Confronto: Castlevania: Lords of Shadow

Paridade de plataformas?

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.5GB (disco um), 6.1GB (disco dois) 11.9GB
Instalação 6.5GB (disco um), 6.1GB (disco dois) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Não se enganem, existe uma espécie de aura, um profundo nível de expectativa, de volta de Castlevania: Lords of Shadow.

Talvez seja porque já passou muito desde o último verdadeiro clássico na série. Talvez seja porque os trailers e as imagens promocionais parecem tão bonitas, e que o jogo apresenta alguma tecnologia de motor seriamente impressionante. Talvez seja o factor curiosidade num estúdio Ocidental pegar numa série que marcou uma década debaixo do atento olhar da Kojima Productions.

Mais impertinente para este artigo, existe também a sensação que este é um projecto multi-plataformas no qual Kojima não teve medo de utilizar as forças da PlayStation 3 – o jogo sai num só disco Blu-ray, mas precisa de dois DVDs para cumprir o trabalho na Xbox 360. O produtor Dave Cox disse oficialmente que a PS3 é a plataforma líder para Castlevania, mas também promete que o jogo vai ser "idêntico" na Xbox 360. Agora é hora de testar essas aclamações.

Vamos directos à nossa comparação inicial. Como habitual, existe a bem apetrechada galeria de comparação a 720p para averiguar, e claro o necessário vídeo de confronto.

Todos os nossos vídeos em ecrã dividido são codificados à mão directamente da fonte sem perda de qualidade para assegurar máxima qualidade, mas Castlevania deu-nos sérias dores de cabeça. O jogo é tão rico em detalhe que mesmo o compressor x264 tem sérios problemas em manter a qualidade num vídeo streaming sem que a largura de banda necessária atinja a estratosfera. Tivemos que abrandar o vídeo para um terço da velocidade, e aplicar seriamente na codificação para manter a qualidade total na apresentação final. Esperamos que o esforço tenha valido a pena.

Manter muito do detalhe é obrigatório por várias razões. Primeiro, se não jogaram a demo, têm que realmente ver para acreditar – mesmo se não estão particularmente interessados no aspecto comparativo, queremos realmente mostrar a qualidade dos visuais a ganhar vida com este motor.

Em segundo, esperamos que o vídeo represente com exactidão a espantosa qualidade do feito multi-plataforma: realmente é excepcionalmente aproximado entre ambas as plataformas e queríamos assegurar que todos os pixeis fossem representados, por isso assegurem-se que usam o botão de ecrã completo para resolução HD completa.

Vídeo de comparação de Castlevania: Lords of Shadow na PS3/360.

Castlevania: Lords of Shadow opera a 720p nativos em ambos os sistemas, mas nenhum usa qualquer anti-aliasing. Este nível de paridade estende-se a todos os aspectos do aparato visual do jogo: a iluminação é efectivamente idêntica, o uso das sombras é exactamente igual, até a técnica de filtragem usada e a qualidade da textura e filtragem são as mesmas.

O Mercury Steam parece ter optado por uma abordagem com zero compromissos no seu trabalho: é basicamente impossível de descobrir falhas em qualquer versão uma vez que são verdadeiramente quase completamente idênticas. O facto de a equipa ter conseguido alcançar isto ao mesmo tempo que criou uma tecnologia de motor que é de ponta em tantas formas é ainda mais impressionantes, e isso é algo para o qual esperamos olhar com mais profundidade no futuro próximo.

360-comp1
ps3-comp1
360-comp3
ps3-comp3
360-comp4
ps3-comp4
Visualmente, este é um dos jogos multi-plataformas mais aproximados que alguma vez vimos. Arte e efeitos estão completamente iguais. Mesmo efeitos menores nos quais poderíamos esperar alguma variação (como filtro de sombras) é o mesmo em ambos os sistemas.

Contentes por o jogo ter o mesmo aspecto, o próximo leque de testes são todos sobre a performance. Se jogaram a demo de Lords of Shadow sabem que o jogo tem um rácio de fotogramas variável. A nossa impressão inicial foi que a demo PS3 oferecia um desempenho marginal superior, comparada com a sua parente Xbox 360, mas era necessário testes mais prolongados com o jogo completo.

Primeiro, forçamos o jogo em testes à tecnologia ao comparar um leque de cut-scenes feitas com o motor de jogo – estas parecem apresentar um rácio de fotogramas fortemente variável por isso seria curioso ver como a tecnologia se comporta em ambas as plataformas quando pedida para produzir exactamente os mesmos visuais.

Teste à performance do motor em Castlevania: Lords of Shadow.

Os resultados são intrigantes, e bem únicos. É frequente que mesmo nos melhores projectos multi-plataformas, existem efeitos específicos, níveis ou cenários que favorecem a arquitectura de uma consola sobre a outra. O que encontramos em Castlevania é um pouco diferente – linhas gráficas de rácio de fotogramas quase idênticas, com variantes quase iguais nas mesmas cenas nos mesmos tempos. Igualmente óbvio é que onde as leituras se separam, é sem excepção a favor da versão PS3 do jogo.

Também aparente é que a Mercury Steam valoriza claramente a integridade de imagem. Castlevania: Lords of Shadow é completamente v-synced em ambas as plataformas, sem um único fotograma quebrado à vista. Por um lado, quando tens visuais ao nível do que o estúdio alcançou aqui, não queres mesmo vê-los afectados por screen-tear. Pelo outro, não podemos deixar de ponderar se correr com um v-sync suave não teria produzido um aspecto mais suave – não existem dúvidas que Castlevania é muitas vezes notoriamente brusco, e não só nas cut-scenes.

O rácio de fotogramas nestas cut-scenes é ligeiramente variável, no mínimo, e é claro que a Mercury Steam puxou os visuais ao limite muitas vezes à custa do rácio de fotogramas: 15FPS em certos pontos é algo que nunca gostámos de ver no jogo a correr. Por isso em seguida pegamos numa série de cenas de jogabilidade idênticas dos dois primeiros capítulos, e comparamos os níveis de performance geral.

Performance da jogabilidade de Castlevania: Lords of Shadow na PS3/360.

É seguro dizer que não vemos os mesmos extremos baixos na performance na jogabilidade propriamente dita que encontrámos ocasionalmente nas cut-scenes, mas o variável rácio de fotogramas é na mesma um claro problema – mudando de entre qualquer coisa dos baixos 20s para os baixos 30s. Não parece haver fixação de rácio de fotogramas de qualquer espécie em qualquer uma das plataformas, mas quaisquer jornadas acima dos normais 30FPS em consolas são poucos e escassos, se bem que existe uma bela secção no capítulo quatro na qual o rácio de fotogramas levanta voo em comparação com o resto do jogo.

Salta para os comentários (39)

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (39)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários