- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.6GB 5.59GB
Instalação 5.6GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Concebido como um sucessor espiritual ao adorado Black da Criterion, Bodycount falha em criar impacto no campo de batalha, oferecendo uma experiência que se sente apressada, sem polimento e em certa medida incompleta. É um golpe amargo para os que esperavam por um gosto na atual geração do que tornou o FPS dos criadores de Burnout tão divertido de jogar. A esse respeito, a batuta passou para a DICE da EA, e apenas podemos esperar que Battlefield 3 seja o jogo que cumpre.

O maior ponto de discussão sobre Bodycount é a inclusão sobre ambientes destrutíveis. Infelizmente, a dura realidade é que faz pouco pela experiência de jogo. Certamente, janelas e portas são destruídas, tetos caem, e as paredes são destruídas, mas o leque de destruição oferecido é limitado a objetos específicos, fazendo com que este elemento do jogo tenha uma sensação um pouco básica de natureza. É pena, porque alguns dos ambientes que surgem - uns escassos cinco se contares - transparecem como bem desenhados, se pequenos.

Mas e quanto aos aspeto da conversão multi-plataformas? Terá o novo estúdio de Guildford da Codemasters providenciado com sucesso uma experiência graficamente sólida em ambos os formatos? Como se porta a tecnologia nuclear na gestão de um shooter de ritmo alto, no qual a carga sobre o motor pode ser particularmente imprevisível?

Infelizmente, como o novo vídeo frente a frente e a galeria de comparação Bodycount 720p revelam, os resultados são bem desanimadores. Existe um número de problemas que afetam a consistência visual do jogo, desde pobre qualidade de imagem, efeitos de baixa resolução, e performance instável, muitos destes problemas são provavelmente devidos à natureza não otimizada e não polida do produto final, ao invés da tecnologia que lhe dá vida.

Em termos da resolução nativa, ambos os jogos parecem ser sub-HD. Bodycount parece correr a 1024x720 na 360 e 1024x640 na PS3, ambos apresentam anti-aliasing por pós-processamento. A qualidade de imagem é perceptivelmente melhor na plataforma Microsoft, com arestas mais suaves e menos em termos de blur. Existe visivelmente mais detalhe em algumas cenas também, se bem que as diferenças que vemos são na maioria o que seria de esperar com um mero défice de 80 linhas - existe um importante factor em jogo aqui, e talvez esteja na forma como o anti-aliasing surge.

É difícil falar com absoluta autoridade sobre as mais recentes e avançadas formas de anti-aliasing por pós-processamento (o seu impacto na qualidade da imagem parece mudar de jogo para jogo) mas parece tratar-se que FXAA é usada na 360, o que parece oferecer ampla cobertura superior ao que a 2x MSAA (multi-sampling anti-aliasing) iria tradicionalmente providenciar. Detalhes sub-pixel também beneficiam de alguma suavização, à custa de algum adicional e ligeiro blurring. Juntamente com o upscaling em uso, as coisas parecem um pouco suaves, e também existem alguns feios artefactos nas arestas à vista, particularmente evidentes em detalhes nos ambientes mais pequenos.

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Algumas imagens comparativas desenhadas para ilustrar a diferença na resolução e o impacto que as técnicas de anti-aliasing por pós-processamento tem na qualidade geral da imagem. Existe um definitivo blur na 360, que é reforçado ainda mais na versão PS3.

O que realmente se passa na versão PS3 não é tão claro. Outra solução anti-aliasing por pós-processamento definitivamente parece estar presente, mas qual - personalizada ou não - não podemos dizer com certeza. Da natureza da estrutura de pixeis, a nossa melhor aposta é algum tipo de filtro de arestas mais simples implementado, que parece aplicar blur à imagem geral enquanto providencia pobre cobertura em comparação com a solução vista na 360. Alternativamente, pode simplesmente tratar-se do mesmo filtro da versão 360 em uso, e não tem uma prestação tão boa no framebuffer de resolução mais baixa.

Apesar do esquema básico de renderização obviamente afetar a qualidade geral da artwork, também achamos que alguns elementos foram inferiorizados ou então estão ausentes na PS3, falando no geral ambas as versões estão bem aproximadas apesar disso. Por exemplo, algumas das texturas espalhadas pelos ambientes estão ligeiramente inferiores na resolução, parecendo menos detalhadas como resultado. Filtro de texturas é afetado, com as por vezes duras transições mip-map sugerindo que uma solução trilinear está presente, ao invés de um baixo nível de AF (filtro anisotrópico). Também vemos que existe menos plantas e elementos de folhagem espalhados pelos ambientes, juntamente com alguns que são mais pequenos e com menos detalhe. Tudo isto sugere que a Codemasters teve dificuldades até certa medida com o esquema de memória dividida na PS3.

No geral, isto leva a partes do ambiente na consola Sony a parecerem um pouco mais feios em alguns pontos, com a claridade e pureza a sofrerem um impacto. Algumas destas diferenças apenas são visíveis em comparações diretas entre A e B, portanto no geral não se sobressaem quando jogar normalmente. Um ponto adicional inferior a ter em conta é que o jogo PS3 parece ter uma pequena vantagem no que diz respeito ao motor a apresentar elementos de maior qualidade.

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Existe um número de pequenos cortes visuais na versão PS3. Por exemplo, nesta imagem podem ver que os elementos da folhagem no fundo à esquerda foram inferiorizados.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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