Criar pistas em GT5

Análise ao tão aguardado editor de circuitos.

O Digital Foundry vai olhar com maior profundidade para Gran Turismo 5 mais tarde nesta semana, mas entretanto estamos a planear uma série de entradas de blogue para celebrar o há muito aguardado lançamento da sequela PS3 mais antecipada.

A primeira coisa que fizemos quando recebemos o jogo foi ver como a Polyphony Digital conseguiu implementar um criador de percursos amigo do utilizador, tendo em conta o quão demoroso parece ser para o próprio estúdio criar novos circuitos.

A Polyphony chama a este modo "Criador de Percursos", mas "Editor de Pistas" seria uma descrição mais acertada porque, na verdade não desenhas de forma alguma o circuito. Ao invés disso, dás ao editor um leque de variáveis e o próprio código cria a pista para ti. A partir daqui ajustas os valores disponíveis até estares contente.

Para te dar uma ideia de como tudo funciona, aqui está uma compilação em vídeo a delinear o processo de personalizar um percurso. Também capturamos as mesmas pistas múltiplas vezes com variáveis únicas ajustadas, e então transitamos entre os vídeos dentro do editor para te dar uma ideia directa de como ajustar coisas como o tempo do dia, condições climatéricas ou como a largura da estrada afecta o aspecto geral da pista na qual estás a trabalhar.

Uma visão editada do processo de criação de pistas em GT5, incluindo mini-amostras dos vários temas, condições climatéricas e efeitos da altura do dia disponíveis.

Portanto, vamos colocar por passos todo o processo. Primeiro, escolher um percurso existente para editar. Aqui estão sete destes "temas" disponíveis de imediato, envolvendo asfalto, gravilha e ambientes de neve, ao lado de um par de templates que favorecem terreno montanhoso. Existe até um mini parque ali para corridas de Kart personalizadas. Escolham um tema e estão prontos para começar.

Uma pista pré-definida surge, mas se não gostares do seu aspecto, simplesmente carrega no botão "Nova Pista" na base do ecrã para magicamente criar um novo percurso do nada. Não gostas do aspecto desse? Volta a repetir até teres o aspecto base que procuras.

Daqui, o trabalho de edição realmente começa. Podes mudar um número de secções no circuito, e então editar esses segmentos individuais ao teu gosto, ajustando a complexidade geral, como as curvas apertadas são, e mesmo o quão larga a estrada é. Definições globais também estão disponíveis, que cobrem elementos tais como a altura do dia e o clima. No entanto, alguns percursos tm opções de altura do dia limitadas ou nenhumas sequer e igualmente para a selecção das condições climatéricas.

Uma vez contentes, podem testar na estrada a vossa criação com um dos três carros específicos de cada tema, ou então podem pegar num "favorito" da vossa garagem para dar uma volta na vossa nova criação. Assim que a criação estiver completa, podem gravar e partilhar.

É claro que o editor de pistas foi desenhado para a criação de conteúdos rápida e fácil em oposto a dar aos jogadores acesso ao mesmo tipo de ferramentas usadas pela própria Polyphony Digital. A escala dos percursos que vais poder criar é em acordo bem limitada.

Não podem desenhar o traçado da pista em si, não podem ajustar os gradientes do terreno, e como podem ver no vídeo, mesmo um pequeno ajuste a apenas uma variável pode frequentemente mudar dramaticamente o traçado do circuito inteiro, presumivelmente porque o código está a tentar o seu melhor para encaixar os teus desejos na topografia disponível. Também amargamente ausente de momento está a habilidade de inverter ou aplicar efeito espelho no actual circuito.

Pelo lado positivo, o leque de temas disponíveis cobre muitos cenários de corrida que serão bons para o multiplayer: rali, karts, condução na neve...Também, quer seja por obter uma compreensão mais intima de como as varáveis funcionam, o apenas por pura sorte, o editor é capaz de atirar alguns percursos eminentemente possíveis de serem conduzidos – e a vantagem de ter um ambiente de edição tão apertadamente controlado é que é basicamente impossível de criar uma pista que não possa ser trabalhada.

As variantes globais tais como o clima e altura do dia ajustáveis significam que a aparência geral do percurso também pode ser individualizada até certa extensão, e alguns dos efeitos de iluminação dinâmica em particular podem ser bem bonitos – especialmente quando se usam os temas do Alasca ou da Toscânia.

É evidente da constituição do editor que foi desenhado com uma expansão em mente. Mais obviamente, o ecrã de selecção de temas foi criado para que templates adicionais possam ser facilmente seleccionadas assim que adicionadas (presumivelmente através de actualizações por DLC).

No entanto, mesmo o ecrã principal do editor tem espaço de sobra suficiente para pelo menos mais um par de ajustáveis, e não nos seria uma surpresa alguma ver o editor evoluído e melhorado no futuro...

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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