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Análise tecnológica: Metal Gear Solid HD Collection

O Digital Foundry aborda a HD Collection e Snake Eater na Nintendo 3DS.

Aclamada por muitos como alguns dos melhores jogos alguma vez feitos, os títulos Metal Gear Solid da Konami para a PS2 e PSP regressaram, remasterizados - ou melhor, portados - para correr em consolas mais novas e tecnologicamente mais avançadas. Sons of Liberty, Snake Eater e Peace Walker estão disponíveis numa límpida alta definição na Xbox 360 e PlayStation 3, enquanto a versão Nintendo 3DS tem a sua própria versão estereoscópica de Metal Gear Solid 3.

Neste artigo vamos olhar para todos os três produtos, comparando-os com as versões originais que aparecerem na PS2 e PSP, discutindo a sua constituição técnica e a qualidade das versões nas plataformas de atual geração. Foram estes clássicos bem geridos nas suas transições para um novo equipamento? E de uma perspetiva de Confronto Digital Foundry, qual a HD Collection a comprar?

Vamos começar com uma remistura para alta definição da coleção na 360 e PS3 - um lançamento intrigante que oferece remasterização HD bem conseguida na qual a Bluepoint Games (God of War Collection/ICO and Shadow of the Colossus) assume a tarefa de transportar MGS2 e a sua sequela, estando os Japoneses da Genki a cargo da tarefa de trazer Peace Walker PSP para as consolas HD.

Imagem 720p a 60 fotogramas por segundo é prometido em todos os três títulos, e para MGS2 pelo menos, isto não deve ser um problema - afinal de contas, o original PS2 já corria a 60Hz, apesar das cut-scenes correrem em rácios de fotogramas inferiores com image-blending usado para dar a sensação de movimento mais suave.

Nesta apresentação em vídeo conseguimos forçar um sinal puro a 480p 60z da nossa PS3 retro-compatível, dando-nos um sinal digitalmente preciso para comparar contra o amável HDMI do mesmo jogo a correr na 360, e ambas as capturas de vídeo estão a correr a 50% da velocidade. Em termos de qualidade dos visuais, não existe basicamente nada para diferenciar os jogos PS3 e 360 - ambos correm a nativos 720p com 2x multi-sample anti-aliasing ativado. A única comparação que vale a pena aqui é o SD vs. HD.

"Sons of Liberty e Snake Eater são lindos a correr em alta definição, os elementos de arte originais e o trabalho de efeitos brilham quando têm 4x mais resolução para os patrocinar."

O MGS2 original na PS2 a correr a 480p via PS3 retro-compatível contra a remasterização HD 360. Carreguem no botão de ecrã completo para desfrutar de apresentação 720p completa.

A comparação demonstra que a abordagem da Bluepoint à remasterização HD não mudou nada. A companhia não está no negócio de substituir trabalho de arte ou dramaticamente melhorar o jogo original (certamente não na mesma medida vista em Oddworld's Stranger's Wrath HD) mas existe um argumento mesmo forte que não precisavam sequer. A artwork da era PS2 da Konami escala lindamente, e similar à primeira remasterização da Bluepoint, em God of War Collection, existe definição suficiente para a artwork principal para que não seja preciso a embelezar mais.

Para além disso, todo o trabalho de efeitos visto no MGS2 original (muito dele demonstrado lindamente na sequência inicial) está presente e correto na versão HD, e devido à maior resolução oferecida pelas plataformas HD, os efeitos destacam-se muito mais e funcionam lindamente em sintonia com os personagens e ambientes. A impressão persistente aqui é que MGS2 evoluiu para um filme CG interativo estilizado, apesar de um pouco simplista, que continua altamente jogável.

A apresentação geral também melhorou claramente: o anti-aliasing faz toda a diferença neste tipo de visuais, e o aumento no rácio de fotogramas nas cinemáticas é uma adição bem-vinda: apesar do efeito de frame-blending permanecer, existe uma sensação geral de consistência entre as cut-scenes e a gameplay. Agora tudo corre a 60 fotogramas por segundo a todo o tempo, apenas com a ocasional queda na performance na versão PS3 do jogo - nada de preocupante.

"Tanto MGS2 como Snake Eater correm a nativos 512x448 na PS2, o hardware faz upscale horizontal para 640x448 antes da imagem chegar ao ecrã. "

MGS3 é o exercício mais desafiante para o motor da Konami, e a versão HD é uma revelação em termos do despoletar do detalhe latente nos visuais. Usem o botão de ecrã completo para apresentação em completos 720p.

Snake Eater recebe o poder de processamento que merece

As coisas mudaram radicalmente para a Konami com o lançamento de MGS3: Snake Eater. Kojima e a sua equipa decidiram por um substancial aumento no detalhe e no trabalho de efeitos in-game, à custa do rácio de atualização de 60Hz do anterior. O efeito geral foi fantástico, mas frequentemente havia a sensação que demasiado detalhe estava a ser metido na resolução disponível, resultando em muito aliasing. Como ponto de interesse, tanto MGS2 como Snake Eater corriam a nativos 512x448 na PS2, com o equipamento a fazer upscale horizontal para 640x448 antes da imagem chegar ao ecrã.

Com a introdução de 2xMSAA e um aumento de 4x na resolução, podemos dizer que a transformação pela qual MGS3 passa na sua transição para 360 e PS3 é bem espantosa: finalmente, todo o potencial da artwork original e os efeitos visuais únicos da Konami estão finalmente a ser despoletados por completo.

Snake Eater foi um jogo ambicioso para a sua era, e isto refletiu-se no seu nível de performance. Apesar da Konami procurar os 30FPS, frequentemente ultrapassava o orçamento - os dias de MGS como uma série a 60Hz tinham acabado. Víamos quedas para 20 e até mesmo 15FPS durante cut-scenes, e parece que a Konami usou uma suavizada v-sync durante a gameplay, com tearing a surgir quando o rácio de fotogramas descia abaixo de 30FPS - uma tática necessária para assegurar uma resposta mais suave e um marco no desenvolvimento da atual geração.

A ambição do MGS3 original combinado com o facto de a remasterização HD ser um port com poucas melhorias significa que mesmo na 360 e PS3, Snake Eater é dado a algumas quedas significantes no rácio de fotogramas. A este respeito é a plataforma Microsoft que consegue manter a melhor performance. Neste vídeo 60Hz em formato triplo, comparamos as versões 360, PS2 e PS3 do jogo. O que é intrigante é que em muitos casos são as mesmas exatas áreas que desafiam o motor em todas as três versões, mas obviamente o impacto da descida no rácio de fotogramas é bem diferente em cada caso.

"O port de Snake Eater consegue até stressar a Xbox 360 e a PS3, desfrutando a consola Microsoft de uma performance mais consistente."

Uma comparação em três formatos de MGS3 na PS2, 360 e PS3. O vídeo está codificado a 60FPS - usem o botão de ecrã completo para visualização mais suave.

Apesar de 60FPS fixos serem sempre preferíveis, um bom par de jogos chegam com o que os analistas catalogam de "60FPS fixos" quando na realidade não o são. É por isto que preferimos chamar de "60 percentuais" - no qual os fotogramas são perdidos mas a apresentação permanece suave o suficiente para enganar o olho humano. MGS3 na PS3 e na 360 tem alguns problemas de performance não só durante as cut-scenes mas também durante a gameplay - a máquina Microsoft parece melhor equipada para se manter no lado certo da divisão percetual, enquanto na PS3 o jogo baixa mais frequentemente.

Nem tudo são más notícias para os jogadores PS3 - o mecanismo "transfarring" permite aos jogadores alternar os seus saves de Peace Walker entre a PS3 e PSP via cloud storage (apesar de quando jogares na PS3 nunca mais quereres outra coisa!) enquanto o progresso em MGS2 e MGS3 pode ser partilhado com a futura versão Vita da coleção, que infelizmente, não inclui a versão HD do exclusivo PSP - pena.

Snake Eater 3DS: Ambicioso mas com falhas

Mas claro, a HD Collection na Vita não é a única forma de jogar MGS3 em qualquer lado - há uma versão Nintendo 3DS lançada recentemente. Na análise Eurogamer, Jeffrey Matulef faz um caso sólido para o jogo, citando melhorias feitas a mobilidade de Snake, refinamentos básicos na pontaria, e a capacidade de usar a câmara 3D para fotografar novas texturas de camuflagem para o fato de Snake. No entanto, o rácio de fotogramas é criticado - bem justificado como a análise em baixo demonstra.

A versão PS3 de Snake Eater contra a nova versão 3DS. O sinal vídeo da 3DS parece fazer upscale da resolução nativa de 400x240 para 600x360, enquanto o jogo PS3 é apresentado no seu modo padrão de 640x448. Nem é preciso dizer que precisam de usar o botão de ecrã completo para ver em resolução completa.

No resto, existe uma clara evidência que a Konami re-trabalhou este jogo com algumas funcionalidades adicionais para a 3DS. Componentes especulares brilhantes que não estavam no original estão presentes aqui, enquanto existe evidência que algum mapping normal está empregue. O brilho também foi reconfigurado e parece ter melhor aspeto no geral na 3DS. Pelo outro lado, a folhagem parece inferiorizada em alguns pontos, e efeitos tais como campo de profundidade foram inferiorizados - o último não tem tanta importância pois o foco do olho do jogador em si ajusta-se naturalmente numa apresentação estereoscópica. No entanto, também vemos uma boa quantidade de trabalho de texturas em resolução mais baixa e o filtro parece significativamente inferior também - apesar de quanto disto se deve à menor resolução ser algo difícil de dizer. Talvez a diferença mais dramática seja a graduação de cor revista - isto foi supostamente implementado para fazer o jogo se destacar num ecrã portátil.

Apesar de alguns cortes comparado com o original, a imagem não é realmente o problema em MGS 3DS. As mudanças e cortes que Konami aplicou não são exatamente o problema ( e muitas delas são difíceis de ver no ecrã de baixa resolução a 400x240) e deve ser dito que o efeito 3D é em alguns pontos espantoso - ao ponto de aceitarmos uma descida para 30FPS para ter suporte 3D na PS3 e 360. Os maiores problemas na versão 3DS dizem respeito aos controlos e performance. No que diz respeito ao uso dos botões principais para câmara e pontaria, o resultado simplesmente não é intuitivo, não oferecendo sequer o mesmo nível de precisão que o jogo original, a não se que compres o horrível Circle Pad Pro.

A acrescentar ao problema está o facto do nível de performance do jogo 3DS ser bem horrível, operando numa linha base de 20FPS, e frequentemente baixando mais durante gameplay. Aqui temos uma unidade especial da 3DS com duas entradas DVI, permitindo um leque de diferentes opções de saída de vídeo não disponíveis na unidade de venda. Isto permite-nos capturar e analisar gameplay, e também podemos confirmar que nada parece mudar ao passar para modo 2D. Podem ver uma versão estereoscópica completa deste vídeo no YouTube.

"A resolução reduzida, os inconstantes rácios de fotogramas e o uso dos botões principais para movimento da câmara e pontaria tornam Snake Eater 3DS uma carga de trabalhos de se jogar numa 3DS padrão."

A nossa primeira análise à performance na Nintendo 3DS demonstra uma atualização a 20FPS em Snake Eater 3D, que pode descer ainda mais quando o motor está debaixo de stress.

Peace Walker: A remasterização HD com as melhorias mais radicais?

Snake Eater 3D na verdade tem muito em comum com Peace Walker, o MGS completo para a PSP, que claro foi remasterizado em HD para a 360 e PS3. Para começar existe a "emulação" da PSP do segundo analógico via controlos atribuídos aos botões principais - tal como no jogo 3DS, é um sistema de controlo realmente inadequado que a Konami sente a necessidade de melhorar com a ajuda do sistema de pontaria automática. No entanto, mesmo com isso desativado, o jogo parece na mesma ajudar bastante o jogador, redirecionando tiros falhados apontados à cabeça do jogador para se tornarem tiros mortíferos e precisos.

O slider analógico também está mal equipado para lidar com as nuances do sistema de controlo MGS - aproximar furtivamente de adversários e ficar quieto requer apenas um pequeno toque no controlo e manter essa posição fixa não é nem de longe tão perto quanto é num Dual Shock convencional, ou até mesmo nos analógicos da PlayStation Vita.

Similar à versão 3DS, os controlos indistintos são afetados ainda mais pelo pobre rácio de fotogramas. MGS: Peace Walker corre nuns 20FPS absolutamente sólidos na PSP, com v-sync ativada. A seu favor, os controlos são mais consistentes do que são na versão 3DS de Snake Eater - simplesmente pela virtude do facto que a performance não parece flutuar minimamente e o jogador adapta-se com o tempo à atualização. Contra si, quando começas pela primeira vez a jogar, a combinação de pobre controlos digitais para pontaria combinado com a falta de feedback visual cria uma experiência pouco impressionante. Resumindo, Peace Walker é o jogo que mais pode ganhar na transição para consolas caseiras.

"Livre das restrições físicas e técnicas da PSP, MGS: Peace Walker sente-se simplesmente muito melhor de jogar nas consolas HD. Até o upscale das FMV foi lidado muito bem."

Análise à performance de MGS: Peace Walker na sua encarnação PSP original. Como podem ver, o rácio de fotogramas está fixo nos 20FPS do início ao fim - as versoes HD correm a 60FPS, providenciando um aumento tanto temporal como na resolução física.

Podemos dizer que Peace Walker é um pacote surpreendente nas consolas - todos os compromissos que a Konami teve que fazer para acomodar os controlos PSP originais são retirados (apesar da pontaria automática continuar como opção se o quiseres) e o restauro do segundo analógico é uma revelação em termos de movimento de câmara e precisão na pontaria. O jogador sente-me verdadeiramente em pleno controlo ao alinhar aqueles importantes tiros na cabeça e a capacidade de olhares para onde quiseres, livre dos incómodos dos botões frontais faz toda a diferença em termos dos percursos e dos tiroteios.

Mas Peace Walker é também o jogo mais desafiante de remasterizar para alta definição do ponto de vista do estúdio. As capacidades portáteis da PSP são melhor descritas como estando algures entre a PlayStation original e a PS3, significando texturas de resolução mais baixa e contagem de polígonos muito reduzida. Juntem uma resolução muito reduzida - 480x272 comparado com 512x448 usada para Sons of Liberty e Snake Eater - e temos um jogo que corre o risco de simplesmente não ter a qualidade para subir para nativos 720p.

Neste vídeo comparativo, capturamos sinal de vídeo da versão original PSP com upscale para HD, lado a lado com a versão remasterizada a correr na PlayStation 3 - um processo que experimentamos anteriormente no nosso vídeo Gran Turismo Evolution. Os resultados são intrigantes.

Peace Walker PSP com upscale e comparado contra a versão PS3 a correr na sua resolução nativa de 720p. Texturas e geometria parecem ser bem iguais, dando um aspeto angular e estilizado que consegue na mesma ser bem agradável. Não se esqueçam de usar o botão de ecrã completo para ver a experiência 720p completa.

Em linha com as conversões da Bluepoint para MGS2 e da sua sequela, em termos dos elementos centrais do jogo existe na verdade pouca ou nenhuma remasterização enquanto tal - este é um port. Como podem ver, a qualidade das texturas é idêntica e a geometria não foi alterada. No entanto, só o simples ato de migrar o código resultou em melhorias da noite para o dia.

Primeiro temos o esquema do framebuffer em si. A PSP está a operar em modo de baixa precisão, resultando num efeito stippling bem óbvio - algo visto em muitos títulos PSP orientados para a performance, incluindo Gran Turismo PSP e Ridge Racer. Optar por este modo liberta recursos do processamento gráfico e claro da RAM. Na 360 e PS3, libertos destas restrições e com uma resolução 720p, os visuais de Peace Walker ganham uma nova dimensão.

"Que pena Peace Walker não esteja incluído na HD Collection para a Vita - rácios de fotogramas mais suaves e o segundo analógico melhoram imenso a experiência de jogo."

As texturas de baixa resolução/contagem de polígonos parecem na verdade bem decentes - um testamento à qualidade da artwork original: similar a MGS2 e MGS3, a arte de base é está muito bem produzida, resultando num bom scale. O efeito lembra um pouco o da Ready at Dawn em God of War Collection, Volume 2 - mesmo se a Genki não igualou realmente a implementação de elementos melhorados do estúdio Norte Americano.

Dito isto, o port de Peace Walker apresenta desafios para além das texturas e geometrias. Existe uma razão para ter o seu próprio disco na 360 e ela é as cut-scenes em FMV, frequentemente intercaladas com ação QTE e até quantidades mínimas de interação. Tendo em conta que os elementos originais apenas parecem ter sido disponibilizados em 480x272 para a PSP, o upscale resultante poderia ter sido verdadeiramente horrendo. O trabalho da Genki aqui é bem decente tendo em conta o que tinham para trabalhar.

FMV é uma componente chave de MGS: Peace Walker na PSP. A versão HD parece ser uma mistura de elementos com bom upscale dos nativos 480x272, em combinação com outros elementos - tais como tipografia - gerados a 720p. Em movimento, o resultado geral não é nem de longe tão mau quando receamos.

Não se pode fugir ao facto destes vídeos estarem a ser radicalmente upscaled, mas os resultados são na verdade bem melhores do que imaginarias. Isto deve-se a um par de fatores: primeiro, a Genki parece ter usado um algoritmo bem decente no upscale em oposto ao básico scaling bilinear que frequentemente é usado para este tipo de tarefas. Segundo, parece que alguns elementos tais como texto e algumas camadas parecem estar a ser geradas na resolução nativa, portanto parecem obviamente mais límpidas do que pareceriam de outra forma.

De todas as remasterizações Metal Gear, Peace Walker é o jogo que mais nos preocupou, mas na verdade funciona muito bem na sua transição para as plataformas HD, tornando a sua omissão da versão Vita ainda mais confusa. Sim, os jogadores Japoneses e Europeus podem simplesmente pagar cerca de 17 euros pela versão PSP, e sim, podes modificar os controlos para usar o segundo analógico - mas o refinamento visual visto no jogo HD está obviamente ausente, e como está a correr no emulador PSP da Vita, não se pode fugir ao nível de performance a 20FPS do original.

A oportunidade de jogar MGS2 e MGS3 na Vita é uma proposta de deixar água na boca (apesar de imagens pré-lançamento sugerirem uma resolução abaixo da nativa e sem AA) mas é pena que uma versão melhorada de Peace Walker continue acessível apenas nas plataformas caseiras...

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PS3, Xbox 360, PlayStation Vita

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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