Confronto de nova geração: Battlefield 4

Consola de venda, código final - análise completa.

Após correr a nossa antevisão ao confronto Battlefield 4 há um mês atrás, espantou ver o quão grande provou ser a vantagem para uma plataforma em particular; um chocante representar da forma que todas as futuras comparações de nova geração devem assumir. A PlayStation 4 tinha uma resolução interna maior, uma considerável vantagem na performance em movimento, e a adição de efeitos extra tais como oclusão ambiental horizontal completamente ausente na Xbox One. Mas agora, com os jogos de venda disponíveis, podemos ver até que ponto está firme a disparidade, e se a implicação do DICE quanto a mais ajustes na versão XO tem fundamento.

Para o propósito da absoluta meticulosidade, podemos confirmar que qualquer mudança não se aplica ao problema de reslução. Se vais comprar a versão PS4, tens uma imagem 1600x900 convertida para o que preferires, enquanto a XO fica atrás com uma imagem 1280x720 que, para ser franco, tem impacto na visibilidade geral em alguns dos maiores mapas multi-jogador.

Em movimento, é a versão XO que sofre com mais aliasing temporal - um artefacto que causa trepidação em geometria fina e linhas de energia ao passar por elas - mas também fica lamacento nas linhas de inimigos no horizonte. Um método de anti-aliasing pós-processamento está presente nas duas versões, mas simplesmente não chega para tirar a versão Microsoft da lama no que diz respeito à qualidade de imagem - e é pena.

Como abordado nas nossas perguntas e respostas, estes são três factores específicos que influenciaram a qualidade de imagem na comparação com a versão de antevisão, e cada uma foi testada nas versões finais. Primeiro, a claridade do jogo está pré-definida nos 50%, ao invés dos 30% do evento em Estocolmo, significando que a imagem produzida aqui alinha-se precisamente com a do PC. Segundo, o esmagar de cores escuras visto anteriormente na XO desapareceu no jogo de retalho, significando que o espaço de cor está agora muito mais aproximado ao do da PS4. Para um olhar de perto aos resultados, verifiquem os nossos vídeos frente a frente ou a nossa galeria de comparação com 76 imagens.

"Existem melhorias na qualidade de imagem na XO desde a última vez que vimos o jogo, mas os diferenciais na resolução e performance continuam presentes na versão final."

A qualidade de imagem é um dos principais factores a dividir a XO e a PS4, a consola Sony capitaliza um enorme e respeitável aumento na resolução. Vejam a 1080p e ecrã completo para a melhor experiência.

Comparações alternativas:

É interessante que o problema seja onde vemos ser aplicada uma mudança activa no design. Tal como nos jogos XO como Call of Duty: Ghosts, alguns títulos que correm abaixo de 1080p fazem uso do conversor de resolução da consola que artificialmente torna a imagem mais nítida. Isto produz um proeminente efeito halo em redor dos detalhes - a ideia é que adiciona "impacto" a alguns elementos, mas com o altamente indesejado efeito colateral de enfatizar as arestas recortadas.

Felizmente para BF4, estes artefactos afiados foram completamente removidos na versão final XO. Os problemas de aliasing ainda persistente da forma tradicional num jogo 720p, mas não de forma tão brutal quanto chegou a ser. Isto não desculpa a qualidade de imagem XO comparada com a 900p da PS4, mas é menos um ponto de preocupação se é a única versão que pretendes comprar.

Além dos assuntos sobre a qualidade de imagem, estamos contentes por ver o regresso da HBAO na XO como prometido pelo guru da tecnologia no DICE, Johan Andersson, que especifica que usa a "mesma tecnologia que a PS4/PC". Na prática, o efeito é visto mais facilmente como um shade de luz em redor da arma do jogador ao aproximar uma parede, e aproxima a versão XO da versão Sony no que diz respeito aos efeitos, iluminação e sombras.

Xbox OnePlayStation 4PC
As versões PS4 e XO de BF4 apresentam a mesma qualidade de efeitos que o PC nas definições high (em oposto à definição ultra). No entanto, o processo de conversão de resoluções menores desfoca a claridade dos shaders de água nas consolas.
Xbox OnePlayStation 4PC
Ambas as plataformas de nova geração são tratadas com o mesmo grau de qualidade de texturas que as definições ultra no PC. Relva e densidade de rochas são inferiorizados imenso, a distância de visão para estes elementos está mais aproximada.
Xbox OnePlayStation 4PC
Ausente da versão antevisão, a HBAO foi adicionada na XO para igualar as definições mais elevadas vistas na PS4 e PC - reparem no shade de luz debaixo da mão. No resto, a versão PC adiciona sombras mais definidas aos ambientes.
Xbox OnePlayStation 4PC
Vão notar que o campo de profundidade não é tão intenso no PC durante cutscenes. Isto ajuda a esconder objetos e geometria na PS4 e XO em certas distâncias, tais como o armazém em falta no fundo à direita.
Xbox OnePlayStation 4PC
Tal como nas outras facetas visuais, o detalhe alfa nas novas plataformas está empatado para o segundo lugar, atrás da implementação de maior resolução no PC.
Xbox OnePlayStation 4PC
O manifesto da diferença na resolução. Cabos e contrastes duros na geometria causam grande recortado na imagem 720p da XO - mas mais do que isso, resulta numa constante trepidação em movimento na consola Microsoft.

Infelizmente, ambas as novas consolas ficam aquém da definição de qualidade ultra para as sombras que existe no PC. A diferença é pequena, e faz com que falhas nas grelhas e misturas surjam na forma de sombras pelas paredes, assim como em outras áreas preenchidos com mais detalhe no caminho da luz. Uma cascata de filtros nas sombras também é perceptível - ligeiramente - na PS4 e XO consoante caminhas por fortes inclinações tais como escadas, mas com motion blur constante este é difícil de ver em movimento.

Quanto ao detalhe de texturas e mundo, mapas normais no chão são de qualidade idêntica à maior definição PC, mesmo nas áreas maiores onde esperarias ver compromissos. No entanto, as distâncias de visão para plantas e geometria é melhor no PC: parecendo de maior densidade ao perto, vemos edifícios renderizados durante cutscenes que simplesmente não surgem nas novas plataformas. Isto tem o apoio de um uso mais liberal dos efeitos de partículas no PC em redor de explosões, e apesar de alfa para fogo estar comparativamente perto, as chamas à distância sofrem com uma inferiorização na qualidade na PS4 e XO.

Mas com tudo o resto igual no jogo final, a qualidade de imagem é o maior diferenciador em termos da definição do aspeto de cada consola. Nenhuma consegue igualar a imagem 1080p livre de conversão no PC para gerir pequenos detalhes de shaders de água - parecendo especialmente desfocados como resultado na XO. Também é curioso que ambas as plataformas introduzam uma camada mais agressiva de campo de profundidade durante eventos pré-concebidos, onde o PC na sua maioria passa impune.

"Revisitar a campanha num leque variado de níveis revela que o fosso entre a XO e a PS4 aumentou desde a antevisão - e isso não é bom para a plataforma Microsoft."

Provas concretas da vantagem no rácio de fotogramas para a PS4 na versão de venda de BF4 - mesmo com o seu aumento de 50 por cento na resolução pode tradicionalmente comandar uma vantagem de 10fps+ durante os nossos testes de stress. No entanto, ambas as versões tem os seus precipícios.

Algo que ficou em falta foi a análise ao rácio de fotogramas do multi XO - houveram problemas de rede no primeiro dia da visita a Estocolmo, significando que apenas olhamos para a campanha. A versão PS4 teve claros problemas, e para os grandes jogos com 64 jogadores em Conquest o que temos aqui é um rácio de fotogramas que desce bem abaixo dos 60fps. Flood Zone dá-nos a maior queda, descendo até 30fps enquanto nadamos por um chão submerso num edifício, mas a experiência geral ao longo de um conjunto de níveis é predominantemente entre os 40-50fps na XO e PS4. Muito disto está relacionado com a dinâmica de destruição, onde caminhar por destroços de um arranha-céus tombado em Siege of Shanghai nos dá constantes 40fps, por exemplo.

Mesmo com a resolução interna altamente inferior na plataforma Microsoft, é revelador que estas quedas no rácio de fotogramas continuem tão consistentes nas duas consolas, indicando que o gargalo pode estar no uso das duas CPUs Jaguar multi-core. Comparativamente, a PS4 porta-se melhor segundo as nossas experiências; apesar da natureza dos jogos multi de Battlefield ser frequentemente muito caótica e variável para testes justos lado a lado se tornarem viáveis. Ainda assim, a lição chave é que os que procura a experiência mais fluída precisam manter-se pelos jogos mais pequenos em Team Deathmatch.

Para acabar com o debate da performance definitivamente, deferimos os nossos testes matching para a campanha. Apesar de um design mais centrado em corredores, o motor Frostbite 3 é levado aos seus extremos durante as batalhas ao estilo mundo aberto em Baku, e num número de pesados efeitos nas cutscenes com motor de jogo. A XO consegue uma singular vantagem durante uma cena pré-concebida inicial, envolvendo o chão que dá lugar a um mar de efeitos de partículas e alfa - mas esta é uma anomalia tendo em conta o que se segue.

Para todas as outras sequências, vemos um delta consistente de 10fps a favor da PS4; desde a chegada a uma praia chuvosa e varrida pela guerra em Singapura ao quebrar a meio de um avião. No seu pico, a PS4 assume uma vantagem de até 16fps, deixando a XO a gaguejar face a efeitos alfa durante as torres a explodir na missão Baku. Que não hajam dúvidas, a PS4 tem uma enorme vantagem no rácio de fotogramas e na suavidade geral dos comandos - apenas um não se traduz de forma satisfatória para o multi.

"Apesar da PS4 comandar na campanha, o fosso parece fechar no multi, onde ambas as plataformas parecem ter genuínos problemas para sustentar os 60fps."

O multi da versão XO é finalmente passada por um teste ao rácio de fotogramas - e o resultado não é bom. Do nível Hanian Resort à área metropolitana de Shanghai, terás entre 50-60fps na maioria dos mapas Conquest.

Análise alternativa:

Vale a pena mencionar que congelamentos e erros foram regulares na nossa experiência online nas duas consolas até agora. Talvez sejam problemas esperados no dia de lançamento; um grande aborrecimento são as súbitas saídas para o menu do SO ao pedir respawn, apesar das nossas experiências com a atualização 1.03 de ontem sugerir que este problema foi resolvido. Os erros no som ainda incomodam em níveis maiores como Goldmud Railway, onde o ruído ambiental tais com barulhos de motores, pegadas e a corrente marítima são cortados sem qualquer razão. Uma correção a curto-prazo é entrar na perspetiva na terceira pessoa num veículo, que parece remisturar o som - apesar de ser claro que ainda precisa de atenção.

Battlefield 4: o veredito Digital Foundry

É a nossa primeira oportunidade para ver o modo multi de BF4 na XO, e para ver as versões a correr nas consolas finais. Em termos visuais, a HBAO foi mesmo adicionada à versão XO, como prometido pelo DICE após a sua omissão na versão de Estocolmo. No entanto, a divisão na resolução interna - que continua a 900p na PS4 comparada com a direta 720p na XO - é o maior ponto a reter, mesmo com o remover do filtro de nitidez da XO que amplifica o aliasing. Simplesmente, os bens e efeitos são idênticos em cada plataforma de nova geração, mas a definição maior na PS4 poupa-o do edge-crawl em objetos finos que distrai e prova ser um problema no lado da Microsoft.

No meio da discussão, como sempre, está a versão PC com os seus efeitos alfa e partículas de maior qualidade, distância de visão de objetos superior e detalhe de sombras mais refinado nas definições ultra. Mas deve ser elogiado quanta desta experiência maximizada se traduz para as novas plataformas. As texturas na PS4 e XO são iguais às maiores no PC, e os shaders de água estão iguais, onde as versões de nova geração nos mostram uma alternativa plana e inferior. É um esforço muito sólido a este respeito, e apenas poderá ficar melhor consoante o conhecimento do DICE sobre o equipamento cresce.

A vantagem de forte performance na PS4 é o verdadeiro argumento a reter; uma vasta margem de 10fps a surgir na maioria dos testes na campanha. O pior chega assim que percebes que nenhuma plataforma consegue sacar de diretos 60fps durante os maiores mapas Conquest no multi, onde está a maioria da diversão. Ainda assim, uma recomendação clara como o dia vai para a versão PS4, e apesar de haverem erros nas duas consolas que precisam ser corrigidos, o abraçar de atualizações de fundo, sem interrupções, deverá pelo menos aliviar os crescentes problemas de Battlefield 4.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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