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Frente-a-frente: Blur

Efeitos aos molhos.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.4GB 6.75GB
Instalação 5.4GB (opcional) 1217MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, DTS

O Digital Foundry adora Blur. Mas esta apreciação apenas é fortalecida quando experimentam a escada do feito tecnológico em oferta aqui: resolução 720p completa, altos níveis de anti-aliasing, até 20 carros no ecrã a qualquer momento, um largo, altamente detalhado espelho retrovisor, imensos efeitos de pós-processamento, nenhum subir espontâneo de nível de detalhe. A lista continua.

Portanto, Xbox 360 ou PlayStation 3? A apostas estão altas aqui. O que temos é um título que puxa barreiras tecnológicas na busca de uma experiência de jogo geral que é bem única: deficiências tecnológicas vão ter impacto no aspecto e sensação geral do jogo. Tendo em conta a legião de feitos tecnológicos, certamente algo tem que ceder?

Vamos ao trabalho. É tempo de pegar nos elementos de comparação, começando com a galeria de comparação a 720p, e neste filme frente-a-frente:

Comparação directa de Blur na Xbox 360 e PS3. Usem o botão de ecrã completo para resolução de alta definição ou cliquem na ligação em baixo para uma janela maior.

Blur é um assinalável e singular feito tecnológico, especialmente em relação ao que a Bizarre Creations conseguiu com Project Gotham Racing 4 (ainda um jogo com grande aspecto). O número de carros no ecrã em qualquer momento aumentou, a quantidade de efeitos em jogo podem ser bem estonteantes, e a qualidade geral da imagem também foi melhorada. No jogo em si, PGR4 corria a 720p nativos com 2x multisampling anti-aliasing. Para Blur, a versão Xbox 360 na verdade corre com 4x MSAA - o melhor que o equipamento da máquina é realisticamente capaz de fazer.

Existe definitivamente um aspecto e sensação de um jogo de condução Bizarre Creations. O trabalho de arte tem um preciso, correcto, aspecto tecnicamente "adequado". Existe claramente uma enorme quantidade de atenção ao detalhe no assegurar de que todas as peças de arte, todos os efeitos visuais, cabem num tipo particular da estética CG super-refinada. Sendo esse o caso, a inclusão de 4xMSAA completos complementa a arte perfeitamente: resumindo, acrescenta-se ao refinamento. É a cereja no topo do bolo.

Este é o único ponto de destaque na diferenciação em termos de aspecto e sensação do jogo quando comparado com a versão PlayStation 3. É muito raro ver-mos 4xMSAA implementado na PS3, e em termos dos nosso jogos de condução AAA, apenas GT5: Prologue o possui. Em termos de multi-plataforma, 4xMSAA na Xbox 360 é frequentemente substituído por quincunx AA (QAA) na PS3, e tal é o caso aqui.

Implementação anti-aliasing é efectivamente a única diferença digna de menção entre as versões 360 e PS3. Temos 4xMSAA na plataforma Microsoft e quincunx na PS3.

É dito que o Quincunx possui as qualidades de suavização de arestas de 4X MSAA com um menor custo geral em tempo de GPU, a desvantagem sendo que toda a textura é esborratada no processo. O impacto disto depende do título, mas de forma geral, com jogos de condução como este e DiRT2, o aspecto geral é aproximado e se 4xMSAA não estiver disponível, é a segunda melhor coisa. Existe também um belo efeito dominó no QAA em que a folhagem na berma é filtrada mais suavemente.

Em termos do aspecto geral, a falta de 4xMSAA ligeiramente diminui a camada final de refinamento visual, mas é dificilmente um contra, e a PS3 tem a sua própria vantagem: suporte para todo o formato de som surround de que o equipamento é capaz (todos os títulos Xbox 360 estão limitados a 640Kbps Dolby Digital 5.1).

Para os testes de desempenho, como habitual, juntámos uma série de testes de comparação para mostrar os mesmos níveis a correr na Xbox 360 e PS3. Geralmente isto dá-nos uma boa perspectiva de como se portam os títulos em cenários idênticos. No entanto, no caso de Blur, a variação na jogabilidade é abundante - variando quantidade de carros no ecrã e diferentes efeitos em prática a qualquer momento, por isso podemos apenas medir conclusões gerais sobre cada plataforma em oposto a um frente-a-frente mais directo. Os resultados são esclarecedores no entanto.

Quatro voltas de Blur em múltiplas pistas e tipos de jogo. Existe um assinalável desempenho sólido em ambos os sistemas considerando a escala do que está a ser renderizado por vezes.

Na nossa cobertura à beta Xbox 360 do modo para vários jogadores, fomos surpreendidos por tão sólida que a performance era. Rácio de fotogramas firme nos 30FPS, e v-sync foi mantido sem excepção.

Na análise final ao jogo enviado para as lojas, vemos que o desempenho permanece absolutamente espantoso tendo em conta o quão rica a acção pode ser; Blur mantém 30FPS mesmo com enorme quantidade de carros e efeitos no ecrã. O feito da Bizarre aqui realmente tem de ser visto para se acreditar: não existe latência nos controlos, não existem abrandamentos no ecrã. A sensação é de um jogo que corre de uma forma absolutamente sólida como rocha. No entanto, como podem ver nos gráficos, Blur ocasionalmente desce do v-sync. A percepção na Xbox 360 é que alguns dos mais pesados efeitos de pós-processamento podem-se provar demasiados para renderizar em certas, raras situações. Na PS3, parece ser mais o caso de que por vezes a simples quantidade de carros e efeitos incorrem uma significativa maior carga que causa tearing.

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In this article

Blur

PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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