Confronto da demo The Force Unleashed II PS3/360

"Já estava à espera disto."

Star Wars: The Force Unleashed II não apareceu no nosso radar até ao programador Dmitry Andreev ter revelado o seu excepcional trabalho com o gestor de rácio de fotogramas durante o SIGGRAPH deste ano. O jogo final não chega com a nova tecnologia, mas está na mesma a moldar-se para ser um lançamento excepcionalmente atraente baseado na qualidade do código da demonstração lançada no Xbox Live e PSN esta semana.

Já passou muito desde que jogámos o Force Unleashed original, mas uma espreitadela rápida ao nosso vídeo de comparação serve para nos lembrar de como alguns conceitos de jogabilidade excepcionalmente fixes não se traduziram propriamente para o jogo que queríamos que tivesse sido, devido a alguma tecnologia bem dura. A sequela corrige radicalmente esta situação: iluminação diferida, anti-aliasing feito à medida, optimizações específicas para consola – são realmente coisas impressionantes de uma perspectiva tecnológica.

Apesar do pseudo efeito do gestor de rácio de fotogramas não ter conseguido entrar no código final, o motion blur de alta qualidade que a LucasArts implementou é na mesma um efeito assinalavelmente bom, com implementações tanto por câmara como por objecto, fazendo com que o jogo se pareça muito mais suave do que a maioria dos lançamentos a 30FPS. Na apresentação de Dmitry Andreev ficou claro que pôr em paralelismo o processamento de motion blur ao longo de cinco resultados de SPU num efeito muito melhor filtrado, e isto é algo que já está aparentemente na demo.

A Xbox 360 corre com menos amostras, se bem que é apenas na acção rápida envolvendo todo o ecrã que a reduzida fidelidade dos efeitos é realmente aparente. No entanto, em imagens paradas, vemos também superior detecção de arestas na PS3: quase certamente o resultado de usar o CPU para produzir o efeito sobre a versão GPU usada na Xbox 360.

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motion2-ps3
A vantagem no motion blur na versão PS3 deve-se inteiramente às vantagens de processar este efeito em paralelo ao longo dos cinco SPUs do Cell.

Outra interessante diferença que vemos entre as duas versões é a implementação dos todos importantes sabres de luz, tendo a PS3 lâminas mais "gordas" e um brilho maior comparado com a ligeiramente diferente e mais fina implementação na 360. Novamente, não nos surpreenderia se este efeito estivesse a cargo do CPU na PS3, permitindo um maior efeito de precisão, mas é engraçado que relembra a diferença entre as espadas laser rotoscope na Santa Trilogia e os efeitos CGI vistos nas prequelas mais novas.

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Diferenças de renderização também se estendem à implementação dos sabres de luz no jogo.

Passar o trabalho de gráficos do GPU para o CPU é um tema comum no extrair performance melhorada da PlayStation 3, e ao efectuar tarefas em paralelo sobre múltiplos SPUs, não só ganhas um maior efeito de precisão, mas muitas vezes é mais rápido do que o chip gráfico para começar. Mas The Force Unleashed é fascinante pois também existem claras vantagens na versão Xbox 360 do jogo.

O maior ponto a favor é claramente a performance. A demo de The Force Unleashed dá-nos a oportunidade de comparar tanto cenas iguais e jogabilidade das mesmas áreas, e os resultados são bem conclusivos – 30FPS fixos e a introdução de screen-tear quando o rácio de fotogramas desce. Nestes casos é a versão 360 que claramente "rasga" menos e tem menos fotogramas quebrados.

Os destaques da demo analisados em ambas as consolas.

O jogo Xbox 360 também tem algumas das suas vantagens visuais sobre a versão PS3, como podem ver nestas imagens comparativas. Na cut-scene em cima, vemos que um shader molhado em Starkiller está ausente na PS3, enquanto que no fundo vemos detalhe de texturas adicional na cara do protagonista na 360 com as acrescentadas rugas ausentes na plataforma Sony. O último detalhe é uma espécie de puzzle pois decorre no ambiente de treino – uma área que não é especialmente pesada na RAM.

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Shaders molhados adicionais e detalhe de textura favorecem a versão Xbox 360 da demonstração.

Tudo dito, a demonstração sugere fortemente que Star Wars: The Force Unleashed vai ser um jogo de aspecto impressionante, se bem que a LucasArts escolheu de forma sábia Kamino como nível para a demonstração: a falta de arestas de alto contraste significa que não podemos ver como se porta a solução de motion blur feita à medida em situações desafiantes, enquanto que o esquema de cores mudas do nível também funciona relativamente bem no disfarçar de muito do screen-tear quando realmente se manifesta.

O jogo completo sai a 29 de Outubro, mas no entretanto a demonstração vale seriamente alguma atenção.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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