Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Frente-a-frente: Bayonetta

Versões Xbox 360 e PS3 japonesas.

Agora o nosso costumeiro teste de recurso, tendo em base uma parte jogável, que não é idêntica mas tiradas das mesmas áreas do jogo. Isto normalmente coloca o motor de jogo com maior esforço e nos proporciona uma análise mais próxima do que poderemos esperar em termos de experiência de jogo. Como podes ver, a diferença de desempenho é praticamente a mesma.

Imagens não sincronizadas tiradas da mesmas áreas, dá-nos uma adiciona,l e em geral, uma perspectiva mais correcta do desempenho.

Podia colocar todas as estatísticas do desempenho aqui, mas o contexto diz tudo. É justo afirmar que o desempenho é variável em ambas as plataformas, embora em média a versão da PS3 consegue gerar nas alturas de jogabilidade mais intensas, algo entre os 30% a 60% do frame-rate da Xbox 360. Vale a pena também dizer que o jogo na PS3 nunca chega atingir os 60FPS. Mesmo os loadings interactivos onde o motor de jogo deixa cair o mínimo de frames.

O tearing na PS3 é maior que na Xbox 360, mas muito disto é devido ao constante tear na parte de cima do ecrã, onde esperarias que fosse encoberto pela imagem overscan na maioria dos ecrãs (o porquê de os ecrã HD terem overscan é algo para os ficheiros de Arthur C Clarke), e é justo dizer que ambas as versões têm problemas a este respeito.

O uso das cut-scenes em Bayonetta é algo interessante. Na Xbox 360, são usadas ambas cinemáticas a 60FPS e 30FPS. Normalmente estas são usadas para as secções que não resultam em gameplay, e nestas cenas os produtores conseguem tirar um detalhe adicional e efeitos pós-processamento. Na versão da PS3, todas as cut-scenes correm num frame-rate baixo, e, por razões apenas conhecidas pelos programadores, alguém adicionou um horrível efeito blur. O frame-rate em geral cai abaixo dos 30FPS, dependendo da cena que está a renderizar. Para uma medida, todos os movimentos finais dos bosses estão a correr num frame-rate baixo.

É nestas situações em que te perguntas porque os produtores não capturaram as cut-scenes na versão Xbox 360, realizando uma sincronização vertical da imagem, e renderizavam para um full-motion video, vindo directamente do disco Blu-Ray. A PS3 tem capacidade de armazenamento e uma enorme quantidade de poder de descodificação que iria produzir melhores imagens que a versão Xbox 360, e nem seria necessário tempos de loading.

Após o desempenho geral, os loadings são provavelmente o elemento mais irritante na versão da PS3. O loading entre níveis é suficiente grande, mas não estraga a experiência de jogo. Mas, no entanto, o jogo tem loadings durante o jogo em si, efectuando stream de informação sempre que recolhes um novo item. Isto varia entre um par de segundos até para cima de cinco segundos, presumivelmente, dependendo de quão longe está o laser do BD da informação necessária. O simples parar de jogo (pause) provoca tempos de loading imprevisíveis. Isto é um pouco chato, e sugere que os ferreiros da conversão que pegaram no port da versão PS3 tiveram que lutar contra graves problemas de memória.

A disponibilidade da RAM não afecta aparentemente apenas os tempos de loading, mas também tem um impacto na qualidade dos gráficos. Presumivelmente a divisão em duas partes de 256MB da RAM na PS3 provoca aos produtores uma enorme dor de cabeça, em converter um jogo desenhado para a Xbox 360, onde tem uma memória unida de 512MB. Isto, em conjunto com o uso mais eficiente das técnicas de compressão de texturas do GPU Xenos, faz com que a versão da Xbox 360 tenha vantagens de pequena escala, bem como nas maiores. Para começar, isto é a normal qualidade das texturas.

Sem o beneficio de poder efectuar streaming das texturas do disco, o port de da PS3 de Bayonetta desce em termos de qualidade das texturas da versão Xbox 360.

Não foram apenas os mapeamentos das texturas que foram afectados. Os especulares foram diminuídos, resultando em menos superfícies brilhantes no jogo.

Uma rápida comparação dos efeitos especulares. Embora o detalhe esteja reduzido na PS3, não é assim tão perceptível.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Bayonetta

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC, Nintendo Switch

Related topics
Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Comentários