Frente-a-frente: Bayonetta

Versões Xbox 360 e PS3 japonesas.

Preparem-se porque aqui não há margem para panos quentes! Bayonetta é um dos frente-a-frente mais dramáticos que tivemos que fazer. Na Xbox 360 é um jogo magnifico. Na PS3, parece um exclusivo Xbox 360 que foi arrastado sem vontade, gritando e dando pontapés no processo.

Estritamente falando, na verdade ainda não saiu. No entanto, enquanto que os jogadores europeus ainda não possam comprar até o dia 8 de Janeiro, o jogo já está à venda no Japão, e são as versões do Extremo Oriente que estamos a analisar. Não esperamos grandes mudanças nas versões do jogo, mas se as versões ocidentais mudarem de forma drástica, iremos efectuar uma actualização a este artigo.

Voltando ao que interessa. É um frente-a-frente, então e os conteúdos? Como sempre, temos uma extensa, galeria de comparação, cheia de imagens precisas, capturadas directamente da saída HDMI sem qualquer perda, e também os habituais vídeos comparação onde poderás ferrar os dentes.

As primeiras impressões são que o desempenho tem um enorme impacto em alguns locais na versão PS3, e os gráficos foram reduzidos por base. Tudo isto parece um pouco estranho, com um comentário dado por Tatsuya Minami da PlatinumGames. Ele escreveu, "Com Bayonetta criamos primeiro a versão Xbox 360, e depois entregamos todos os dados e outras informações à SEGA para que pudessem iniciar o processo de passar para a PS3, dando-lhes conselhos sobre o processo de portar ao longo do caminho e super-visionando o progresso para assegurar que a versão PS3 seria o melhor que podia ser."".

Mais tarde ele acrescentou: "No entanto, todos os envolvidos trabalharam para explorar os aspectos positivos específicos de cada consola para criar uma experiência agradável. Sentimos que a melhor forma de avaliar isto é mesmo jogando o jogo por vocês mesmos e chegarem ás vossas próprias conclusões".

Foi o que eu na verdade fiz, e por todos os critérios mensuráveis e quantificáveis, a versão da PS3 não é o que poderia ter sido. Bayonetta não foi apenas produzido primeiro para a Xbox 360, mas também projectado a pensar no aproveitamento das vantagens únicas da arquitectura dessa plataforma - coisas que um port para a PS3 não consegue reproduzir sem ter impedimentos bastante significativos no desempenho.

Na primeira análise da demo, notei que a versão da PS3 corria com falhas definidas, bem notáveis e com impacto em termos de frame-rate, e também apontei que o conteúdo da demo da Xbox 360 e PS3 não era o mesmo. As omissões de conteúdo não podem ter sido uma questão de produção - as duas versões foram lançadas simultaneamente no Japão - portanto, a suspeita é que a SEGA simplesmente não quis que víssemos os elementos tecnologicamente mais difíceis da Xbox 360 a correr na PS3.

Bayonetta arranca com um nível chamado de Falling Clock Tower, um nome que apenas nos dá uma descrição muito simples do festim visual que iremos testemunhar. Se jogaste na demo da Xbox 360, sabes que que é uma cena especial, muito especial (melhor ainda no jogo final). Está ausente da demo da PS3, e olhando para a versão final, não é difícil ver porquê. O frame-rate em geral corre a metade da velocidade da versão Xbox 360, e o impacto em termos de desempenho, combinado com uma enorme quantidade de coisas a ocorrer ao mesmo tempo, faz essencialmente com que a versão da PS3 seja mais confusa para jogar: ficas faminto de um retorno visual.

Embora a Falling Clock Tower seja uma das secções com pior desempenho na versão PS3, as coisas não ficam por aí. Em todo o jogo, a diferença de desempenho é colossal, e sem quaisquer precedentes. Para ilustrar, é a altura para uma análise de frame-rate. O primeiro vídeo concentra-se nas secções em que está tudo mais sincronizado, podendo-se ver quer gameplay bem como cut-scenes. Repara que existe uma secção na versão Xbox 360 onde passa de 60FPS de gameplay para uma cut-scene a 30FPS, provocando uma queda bastante acentuada no gráfico.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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