda livre para 10FPS num simples feitiço. Pelo seu lado, a consola Microsoft parece ter o seu problema específico com nevoeiro volumétrico nas barreiras, o que é pouco habitual dado que isto deveria ser gerido pelo GPU mais eficiente.

A boa notícia é que, fora estes momentos isolados, as nossas ferramentas de análise ao rácio de fotogramas demonstram resultados equivalentes na maioria das outras situações. A má notícia é que, infelizmente, ambas as consolas dão as mãos enquanto descendem para o escuro e frio mundo dos rácios de fotogramas de um dígito durante os cenários mais avançados. Esta é uma sensação familiar aos fãs do original Demon's Souls - particularmente aqueles que conseguiram progredir o suficiente até ver o notável mundo 2-x, que podia tornar-se num slide-show em alguns momentos.

Este vídeo foca-se nas batalhas contra bosses e os níveis mais adiantados (cerca de três horas de jogo) para demonstram o motor sob stress. Os momentos antes do boss Asylum Demon no início demonstra cada versão a tombar sob diferentes cargas - nevoeiro na 360, e físicas de destruição na PS3.

A capacidade de Darks Souls perder fotogramas desta forma fica evidente bem cedo, com a combinação de múltiplos inimigos a atacar e um wyvern que cospe fogo numa sequência que causam quedas consistentes abaixo de 10FPS em ambas as consolas. Também considerável, é a forma como cada versão sofre um duro golpe durante ações que envolvem efeitos de partículas, tais como fogueiras iluminadas, bombas de fogo a explodir, e o sangrar de uma série de ataques de flechas, sendo que é a PS3 que perde um pouco mais de fotogramas em casos idênticos.

Como nota paralela, vale a pena apontar que a funcionalidade de party chat nativa da 360 está bloqueada durante o jogo. Tal como em Demon's Souls, ambas as versões de Dark Souls deliberadamente bloqueiam qualquer forma de comunicação direta em favor do seu próprio sistema de mensagens, que oferece frases pré-definidas. Esta é uma escolha de design que, tal como a natureza anónima do seu modo cooperativo, está presente para forçar uma experiência estritamente singular, e é improvável que seja retirada numa futura atualização. É uma curiosa escolha que priva a versão 360 do que alguns podem ver como uma vantagem por pré-definição.

Como conclusão final, a qualidade de imagem nas duas plataformas é ostensivamente idêntica, enquanto a performance é uma situação de peras e maçãs. Nem a versão 360 ou a PS3 conseguem definitivamente aclamar uma absoluta vantagem aqui, a máquina Sony lidera nos efeitos volumétricos, e a da Microsoft gere os elementos destrutíveis mais convincentemente. Estes são pequenos pontos comparados com o impacto na performance que ambas as consolas sofrem face a efeitos de partículas e múltiplos inimigos.

Para o voto decisivo, é muito aproximado ao ponto de recomendarmos qualquer preferência por um comando ou o maior suporte de formatos de áudio da versão PS3 como os pontos mais cruciais a considerar. É claro que a From Software não aceitou quaisquer compromissos quando se dedicou a oferecer um mundo negro e fantástico como Lordran, e a esse respeito, um preço extremo é pago em termos de jogabilidade em alguns momentos. No entanto, em último caso é a mesma história sobre que versões vais comprar. Na preparação para o lançamento muito se falou sobre a prometida dificuldade do jogo, mas é irónico que Dark Souls não seja nada piedoso sobre o teu equipamento quanto é contigo.

Artigo por Thomas Morgan.

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In this article

Dark Souls

PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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