Confronto: Assassin's Creed 4: Black Flag

As condições de jogo nas atuais consolas.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco Disco um: 6.4GB, Disco dois: 2.8GB 9.96GB
Instalação 9.6GB 4895MB
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1 LPCM

Planeado para ser lançado em nada menos que 6 plataformas diferentes no espaço de um mês, o desenvolvimento de Assassin's Creed 4: Black Flag foi uma tarefa gigantesca para a Ubisoft no que é claramente um dos maiores esforços multi-gerações alguma vez visto, igualado apenas por Call of Duty: Ghosts e Watch Dogs da própria Ubisoft. Para ser financeiramente viável, estes títulos precisam ser lançados nas existentes e novas plataformas. O problema é que - como vimos até certo ponto com Battlefield 4 - a Xbox 360 e a PlayStation 3 correm o perigo de ficar para trás com experiências abaixo do desejável.

AC4 parce ser algo diferente. Desenhado largamente em redor das restrições da tecnologia das atuais consolas, é quase certo que as versões Xbox One, PlayStation 4 e PC não vão oferecer uma verdadeira e reveladora melhoria sobre as edições para as atuais consolas da mesma forma que BF4 do DICE providencia. No entanto, o motor AnvilNExt foi desenvolvido com as capacidades da nova geração em mente, tendo a capacidade para melhorar conjuntos de funcionalidades em linha com o que o poder extra da XO, PS4 e PCs de topo oferecem. Como tal, uma óbvia melhoria na resolução, rácios de fotogramas mais estáveis, juntamente com melhorias subtis na iluminação e físicas estão todas a caminho - e algo que o código inicial que testamos na E3 deste ano demonstrou claramente.

Mas atualmente o jogo está apenas disponível para a 360 e PS3, as outras versões chegam no final de Novembro para acompanhar o lançamento das novas consolas, portanto teremos que esperar para ver com as melhorias melhoram o jogo como um todo. Com isso em mente, vamos virar as atenções para os atuais formatos Microsoft e Sony: será que o jogo tem consideráveis melhorias sobre AC3? Ou estamos a olhar para refinamentos subtis a um motor que já foi bem otimizado para o equipamento?

Começando com o nosso vídeo frente a frente e uma enorme galeria de comparação, é claro que não existem surpresas em AC4, os resultados espelham de perto dos do anterior.

"Começando com o nosso vídeo frente a frente, é claro que existem poucas surpresas presentes em AC4, a comparação multi-plataformas espelha de perto a do anterior."

Assassin's Creed 4: Black Flag comparado na 360 e PS3. Usem o botão de ecrã completo a 720p para a melhor experiência.

Novamente estamos a olhar para uma apresentação a nativos 720p nas duas consolas apoiada pela tecnologia anti-aliasing por pós-processamento interna da Ubisoft introduzida pela primeira vez em AC: Revelations. Como esperado, o nível de cobertura nas arestas normais é bem inclusivo, estas áreas parecem suaves e bem refinadas. Mas similar a outras soluções pós-AA existem efeitos secundários indesejados que estragam alguma da luxuosa arte presente no jogo: detalhes delicados e pedaços finos de geometria sofrem com muito brilho e pixel popping devido à falta de sampling sub-pixel que tens com multi-sampling completo. No entanto, a boa notícia é que o algoritmo parece aplicado de forma idêntica nas duas plataformas até ao nível de pixeis, portanto nenhum ganha uma vantagem distinta nesta área, portanto a qualidade geral de imagem parece igualada de perto.

De facto, é até difícil distinguir as duas versões, mesmo com elas alinhadas lado a lado para comparação. A qualidade da arte, efeitos, e o nível de detalhe são iguais nas duas consolas. Olhando mais de perto, é possível ver texturas melhor filtradas à distância na 360.

O streaming de bens também é gerido de forma similar nas duas plataformas, a arte e texturas gerais aparecem em momentos similares nas duas versões. Aqui, a transição de nível de detalhe é melhor gerida que nos anteriores jogos AC, portanto mudanças bruscas na arquitetura ambiental não são tão óbvias desta vez. Os NPCs continuam a surgir do nada ao correr pelas ruas de cidades nas duas consolas. Algumas das transições são geridas com um efeito de mistura mais suave, mas também vemos personagens a surgir do nada da "tradicional" forma de espantar.

X360PS3
A PS3 apresenta o que parece ser uma implementação SSAO mais forte. Notem como o efeito é visivelmente mais espesso na PS3 enquanto se prolonga mais do que na consola Microsoft.
X360PS3
A anti-aliasing pós-processamento personalizada da Ubisoft é uma boa alternativa a uma outra por equipamento, resultando em imagens suaves que lidam com eficácia com muitos jaggies. No entanto, a técnica não consegue eliminar cintilação e pixel popping em detalhe delicado e imagens sub-pixel - olhem para como o cordame no navio à distância está resolvido apenas parcialmente.
X360PS3
Mais uma vez a série AC impressiona com os seus locais detalhados que se estendem pela distância. Aqui vemos o quão de perto estão as duas consolas em termos de streaming de tais ambientes complexos.
X360PS3
A qualidade da modelação dos personagens e nível de detalhe geral ao longo de AC4 é soberbo, demonstrando o quanto pode ser tirado de equipamento com sete anos. Texturas de pele estão repletas de detalhes delicados, enquanto a roupa apresenta uma geometria por camadas para representar acessórios tais como cintos e coldres, juntamente com objetos com texturas e mapas normais.

No geral, isto não explode o mundo de ninguém, e os resultados são esperados após uns sete anos nos quais estúdios da Ubisoft trabalharam com as arquiteturas 360 e PS3. Como tal, as diferenças aqui são insignificantes e não tem impacto na qualidade geral dos visuais, que são alguns dos mais diversos e impressionantes num jogo AC.

A redução de erros gráficos e falhas que quebram o jogo também representa uma clara melhoria sobre ACE3. Fora um momento em que o personagem não conseguiu sacar da sua arma num incidente isolado num combate, não notamos quaisquer outros erros severos ou momentos de objetos a voar pelo ar. No entanto, pegar em objetos quando posicionado perto de inimigos é na mesma um processo que enfurece, o jogo muda constantemente entre a interação com personagem e item sem oferecer ao jogador qualquer escolha a não ser recuar e voltar a tentar.

Apesar de parecer similar de uma perspetiva técnica, o mundo apresentado em AC4 é consideravelmente mais aberto que o do anterior, permitindo desde logo muita mais liberdade ao jogador, e com transições contínua entre gameplay no navio e por terra - é simplesmente um caso se saltar para fora e nadar para terra. A paisagem em si também é detalhada e por vezes linda de ver, de pequenas ilhas isoladas a cidades construídas debaixo do controlo militar. O mundo estende-se confortavelmente na distância, com efeitos como nevoeiro, campo de profundidade e iluminação usados para criar algumas das cenas mais atmosféricas que assentam o tom para o conjunto de locais inspirados nos anos 1700s.

Mudanças na altura do dia e clima dinâmica também oferecem uma tangível sensação de realismo nos acontecimentos, apesar destes elementos serem inicialmente pré-concebidos ao começar qualquer missão principal, o estúdio usa isto para preparar a cena para propósitos narrativos - tais como colocar a jogador a entrar furtivamente numa plantação militar à noite, ou para apresentar uma perspetiva dos piratas a beber em redor do fogo numa praia banhada pela luz da lua.

"Os jogadores PlayStation recebem uma hora de conteúdo exclusivo, com Aveline de AC3 Liberation. Estas missões devem estar disponíveis para jogadores PS3 e PS4."

Não fomos capazes de testar o conteúdo exclusivo PlayStation em AC4, mas este vídeo apresenta uma amostra das missões adicionais com Aveline de Grandpre de AC3 Liberation como protagonista.

A inclusão de batalhas navais e exploração por mar também é um claro ponto alto na série. O uso de efeitos de clima dinâmico e mudanças nas correntes do oceano, juntamente com a intensidade das ondas ajuda a tornar a navegação dos altos mares numa experiência mais autêntica, e isto tem um impacto direto sobre como estas secções da gameplay. Em particular, as físicas do teu navio são afetadas pelas condições do mar, correntes e a variedade de ondas que constantemente empurram enquanto navegas de águas calmas para o turbulento mar aberto. O oceano em si parece complexo em natureza e é na maioria baseado em geometria - mapas animados normalmente e camadas de textura são usadas para criar as ondas e texturas na sua superfície e o efeito é impressionante. Os ambientes também são espelhados na superfície da água, juntamente com luz através de um componente de brilho especular, que muda de intensidade de acordo com as condições de iluminação.

Assassin's Creed 4: Black Flag
 - análise à performance

Passando para a performance, AC3 trouxe várias mudanças à série que melhoraram consideravelmente as coisas. A introdução de v-sync acabou com o horrendo screen-tearing que afligia os anteriores jogos AC, enquanto um rácio de fotogramas livre ajudou a melhorar a suavidade no topo superior, à custa de trepidação adicional.

Feito com o mesmo tecido que o anterior, não surpreende que AC4 não se desvie do caminho estabelecido, oferecendo uma experiência muito similar. A falta de screen-tearing e o uso de v-sync são novamente bem-vindos, e não parecem ter um impacto muito negativo no rácio de fotogramas, tendo em conta o quão agitadas são as coisas em anteriores títulos AC quando o motor está debaixo de carga. A decisão de correr com um rácio de fotogramas livre também tem óbvios benefícios - tais como aumentar de forma tangível a suavidade superior em cenas menos exigentes - mas significa que existe uma diferença maior entre a fluidez mínima e máxima quando o motor é stressado, e a aparência de trepidação quando os rácios de fotogramas não entram numa cadência divisível de forma igual por 60Hz.

"A performance na 360 e PS3 é altamente similar - existe uma pequena vantagem para a Microsoft mas dificilmente algo relevante."

Analise à performance de Assassin's Creed 4: Black Flag na Xbox 360 e PlayStation 3 revela um rácio de fotogramas livre e uma pequena vantagem no rácio de fotogramas para a consola Microsoft.

Isto é mais aparente quando corremos loucamente pelas áreas mais povoadas do jogo, tais como as áreas centrais de Havana e Nassau, que apresentam ambientes mais povoados que colocam uma carga visível sobre o motor. Aqui, o maior nível de detalhe e NPCs causam um perceptível golpe no rácio de fotogramas, manifestando-se como uma atualização de ecrã inconsistente juntamente com uma queda na resposta dos comandos. Como vimos em jogos anteriores isto é algo que ocorre com maior frequência na PS3 em AC4. Os rácios de fotogramas frequentemente descem para os meios 20s em ambos os formatos, mas vemos que a PS3 cai entre 2-4 fotogramas atrás em condições similares. Isto tem um impacto maior na resposta dos comandos, o que torna a fluidez das caminhadas pelos ambientes bem difícil sem interagir acidentalmente com os edifícios e personagens ao redor.

Estes problemas também estão presentes na jogo 360 - mas em menor extensão - e são igualmente irritantes quando acontecem, portanto a experiência certamente não é uma com completa consistência na consola Microsoft. Interessante é que durante gameplay frequentemente vemos rácios de fotogramas acima dos 30fps sustentados por pequenos períodos nas duas consolas ao escalar por telhados em Havana e outros locais similares onde o motor tem mais espaço para respirar em cenas com distâncias de visão maiores.

Cenas lado a lado dão-nos uma clara imagem do que se passa nas duas plataformas, não afetadas pelas diferenças que ocorrem durante a gameplay. As métricas aqui revelam uma vantagem similar para a 360 quando o motor é mais fortemente taxado, mas de resto as duas parecem uniformes quando os rácios de fotogramas estão altos - a pequena vantagem de 2-4 fotogramas é bem menos óbvia quando ambas as versões estão a correr a 30fps ou superior, e até vemos a PS3 na liderança em algumas cenas por breves momentos. No decorrer das cinemáticas do jogo, AC4 também excede as métricas de 30fps favorecidas pelos estúdios nesta geração, com tudo até 44fps medido em certos pontos. No entanto, as coisas geralmente estabilizam perto dos convencionais 30fps, e descem para perto dos 20fps em sequências pesadas em alfa em condições climatéricas tempestuosas no mar.

"No decorrer das cinemáticas do jogo, AC4 também excede os 30fps favorecidos pelos estúdios nesta geração, com tudo até 44fps em certos momentos."

Comparações ao rácio de fotogramas em cutscenes permitem-nos oferecer uma perspetiva sobre como os motores 360 e PS3 se portam ao lidar com cargas de renderização basicamente idênticas. É interessante notar que apesar da vantagem geral da 360, a PS3 também lidera ocasionalmente.

Assassin's Creed 4: Black Flag - o veredicto Digital Foundry

Com a fundação solidamente colocada pelos títulos anteriores na série, talvez não seja surpresa que a Ubisoft tenha ficado tão perto de alcançar igualdade completa entre a 360 e PS3 na sua série principal. Exceto a performance ligeiramente mais errática e rácios de fotogramas menores, a série não mais fica atrás no sistema Sony, e como resultado a experiência central com aC4 é no geral muito boa nas duas consolas assim que ultrapassas aqueles mesquinhos problemas com o rácio de fotogramas. Quaisquer pequenas variâncias noutras áreas não tem real impacto na qualidade do jogo, e transparecem como meras coisas bizarras da renderização em oposto a distintas vantagens ou compromissos no que diz respeito a cada consola.


A capacidade da Ubisoft para otimizar o motor AnvilNext em redor de configurações diferentes claramente melhorou com o tempo, e isto também antecipa algo bom para a versão Wii U. AC3 oferece uma experiência comparável à dos sistemas Sony e Microsoft, apesar de ser um dos primeiros jogos da Ubisoft para a nova consola da Nintendo, portanto talvez possamos ver o estúdio a tirar melhor proveito da modesta vantagem na GPU do sistema para fechar mais a diferença.

Atualmente, AC4 marca outro excelente lançamento multi-plataformas que vale bem a pena comprar para os donos da PS3 e 360. Podemos discutir que a versão 360 oferece a experiência mais suave no geral no decorrer do jogo, mas isso não te deve impedir de comprar o excelente jogo PS3 se é o teu formato primário de escolha - e lembra-te que a Ubisoft oferece uma hora de conteúdo adicional aos donos de uma PlayStation. Isto não estava disponível na versão para análise que tivemos, portanto infelizmente não o pudemos avaliar, mas os que desfrutaram das aventuras de Aveline no exclusivo Vita AC3 Liberation devem gostar da continuação das suas aventuras.

Olhando em frente, os que procuram comprar a PS4 ou a XO no lançamento podem ficar melhor servidos ao esperar pelas versões de nova geração. Apesar de esperar por uma completa experiência de ponta estar quase certamente fora de questão para um título cross-gen, a perspetiva de jogar em resoluções maiores com uma performance mais estável e um leque de adicionais melhorias visuais é mesmo muito apelativo.

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