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Confronto: Saints Row: The Third

Qual formato é o santo, e qual é o pecador?

Análise à performance

Em termos de performance vemos que os rácios de fotogramas estão maiores do que estavam no anterior mas ainda existe um número de problemas a afetar a qualidade em ambas as versões. Vamos começar com uma análise à performance onde comparamos uma mistura de cenas de gameplay. Aqui juntamos clips sincronizados com condução, tiroteios, e outras cenas de ação nas quais tentamos stressar o motor. Com toda a honestidade não precisámos de fazer muito pois a performance veria imenso mesmo no básico decorrer do jogo.

Análise à gameplay de Saints Row: The Third. A diferença imediatamente óbvia é que apesar dos rácios de fotogramas serem relativamente similares, a versão PS3 não tem nenhum tearing. O mesmo não se pode dizer da versão 360.

Durante gameplay, Saints Row: The Third corre com um rácio de fotogramas livre em ambos os sistemas. A versão PS3 tem uma v-sync sólida e constante, usando triple-buffering para assegurar que nenhuns fotogramas quebrados são apresentados, enquanto a versão 360 corre sem ela. Como tal vemos quase constante screen tear na plataforma Microsoft que se torna muito percetível durante tiroteios e cenas confusas ou durante a exploração da cidade nas áreas mais detalhadas - nas curvas ao conduzir garante quase certamente fotogramas quebrados a serem apresentados, e é muito percetível.

Em termos de rácio de fotogramas, achámos que a performance está muito aproximada entre os dois formatos, e fora certas cenas na PS3, o jogo frequentemente flutua entre os 24 a 32 fotogramas por segundo em ambos os sistemas: nas curvas ao conduzir em áreas mais detalhadas da cidade, explosões durante tiroteios, e largas sequências pré-definidas causam ambas as versões a perder similarmente suavidade. Em alguns tiroteios interiores vemos a performance a descer na PS3 por períodos prolongados, com rácios de fotogramas nos 20s, enquanto a 360 adere mais de perto aos 30FPS, dando uma sensação de melhor resposta nos comandos.

De longe o maior problema é que o tearing e as quedas de fotogramas frequentemente acontecem ao mesmo tempo na 360, e como vimos recentemente em Assassin's Creed: Revelations, está particular combinação não é agradável - não só a resposta do comando é afetada como a consistência da imagem é frequentemente perdida, com tears altamente percetíveis. No restante, em ambos os formatos algumas cenas forçam o motor muito mais e isto tem um impacto devastador em como o jogo corre - na secção com o tanque vimos um rácio de fotogramas com uma média perto dos pobres 18FPS, tornando esta parte do jogo quase não jogável.

Então na gameplay a PS3 tem a vantagem, na maioria a par do jogo 360 mas com o adicional benefício de manter a consistência de imagem. Apesar de poucas quedas mais acentuadas na suavidade em algumas áreas afetarem a jogabilidade do jogo, estes momentos não são frequentes e a ausência de screen tearing é uma boa moeda de troca.

Curiosamente, olhar para o menu 'display' revela que a opção para ligar ou desligar a v-sync está presente na 360, mas ausente na Ps3 (queres mesmo ativar o tearing?). Na plataforma Microsoft, o esquema base mostra que a v-sync está ativada nas cinemáticas in-game e desativada na gameplay. Como o screen tear pode por vezes ser o verdadeiro problema na 360 ficamos intrigados quanto ao efeito que teria ativar a v-sync sobre a performance - será que melhorar a consistência da imagem vale a pena o potencial sacrifício em termos da suavidade pura?

Ativar a v-sync na 360 permite aos jogadores desfrutar da mesma consistência de imagem que os jogadores PS3 juntamente com uma qualidade de imagem melhorada. Infelizmente, a performance geral não impressiona com esta opção ativada em comparação com a versão na consola Sony.

Opções v-sync na consola - uma boa ideia?

Tivesse a Volition adotado uma abordagem mais cuidadosa na sua implementação, poderia ter valido a pena. Mas como está há pouco a ganhar em eliminar o tearing na 360, e muito a perder em termos de performance e resposta do comando.

Por um lado a falta de tearing é bem-vinda, mas optar por uma via com duplo buffer ao implementar a v-sync tem um grande custo: quando o rácio de fotogramas desce, frequentemente ficamos com uns 20FPS. Efetivamente, o motor de jogo está à espera que o próximo ecrã refresque para começar antes de apresentar o fotograma, empatando o GPU no processo, e afetando grandemente o rácio de fotogramas. Existem alturas em que a 360 acompanha a PS3, mantendo níveis similares de suavidade sem nenhum tearing. No entanto, tem duração curta pois o motor começa a ter dificuldades e o nível de suavidade volta a descer novamente.

O modo v-sync na 360 elimina o tearing (quase - por vezes algumas poucas linhas com tear surgem mesmo no topo do ecrã) mas o impacto na performance é extraordinário. Frequentemente vemos uns suaves e fixos 30FPS o que é bom, mas quando o motor desce abaixo desse rácio de fotogramas, o impacto pode ser devastador com uns sustentados 20FPS a serem comuns.

As imagens em cima dão-te uma boa perspetiva sobre como o jogo se aguenta bem quando a consistência de imagem é mantida ao custo da suavidade - e como já discutimos não é bonito de ver. Claramente, correr sem v-sync é a melhor forma de jogar o jogo na 360. O rácio de fotogramas é mais suave e isto traduz-se em comandos com melhor resposta para o jogador, portanto recomendamos deixar o jogo 360 nas suas definições base.

Olhar para as cut-scenes no jogo dá-nos uma oportunidade de ver como o motor se porta bem ao gerar sequências idênticas, e também demonstra a única vez no jogo onde a volition quer que se veja uma apresentação com v-sync na 360.

Como vimos nos clips de análise à gameplay, double-buffering está ativo na 360 e triple-buffering na PS3. Isto leva-nos a um desfecho similar, com cenas stressantes a causar que o rácio de fotogramas desça para 20FPS na 360 quando o motor não consegue aguentar-se para criar um novo e completo fotograma com cada refrescamento de ecrã. Na PS3, a maioria das quedas de fotogramas são bem incrementais e tem bem menos impacto na suavidade geral. Por vezes ambas as versões atuam de forma idêntica - os fotogramas são largados em pontos similares e a suavidade é perdida - mas de longe é a PS3 que reclama uma perceptível vantagem aqui.

Análises às cut-scenes permitem-nos olhar para as relativas forças na performance de ambas as consolas com a v-sync ativada. Podemos dizer que a versão 360 está em desvantagem aqui.

Ao olhar para a performance como um todo a escolha da Volition de correr sem v-sync na 360 é um pouco estranha, pois qualquer vantagem na performance com os anteriores resultados no forte screen tearing, enquanto a v-sync está ativada pode realmente afetar o rácio de fotogramas.

O que não percebemos bem é porque a Volition apenas oferece os dois extremos aqui, ao invés de uma 'terceira opção' mais lógica. Muitos estúdios bloqueiam nos 30FPS e largam a v-sync quando o rendering corre acima do orçamento. Baseado no que vemos, não podemos deixar de pensar que isto teria estabilizado Saints Row: The Third e teria providenciado uma resposta mais consistente dos comandos com tearing apenas quando necessário. Como as coisas estão, a conclusão é que a performance é preferível na PS3 mas à custa de alguma qualidade de imagem.

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In this article

Saints Row: The Third

PS3, Xbox 360, PC, Nintendo Switch

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Sobre o Autor

David Bierton

Contributor

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