Análise Tecnológica: Halo 4 na E3

O Digital Foundry analisa a nova tecnologia gráfica da 343 Industries.

Após alguns anos apenas com pequenas sugestões sobre aquilo em que estaria a trabalhar, a 343 Industries finalmente mostra tudo na E3 deste ano. Sem trailers CG, sem cinemáticas in-engine criadas offline - agora temos gameplay a sério de Halo 4, e a nossa primeira oportunidade para olhar para a nova tecnologia a correr em tempo real em equipamento Xbox 360 padrão.

A Microsoft escolheu Halo 4 para iniciar a sua conferência E3 e é fácil ver porquê - foi de longe o título mais forte na sua apresentação. Isto talvez não seja surpreendente. Quando a Microsoft se apercebeu que a relação com a Bungie estava perto do fim criou a 343i - um estúdio interno, dedicado a Halo, que rapidamente procurou recrutar talento de topo, incluindo a ex-programadora do programa do Vaivém Espacial e premiada Corrine Yu, que age como a arquiteta principal do motor - juntamente com o seu marido, diretor de arte sénior Kenneth Scott, anteriormente responsável por definir o aspeto de muitos dos melhores jogos da id Software.

Ao longo dos últimos três a quatro anos, a recém formada equipa da 343i reescreveu substancialmente todo o motor de jogo deixado pela Bungie, resultando num jogo que acrescenta sobre as fundações dos seus predecessores em termos de gameplay central, mas também recebe uma melhoria visual de ponta. Halo: Reach esteve perto, mas o novo jogo é o primeiro de Master Chief que corre a nativos 720p. A solução temporal anti-aliasing pós-processamento com ghosting encontrada no canto de cisne da Bungie também desapareceu em prol de uma solução anti-aliasing pós-processamento mais moderna, quase certamente a FXAA da NVIDIA. Mas além do esquema básico do frame-buffer, existe muito mais nos visuais de Halo 4, e na iluminação, detalhe ambiental e trabalho de efeitos alcança novos limites para a série.

Tendo em conta as linhas temporais e o facto de pontos comuns em efeitos visuais específicos em Halo: Reach serem poucos e escassos, podem ser bem o caso que houve algum tipo de sobreposição entre o desenvolvimento dos dois jogos. Quase como se a 343 e a Bungie seguissem em direções diferentes em algum momento no passado.

Vemos níveis de detalhe similares nos principais modelos entre os dois jogos, mas o estilo de arte em Halo 4 é uma abordagem completamente nova, fresca, e o detalhe do ambiente parece consideravelmente mais rico. A iluminação HDR em Reach também parece ter sido trocada em favor de uma novíssima implementação, um pouco forte em brilho e com algum trabalho de efeitos bem conseguido. Por exemplo, feixes de luz na maioria dos jogos aparecem quando o sol está no ecrã. Não em Halo 4, no qual os raios do sol são criados independente de onde a fonte de luz principal possa estar e não são apenas falsa geometria como vimos em Halo 3. Curiosamente, vemos um par de funcionalidades em Reach que não passam para o novo jogo: não encontramos screen-space ambient occlusion (SSAO) no que foi apresentado até à data, enquanto motion blur - mesmo baseado na câmara - parece não existir.

"Apesar de permanecer familiar em termos de mecânicas centrais, Halo 4 representa uma fundamental nova abordagem na série de um novo estúdio com muito a provar após a partida da Bungie."

No entanto, as melhorias no resto são mesmo ricas. A cut-scene inicial gerada com o motor e a introdução ao segmento jogável demonstram que a tecnologia não perdeu nenhum do seu sentido de escala - a enorme construção em esfera que espanta Master Chief no início da demo espalha uma enorme sombra, enquanto os ambientes em redor parecem apresentar um detalhe mais rico, e uma abordagem mais natural, talvez mais rica, à iluminação. Rendering atmosférico - essencial para apuradamente representar a escala em ambientes enormes - também recebe uma implementação mais impressionante do que vimos em Reach.

Luz e sombra são realmente o que impressiona no ambiente claustrofóbico na selva revelado na E3: luz direta e de ambiente é gerada realisticamente nas superfícies, e sobre as personagens humanas que vemos pela demo. Sombras próprias derivadas de fontes de luz ambientais também são geradas na perspetiva de arma. Isto é algo no qual a Bungie experimentou em Reach (como as cenas iniciais do primeiro "ViDoc" demonstram), mas removidas do código final. Está presente e correta em Halo 4, mas consoante o Master Chief viaja rapidamente pela selva ocasionalmente parece manifestar-se quase como relampejar - o que pode ser um das razões pela qual a Bungie acabou por a remover.

Outros elementos que notamos levantam alguma especulação: certos inimigos na demo desintegram-se (de forma bem espetacular), ao invés de deixarem corpos - uma decisão que pode permitir a corrente livre de inimigos na arena de gameplay, ao estilo Gears of War. Também existe a sugestão de um conflito multi-fações ao estilo Halo CE, pois vemos Humanos, Covenant, e ainda os Forerunners em luta. Combinado com as expansivas arenas de jogo de Halo, podemos esperar coisas boas aqui: Halo 3 foi especialista em épicas batalhas com veículos, Reach concentrou-se mais no combate terrestre - vai ser interessante ver qual a abordagem que a 343 escolhe para o novo jogo.

Os ajustes mais pequenos que gostamos na demo E3 incluem as revisões no HUD de Master Chief, mais as arestas do seu capacete que surgem ligeiramente no campo de visão. Dá-te uma ligação subtil entre o homem e a armadura que vemos nas cut-scenes e na perspetiva FPS padrão, apesar de reforçar a sensação que a posição da perspetiva da arma é talvez um pouco estranha, sugerindo que Chief está constantemente a correr na sua pose de "mira".

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A 343 não resistiu a apresentar algumas imagens offline para a E3, geradas a 4x a resolução nativa: 2560x1440. são baseadas em elementos in-game e quase certamente tiradas da consola: um modo foto de estúdio se preferirem. Extra claridade permite-te apreciar o detalhe nos ambientes e o novo modelo de iluminação, e dá-te um aspeto mais limpo sobre o novo guerreiro Promethean entre outras coisas.

Tendo em conta que estamos apenas a meses do lançamento de Halo 4, o que se destaca da amostra E3 é quão pouco do jogo vimos. A 343 deu-nos a mais pequena amostra da campanha singleplayer, focando-se nos elementos multijogador: três mapas foram apresentados na E3, e novos modos como o Infinity Slayer foram revelados, no qual os jogadores são pontuados consoante o esforço geral, nas pelas suas mortes. Carregamentos melhorados, um novo medidor que melhorias também foram evidenciadas.

"Vemos combate evoluído novamente com um motor de topo, uma abordagem fresca em termos de arte do jogo e brutais novos desafios via oponentes Forerunner."

Um foco no multijogador é uma jogada inteligente neste momento: a longevidade dos títulos Halo é definida por este elemento, e no nível gelado em Longbow, temos uma oportunidade para ver do que o novo motor é capaz com as características áreas abertas da série, nas quais combate em veículos ganham destaque. O que vemos no jogo singleplayer foi propositadamente mais um teaser: temos uma amostra de novos tipos de inimigos na forma dos novos ultra-agressivos guerreiros Promethean, uma antevisão da nova abordagem às armas dos Forerunners, e algumas fortes pistas sobre o que o novo motor oferece.

No entanto, parece que a 343 não quer velar muito e quer manter a campanha livre de spoilers antes do lançamento. A falta de conteúdos da campanha levantaram algumas preocupações, e também a preocupação de que o "corredor" linear que vimos na demo não é algo expansivo em termos do que a campanha de um jogador dos Halo ofereciam, mas é algo que o staff da 343 tem falado por revelar algum contexto de como a demo se encaixa no jogo completo. No fundo, a mensagem é de que não vimos nada ainda.

Impressões gerais de Halo 4 parecem muito promissoras. Aqueles que se cansaram da fórmula da série podem ficar espantados com a falta de mudanças radicais e reinvenções, mas esta é a propriedade número um da Microsoft para consola e sempre foi altamente improvável vermos quaisquer mudanças fundamentais nas mecânicas base. Ao invés disso, vemos combate evoluído novamente com um motor de topo, uma abordagem fresca em termos de arte do jogo e brutais novos desafios via oponentes Forerunner. Spartan Ops - que parece integrar o multijogador na mitologia Halo pela primeira vez, com novo conteúdo lançado regularmente - também parece triunfar.

Houveram preocupações legítimas sobre Halo como o conhecemos poder desaparecer após a partida da Bungie, mas na 343, o jogo parece estar em boas mãos. Certamente a tecnologia impressiona - e se isto é o que a equipa consegue alcançar num equipamento com sete anos, as oportunidades para Master Chief no futuro são de deixar água na boca.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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