Confronto: Battlefield 4

Xbox 360, PS3 e PC ao microscópio.

Xbox 360 PlayStation 3 PC
Tamanho do disco Disco um: 6.6GB, Disco dois: 5.8GB 10.1GB 23.8GB
Instalação 1.9GB (obrigatória), 12.4GB (opcional) 1.9GB (obrigatória) 23.8GB
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1 LPCM, 5.1 LPCM Depende do equipamento

Que tipo de salto gráfico nos irá realmente dar a nova geração? Claro, faltam anos para os estúdios alcançarem todo o potencial da PS4 e Xbox One, mas atualmente, os títulos de lançamento como Battlefield 4 dão-nos um barómetro mais claro sobre o progresso técnico que está a ser feito. Um shooter de topo que pressiona mais pelos formatos Xbox 360 e PS3 que a maioria com mapas estilo sandbox e físicas de destruição, é inevitável que as versões de próxima geração entreguem mais do que melhorias na resolução e rácios de fotogramas. A sério, a revisão é espantosa em alguns pontos, apesar do DICE ainda recorrer às forças do equipamento mais velho para entregar resultados impressionantes.

Para saltar já para comparações, reunimos uma galeria de comparação PS3/PC/Xbox 360 e o habitual conjunto de vídeos frente a frente, cada um para realçar os diferentes ganhos na fidelidade visual entre gerações. Como sempre, as versões 360 e PS3 estão atualizadas com a mais recente atualização (1.02) antes de começarmos - catalogada como uma atualização ao modo multi-jogador que pesa 132MB no arranque, mas começamos com uma comparação entre geração atual vs. PC, com a versão PC a representar o zénite da experiência de nova geração.

Curiosamente, desde que cobrimos o jogo na beta, a resolução interna da 360 subiu de 1280x688 para igualar a 1280x704 da PS3 (Johan Andersson do DICE disse-nos que o problema das bordas era um erro). As bordas são a causa do pequeno ajuste vertical em ambos os casos, cortando o topo e fundo em oito pixeis, apesar de ser dificilmente perceptível em jogo. E como antes, a qualidade de imagem é dividida entre dois porque a PS3 aplica uma forma de MLAA na imagem, enquanto a Microsoft opta por FXAA pós-processamento, esborratando árvores e detalhes delicados em maior grau como resultado, mas reduzindo o pixel crawl nestes elementos evidente na plataforma Sony.

"Diferenças nos rácios de fotogramas à parte, a campanha nas atuais consolas aguenta-se bem comparada com as versões de nova geração, mas áreas abertas e multi sofrem mesmo."

Um olhar sobre como se comparam as versões PS3 e PC. Áreas confinadas na campanha ficam melhoradas com reflexos e mapeamento normal de maior qualidade, enquanto áreas exteriores são outra coisa. Para a melhor qualidade de imagem possível, vejam a 1080p.

Comparações Alternativas:

Vindo das versões de nova geração, as mudanças na iluminação, efeitos e texturas é tão marcantes quanto seria de esperar, a PS3 e 360 inferiorizam detalhes em áreas abertas em especial para manter um rácio de fotogramas estável. Para o nível aberto em Fishing Baku - notável por demonstrar uma das áreas mais abertas na campanha - ficamos com texturas achatadas ao estilo barro sem nenhum do bump-mapping ou shading visto no novo equipamento. São cortadas árvores, reduzidos os pássaros, removidos arranha-céus distantes, e removidas bandeiras a esvoaçar. Também vemos uma distância de objetos reduzida, fazendo com que as áreas maiores pareçam mais vazias e mais claras devido à falta de oclusão ambiental em pequenos objetos como rochas e relva - cada um a surgir com um alcance mais perceptível.

No entanto, o DICE foi cuidadoso ao construir um design de campanha cuja fundação funciona em cada plataforma. Isto significa que, após a impressionante abertura em Baku, as quatro missões principais da campanha de BF4 consistem largamente em tiroteios em corredores lineares nos quais o salto de qualidade entre gerações é menos vistoso. Rotas estilo labirinto por entre navios de batalha beneficiam com decorações extra que facilmente passam despercebidas na PS4 e XO, enquanto a tradicional comparação entre 360 e PS3 revela pouco ou nenhuma diferença em termos de bens ou efeitos.

Mas mesmo em missões estritamente A-a-B, vemos ação por físicas cortada por inteiro nas atuais plataformas. Num chuvoso nível em Singapura, um tanque abre caminho por uma estrada bloqueada com carros ao achatar tudo debaixo de si, enquanto o nosso esquadrão segue atrás a pé. Este é um momento nas versões de nova geração no qual o trabalho do motor Frostbite 3 é usado de forma excitante para ultrapassar um obstáculo, mas é claramente um passo muito distante para as atuais consolas, onde a estrada está livre de obstruções desde logo.

Estas são áreas que mostram algum espaço, mas duram pouco e dificilmente são representativas da experiência multi para a qual a maioria dos jogadores irá migrar. Na maior parte, o maior diferenciador são os efeitos, onde a PS3 e 360 removem motion blur de objeto e de ecrã completo presente nas versões de nova geração, cortam nos efeitos de partículas iluminados por pixel, e também cortam a oclusão ambiental em grande quantidade. Raios de luz estão no jogo final, apesar de serem puramente pré-cozinhados, surgindo em streaming em pontos pré-definidos em edifícios abandonados e por aí adiante - ao invés de surgir dinamicamente em redor dos jogadores. Novamente, tudo neste campo é comum entre as plataformas mais antigas da Sony e Microsoft - as únicas diferenças que vale a pena mencionar são uma pixelização bizarra no céu da 360 durante uma missão no nível da China.

X360PS3PC
A PS3 e 360 servem uma abordagem sólida, apesar de despida, de BF4, onde inevitavelmente muitos detalhes estão ausentes comparado com o jogo nas novas consolas, representadas aqui na sua superior versão PC. Desapareceram os flocos de pássaros no céu, texturas com bump-map, nuvens de pó, e distâncias de visão maiores para geometria.
X360PS3PC
Shaders de água PS3 e 360 recorrem a amostras mais quadradas para reflexos nas superfícies dos oceanos, e parecem menos fluídos em movimento. Também vemos que as sombras nas atuais plataformas também tem uma aparência diferida salpicada.
X360PS3PC
A qualidade dos objetos está massivamente inferiorizada na PS3 e 360, deixando rochas sem o bump-mapping e sombras de maior qualidade suportadas pelo equipamento mais poderoso. Como resultado, a estética geral é mais clara e vazia no detalhe geral.
X360PS3PC
Apesar das atuais versões estarem inferiorizadas, ainda puxam resultados impressionantes - as únicas coisas visivelmente ausentes são algumas fontes de luz, e um edifício à distância.
X360PS3PC
Objetos decorativos nas paredes - incluindo os nos interiores - foram removidos nas versões para as atuais consolas, deixando pontos vazios, como à direita aqui. Efeitos de partículas também estão aumentados no geral nas versões para novas consolas.

Os problemas de streaming de texturas na beta 360, que deixaram alguns detalhes mapeados normalmente completamente manchado comparado com a PS3, também desapareceram. Na verdade, o streaming de bens tem um forte peso no aspeto do jogo e na forma como se joga, uma obrigatória instalação de 2GB em cada consola, e ainda uma opcional para cada um dos discos 360 é recomendada pela própria EA. O resultado final é pop-in menos perceptível no que diz respeito às texturas na campanha. No entanto, mapas multi massivos como Golmud Railway ainda precisam de 10 segundos para carregar alguns bens após o habitual ecrã de carregamento - uma atribulação inicial numa viagem suave no resto.

Fora da chamada mecânica "levolution" - que permite que níveis sejam inundados ou que arranha-céus tombem após uma ação específica - BF4 também coloca um ênfase maior nas batalhas navais desta vez. Físicas de ondas sincronizam-se devidamente para todos os jogadores online, permitindo que navios ondulem e mergulhem, permitindo ainda que o adversário escolhe o seu momento para disparar sobre a nossa posição relativa. Entre as versões PS3 e PS4, vemos reflexos pelos oceanos imensamente melhorados, assim como o refrescamento nas animações das ondas para os oceanos; os reflexos nas versões de atual geração atualizam-se com menos frequência comparado com o movimento fluído no PC e novas consolas.

Battlefield 4: análise à performance nas atuais consolas

Entre a miríade de cortes visuais nas edições PS3 e 360 de BF4 comparado com as versões de nova geração, as concessões foram sempre feitas numa área: performance. Desde logo, não temos o movimento fluído de jogo a puros 60fps das novas consolas, mas aceitando isto, o alvo a 30fps é aceitável se puder ser mantido num ritmo constante. Olhando puramente para as versões de consola disponíveis, comparamos o jogo em cenas lado a lado e sequências de batalha - o contexto é que em anteriores jogos Frostbite a versão 360 teve por vezes melhor performance que a PS3 por uma margem pequena.

"A grande diferença entre a 360 e PS3 diz respeito ao screen-tear - nenhuns na plataforma Sony mas vemos alguns problemas genuínos na sua parente."

Battlefield 4 é um resultado espantoso na PS3; as métricas dos rácios de fotogramas na campanha são iguais ou ligeiramente superiores às da 360, e consegue manter a v-sync ativada.

O primeiro coup d'etat para a plataforma Sony é a ausência de qualquer tearing, que aflige a versão 360 de forma quase permanente nos exteriores. A v-sync está presente, mas a surpresa aqui é que não tem qualquer penalidade para o sistema no rácio de fotogramas. Otimização do motor para os processadores satélite da CPU do Cell da Sony foi bastante melhorada desde os dias iniciais da série na consola com Bad Company, e agora vemos a PS3 com uma pequena vantagem de 2fps onde as duas plataformas são stressadas - tais como explosões pré-programadas na batalha inicial em Baku. No resto, o objetivo de 30fps é alcançado na maioria na campanha devido à insistência numa agressiva conversão do nível de detalhe nos exteriores - e a sua inerente linearidade nos interiores.

Mas e quanto ao multi? Mais uma vez, ficamos contentes por descobrir que os 30fps são na maioria constantes nas duas plataformas, exceto pela inevitável queda em explosões perto de elementos que podem ser destruídos. No entanto, os cortes que tiveram que ser feitos para tornar possível este rácio de fotogramas para o modo online tem mais impacto que na campanha, e danificam o ritmo do jogo. Para começar, mapas conquest com maior escala - tais como o saltar entre ilhas em Paracel Storm no modo Conquist - sentem-se vazios, mesmo maximizados com 24 jogadores passamos mais tempo à procura de adversários que nos tiroteios. Este é considerado pela maioria como o modo padrão para BF, mas após passar muito tempo com as versões PC e de nova geração, é claro que estes níveis foram desenhados para serem saturads com 64 jogadores para manter a ação a correr. Um bloqueio nos 24 para as plataformas de atual geração é abusar.

No entanto, variantes mais pequenas destes mapas no modo Team Deathmatch provam ser muito melhor adequadas para o menor número de jogadores na PS3 e 360 apesar disto cortar uma parte crucial da personalidade da série. As grandes selvas abertas e paisagens montanhosas preenchidas com edifícios que podemos destruir são substituídos por segmentos encaixados dos mesmos níveis com menos ação em veículos, infelizmente tornando-o menos diferente dos outros shooters no mercado.

"O maior problema com o multi de BF4 é que os suportados 24 jogadores por jogo não são número grande o suficiente para preencher o mapa em alguns modos de jogo."

A componente online de BF4 é a verdadeira atração, mas para manter o rácio de fotogramas controlado o número de jogadores desce de 64 para apenas 24 nas consolas. Aqui vemos na PS3 níveis de jogo como Siege of Shanghai sem quaisquer problemas - apesar dos matos de Paracel Storm causarem quedas para 25FS. Vejam o nosso segundo vídeo em baixo para sequências multi na 360.

Análise alternativa:

Battlefield 4 nas consolas de atual geração: o veredito Digital Foundry

Após algum tempo com as versões PS4, PC e XO, foi muito difícil voltar para as versões para as consolas de atual geração. Na sua fundação, muita da campanha está criada em todas as plataformas para evitar puxar muito pelo equipamento PS3 e 360 com a característica da série com ação por físicas em campos abertos. Ao invés disso, apesar do design de níveis confinado não ser tradicional do que irás ver no multi, a natureza não exigente da campanha tira proveito ao dar à PS4 e XO o necessário espaço para puxar 60fps quase sem quedas - enquanto as consolas atuais bombeiam 30fps sem muitos problemas.

Se formos a comparar as versões PS3 e 360, a larga paridade entre visuais significa que a performance é o factor decisivo, e a plataforma Sony tem a vantagem aqui. O tearing é forte na 360, enquanto a versão PS3 corre quase com o mesmo rácio de fotogramas ou melhor em cenários lado a lado. A única diferença espantosa entre as duas está na tua preferência entre MLAA e FXAA em termos de tratamento anti-aliasing, o segundo na 360 suaviza ligeiramente a imagem para conseguir uma cobertura mais ampla. Quanto a exclusividades DLC, o pacote de mapas Second Assault - com níveis clássicos de BF3 tais como Caspian Border e Metro - são um exclusivo XO disponíveis no lançamento, os lançamentos nas restantes plataformas ainda não foi determinado.

Mas com o furor da nova geração a dominar os cabeçalhos este mês, é fácil passar ao lado destas versões e jogar o jogo da espera. No seu núcleo, ainda são versões aceitáveis de tiroteios Frostbite 3, mas com instalações de 2GB, bens inferiorizados e cortes no número de jogadores online de 64 para 24, é difícil ganhar muito entusiasmo quando versões mais luxuosas estão no horizonte. Ainda assim, se és um persistente jogador de consolas, o programa "compra agora, atualiza depois" da Electronic Arts pelo menos deixa os jogadores manterem todo o seu progresso online ao comprar o equivalente jogo na PS4 ou XO. Para os que vão seguir esta rota, existe uma boa melhoria à espera quando escolherem saltar para a próxima geração.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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