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Confronto: Bodycount

Um lado diferente do outro.

Como vimos recentemente em títulos como Call of Juarez: The Cartel e Homefront, existem alguns visíveis problemas de streaming em Bodycount onde as transições entre artwork de menor e superior qualidade podem claramente ser vistas pelo jogador enquanto se aproximada de partes do ambiente. Em termos gerais ambas as versões são na maioria iguais a este respeito, se bem que vemos a 360 ficar perceptivelmente para trás num par de momentos - intrigante, tendo em conta que a versão PS3 não tem instalação no disco e que a drive DVD da 360 pode ter melhor prestação que a unidade Blu-ray na consola Sony.

Análise da performance revela que Bodycount se foca na actualização a 30FPS em ambos os formatos, e utiliza o que se tornou numa espécie de padrão na maioria dos jogos nas consolas: se atinge o rácio de fotogramas alvo, a v-sync permanece. No entanto, a v-sync é desligada quando o rácio de fotogramas baixa para manter a resposta visual mais rápida. Em teoria isto deveria levar a uma sensação de resposta muito maior dos comandos, mas a latência em ambas as versões é pobre mesmo quando o motor não está sob stress.

Análise à performance revela que apesar das resoluções sub-HD, Bodycount tem reais problemas em manter os 30FPS, e temo muito screen-tear em ambas as plataformas.

Olhando para o vídeo é bem óbvio que ambas as versões falham constantemente em alcançar os 30FPS sem apresentar montes de fotogramas incompletos. No entanto, o tearing não é sempre altamente visível, apesar do que os resultados revelam. Fotogramas quebrados são mais percetíveis quando uma rajada de tiros é emitida pela tua arma, e em partes detalhadas dos ambientes nas quais existem maiores diferenças entre fotogramas. Em termos gerais, quanto mais há em comum entre os fotogramas quebrados, menor a probabilidade de os veres.

Dito isto, uma vez que a maior parte do teu tempo em Bodycount é gasto com o teu dedo no gatilho, o tearing é impossível de evitar. Não só isso, mas muitos fotogramas são quebrados em rápida sucessão - fazendo com que o tear permaneça no ecrã por mais tempo - e o efeito distrai bastante durante o jogo. A PS3 sai como a pior a este respeito, uma vez que o motor desliga a v-sync mais vezes para bombear quantos fotogramas puder o mais rápido, mas nenhuma plataforma realmente se aguenta particularmente bem nesta área.

Para manter a largura de banda do GPU debaixo de controlo, a Codemasters baixa a resolução dos buffers alpha. É um truque bem conhecido usado mesmo pelos melhores estúdios, mas pode resultar em alguns artefactos visuais percetíveis em ambas as versões de Bodycount, como podem ver aqui.

Em termos da constituição gráfica do jogo, houveram alguns adicionais ajustes a ambas versões, implementados talvez com foco na redução dos requisitos da largura de banda do GPU no jogo. Apesar de Bodycount não preencher o ecrã com uma tonelada de efeitos transparentes baseados em alpha na mesma extensão que outros jogos (Killzone 3, Alan Wake e Resistance 3), existe na mesma uma larga quantidade de efeitos de fumo e partículas presentes durante acesos confrontos. Por cima disso está o uso de sombras em tempo real em certos objetos dos ambientes e iluminação para ter em conta, ambas podem ter um impacto na performance geral.

Como tal, vemos que os buffers alpha são gerados numa resolução muito mais baixa do que o framebuffer em ambos os formatos, levando a artefactos de pixelização a se manifestarem nestes efeitos intercalados com a geometria de maior resolução. As sombras também são geradas com o que parece ser uma resolução muito baixa em ambas as versões, onde um método de filtro diferido é usado para efetivamente adicionar blur às arestas, enquanto o padrão PCF (percentage closer filtering) do hardware PS3 é empregue, que pouco faz para esconder quaisquer artefactos.

Nestas imagens vês as diferenças na implementação de sombras, com arestas diferidas e mais suaves na plataforma Microsoft, filtro PCF na PS3 - uma diferença comum em projectos multi-plataformas.

Noutros pontos encontramos um forte off-set bias para a iluminação presente, no qual as sombras parecem surgir mais fortemente e mais para fora dos ambientes na consola Sony - por vezes isto tem o efeito de adicionar ligeiramente mais profundidade à cena, mas como contra, também pode parecer bem estranho por vezes.

Como conclusão, Bodycount transparece como uma espécie de dissabor. Podem ter uma sensação real que as mecânicas básicas de jogo e a I.A. não estão completas, enquanto o vibrante aspeto visual do jogo é barrado por um número de feios compromissos gráficos, e talvez da falta de otimização no motor. Em particular, a performance sob carga, durante largas sequências de ação, muitas vezes afetam os já rudes controlos e podem tirar toda a diversão dos tiroteios.

A esse respeito talvez seja difícil recomendar Bodycount como algo mais do que um aluguer, ou como um curiosidade para aqueles que ainda esperam uma bombástica sequela a Black. Mas se realmente o quiseres experimentar, é a versão Xbox 360 que deves procurar: rácio de fotogramas mais suave, melhor qualidade de imagem, e uma apresentação mais clara e mais limpa fazem com que seja aquele a ter.

Artigo por David Bierton.

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In this article

Bodycount

PS3, Xbox 360

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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