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Confronto: Call of Juarez: The Cartel

Duelo de pistolas.

Tal como em muitos lançamentos, screen space ambient occlusion (SSAO) está presente em ambas as versões de Call of Juarez: The Cartel, adicionando subtilmente uma profundidade extra à cena. Apesar de não estar livre de artefactos, a implementação aqui é um pouco mais refinada do que vimos em títulos mais recentes como F.E.A.R. 3, L.A. Noire na PS3 e Homefront. Outro efeito impressionante é a implementação de feixes de luz em muitas áreas do jogo, central ao esquema de iluminação nos ambientes abertos e um elemento que apresenta uma implementação visivelmente mais forte na PS3.

Buffer alpha (usados para apresentar o fumo, fogo e partículas entre outras coisas) são geridos basicamente da mesma forma nas duas plataformas, mas existem algumas diferenças curiosas: em alguns casos vemos que certos efeitos de fumo estão ausentes na plataforma Sony, enquanto as principais explosões estão completamente intactas. Por outro lado, reflexos dos ambientes nas superfícies da água ao longo do jogo estão ausentes na PS3, talvez sugerindo que restrições na largura de banda seja um problema – algo que se enquadra com as quedas na performance quando efeitos transparentes baseados em alpha estão a ser usados.

Outros efeitos também parecem ter implementações melhoradas na 360. Na comparação do topo, vemos uma falta de reflexos do ambiente na água na PS3, enquanto no fundo as sombras ausentes são bem evidentes.

Algumas das curiosidades presentes na nossa galeria de comparação e vídeo frente a frente parecem dever-se mais a bugs e distinta falta de polimento em oposição a puras limitações tecnológicas em qualquer consola. Em algumas áreas o modelo de iluminação não parece igualar-se entre as duas versões, com algumas fontes de luz perceptivelmente ausentes na PS3 levando a um aspeto mais achatado na imagem. A iluminação na superfície da água também parece despropositada e existe uma quantidade significante de sombras ausentes, roubando à cena alguma da muito necessária profundidade.

Passando para a performance, é claro que a Techland mudou completamente a sua abordagem ao rácio de fotogramas nos seus títulos consola com este jogo. Ambos os seus anteriores jogos (Call of Juarez: Bound in Blood e o louco Nail'd) corriam sem v-sync em ambos os formatos juntamente com um rácio de fotogramas desbloqueado. Isto leva a um aumento teórico na resposta do comando, o contra é algum extremamente feio screen-tear. Análises à performance do novo jogo revelam que o rácio de fotogramas está agora fixo nos 30FPS em ambas as plataformas, dramaticamente reduzindo o screen-tear – na 360, pelo menos, e ajudando imenso a consistência visual.

Em adição ao rácio de fotogramas fixo, a Techland seguiu o consenso geral entre os criadores de first person shooter ao desativar a v-sync quando a performance vai abaixo dos 30FPS. Como podem ver no vídeo, o tearing é no geral bem mais pronunciado na PS3, com o jogo a ter dificuldades em gerar fotogramas terminados a tempo para o refrescamento do próximo ecrã, enquanto quedas maiores na performance também são bem mais comuns em cenas que realmente stressam o motor. Tanto a resposta do comando como a consistência da imagem são comprometidas quando isto acontece, afetando a experiência geral.

Em comparação, as coisas são no geral mais suaves na 360, com quedas no rácio de fotogramas a serem menos severas e menos frequentes, e o tearing em particular é menos problemático. Claro, existem coisas em comum entre os dois: grandes tiroteios e explosões que enchem o ecrã causam problemas em ambas as versões, mas é claro que a performance definitivamente favorece a versão 360: ao longo do curso de jogo a ação sente-se mais suave e a consistência da imagem é maior.

Testes ao rácio de fotogramas numa série de clips sugerem que o jogo 360 tem uma tangível vantagem na performance, com menos quedas no rácio de fotogramas e um screen-tear com menos impacto.

Tudo considerado, ambas as versões valem a pena serem compradas se queres algo para te entreter na atual falta de lançamentos de topo, mas dada a escolha entre os dois, a nossa recomendação final é a xbox 360: a constituição gráfica do jogo é mais forte, com maior resolução nos efeitos e iluminação com menos erros, fazendo com que tenha uma consistência visual maior. Muito mais importante, a performance é tangivelmente maior, traduzindo-se numa experiência mais suave e com melhor resposta.

Dito isto, existem alguns benefícios na versão PS3: framebuffer de maior resolução enverga uma imagem ligeiramente mais clara, e um efeito de iluminação ambiental mais forte (talvez com maior poder) em algumas áreas do jogo que melhoram o aspeto de efeitos tais como raios de luz. O streaming pode não ser o ponto mais forte do jogo, mas é na mesma tangivelmente melhor do que é na 360. No geral, é pena que a consistência da imagem seja comprometida tanto pelas quedas na performance e pelo resultante screen-tear.

Techland correu um risco ao mudar as raízes da série Call of Juarez para a Los Angeles dos dias modernos e é um risco que não foi completamente recompensado: um componente chave que fez a série separar-se e distinguir-se da competição foi agora perdido e o novo local não parece representar assim tanta melhoria. Tecnologicamente, houveram algumas melhorias óbvias ao motor mas isto não se traduz necessariamente num jogo com melhor aspeto. Parece que o design de arte, mais do que outra coisa é o problema aqui.

Pelo outro lado, Call of Juarez: The Cartel é na mesma muito divertido se baixares as tuas expectativas. Os tiroteios talvez descaiam mais para o estilo “whack-a-mole de um jogo light gun das arcades – com inimigos literalmente a saltar por detrás de caixotes e portas – mas as mecânicas são razoavelmente sólidas e o modo campanha para três jogadores providencia uma razão boa o suficiente para regressar. Bound in Blood e o original Call of Juarez podem ser jogos melhores, mas The Cartel certamente não é um mau esforço – apenas um pouco sem inspiração e com falta de polimento.

Artigo por David Bierton.

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