- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.2GB 5.45GB
Instalação 6.2GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

O estúdio Techland correu algum risco com o novo Call of Juarez: The Cartel. A série virou as costas à era dos cowboys, recolocando a ação de tiros na primeira pessoa para a Los Angeles dos dias modernos, abrindo todo um novo mundo de armas de alto calibre, veículos e ambientes mais densos.

Existe uma real sensação que o estúdio está à procura de expandir o alcance da série, não só com a mudança de local mas também com a implementação de funcionalidades que agradam às massas tais como jogo cooperativo online – até três jogadores colaboram ao longo da campanha, adicionando uma abordagem mais social e tática às rajadas diretas de ação FPS.

Infelizmente, as coisas não correram como planeado: afastarem-se do Velho Oeste simplesmente fez Call of Juarez parecer como outro dos tantos shooters urbanos, enquanto a natureza sólida dos visuais dos dois títulos anteriores parece ter sido comprometida um pouco, com resultado de algumas fracas decisões no design da arte que não parecem servir completamente o motor personalizado da série.

É uma surpresa ver a falta de progresso por parte da Techland a respeito do aspeto geral do jogo, especialmente porque The Cartel está a correr no novo, mais avançado tecnologicamente, Chrome Engine 5. Existe uma real sensação que a tecnologia do motor não tem a oportunidade de estar à altura das suas forças no novo local: nos anteriores jogos Juarez, o Chrome ofereceu consistentemente paisagens detalhadas com vistas de longo alcance a acompanhar, mas o cenário urbano no novo jogo não parece tirar o máximo das capacidades do motor.

As áreas menos urbanas em The Cartel ainda mostram uma promessa: não só existem ambientes rurais mais luxuosamente detalhados com o uso de alguns efeitos agradáveis (tais como raios de luz a passar entre as árvores), mas o trabalho de arte também faz um trabalho muito melhor em destacar-se do resto dos FPS competidores.

As mudanças tecnológicas mais óbvias parecem ser como a carga de renderização é gerida em ambas versões do jogo, em combinação com um aumento na resolução nativa: é uma melhoria percetível sobre o anterior Call of Juarez, como o necessário vídeo frente a frente e a galeria de comparação revelam.

O predecessor de The Cartel, Bound in Blood, emprega uma resolução sub-HD na PS3: 1152x640 aumentados para 720p, enquanto uns cortados 1280x672 está presente na Xbox 360, com barras a rodear. Em ambas as versões, uma solução de anti-aliasing personalizada providencia uma decente alternativa ao uso padrão de multi-sample anti-aliasing (MSAA).

No mais recente da Techland, ambas as consolas adotam agora framebuffers 720p verticais – a resolução horizontal foi ligeiramente reduzida na Xbox 360 (1200x720 na plataforma Microsoft comparada com nativos 720p na PS3), permitindo então ao framebuffer e alvos de renderização encaixar nos 10MB de eDRAM do sistema, sem a necessidade de “transportar” o fotograma intermédio para a memória principal, reduzindo a performance. A diferença na qualidade de imagem entre os dois é bem pequena: o jogo não é bem tão apurado na 360 mas isso é dificilmente um problema e é definitivamente uma melhoria sobre o predecessor de The Cartel, Bound in Blood, que empregava uma solução de renderização sub-HD na PS3 (1152x640) e uns cortados 1280x672 na 360.

A solução de anti-aliasing personalizada do estúdio regressa, efetivamente suavizando as arestas mais óbvias, mas sem adicionar uma ligeira suavização à imagem. Isto, juntamente com algum do uso de elementos pós-processamento do jogo, dá à apresentação do jogo um aspeto ligeiramente ‘sub-HD’.

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Texture streaming e pop-in é um sério problema em ambas as versões do jogo, mas é mais no geral na Xbox 360. A plataforma Microsoft na verdade tem melhor filtro de texturas, mas isso não conta para muito quando o trabalho de arte de maior resolução demora mais a surgir.

A constituição gráfica básica do jogo inicialmente parece bem aproximada entre as duas versões, e na maior parte o detalhe das texturas e modelagem dos ambientes é largamente idêntica. Existem alguns momentos com texturas em resolução inferior na PS3, juntamente com um uso mais fraco de normal mapping, mas não há nada particularmente percetível a este respeito que vá ter impacto na experiência de jogo.

No entanto, as insuficiências do sistema de streaming utilizado por The Cartel é um real problema em ambas as versões do jogo. Tradicionalmente, vemos algumas feias e óbvias transições no detalhe a ocorrer perto do jogador: um bom exemplo pode ser encontrado aos 1.27 no vídeo frente a frente, e nas imagens ao longo desta página – frequentemente vemos transições entre vários níveis de detalhe em muitos objetos no ambiente assim que elementos de maior qualidade surgem. Ambas as versões são afetadas, mas é claro que o texture streaming não é tão sólido na plataforma Microsoft: por vezes quando os elementos de maior qualidade simplesmente falham em carregar, resultando num trabalho de arte de baixa resolução a surgir ao longo do chão, enquanto o streaming de objetivos no geral aprece estar um pouco inferior na PS3.

Por outro lado, filtro de texturas é melhor na Xbox 360, com filtro anisotrópico a providenciar transições suaves entre níveis mip-map levando a arte mais clara na distância, comparado com uma implementação bilinear mais desfocada na PS3. Dito isto, em termos do impacto na qualidade visual do jogo, os problemas de streaming de texturas na 360 é bem mais problemático – detalhe é perdido e uma nódoa distinta surge sobre partes do ambiente quando os elementos da arte não carregam, ou demoram a aparecer no ecrã.

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As transições no nevoeiro são melhor geridas na 360 (topo), enquanto a PS3 tem alguns problemas de pixelização com o efeito motion blur (fundo).

De resto, outras diferenças são relativamente menores, tais como penumbras de sombras que parecem um pouco mais suaves na 360, ou as sombras que se espalham com menor precisão em muitas áreas na PS3. No entanto, outros elementos são muito mais aparentes durante o jogo: motion blur por exemplo, é gerado com resolução inferior na PS3, resultando em alguns artefactos de pixelização desagradáveis. Adicionalmente, as transições entre as camadas de nevoeiro também são mais duras; a versão Xbox 360 apresenta uma mistura suave entre camadas consoante os elementos do ambiente são envolvidos pelo efeito.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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