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Análise Tecnológica: Gears of War 3 Multiplayer Beta

Abraça-me adorada Lancer.

Com as consolas da actual geração HD bem longe da data de expiração, o recente lançamento da beta multijogador de Gears of War 3 merece atenção por várias razão. Não só é a primeira oportunidade que tivemos para deitar as mãos ao jogo – um evento em si – mas também serve para dar-nos uma antevisão das melhorias tecnológicas que vamos encontrar como padrão em futuros jogos que usem a altamente popular tecnologia Unreal Engine 3 da Epic.

Mas vamos começar por dizer que esta está longe de ser a palavra definitiva sobre o que certamente deve ser o mais importante exclusivo Xbox 360 do ano. Não só o estúdio tem ainda meses de desenvolvimento, mas o código de amostra apenas cobre uma porção significativamente reduzida da oferta multijogador. Na campanha para um jogador, podemos esperar ver a tecnologia de renderização UE3 a ser testada em circunstâncias significativamente mais stressantes, com níveis maiores, mais inimigos e claro, bosses gigantescos a pesar na equação.

Isto não quer dizer que a beta não é rica em conteúdo – com quatro mapas, três modos de jogo e uma larga quantidade de desbloqueáveis, a beta de Gears 3 oferece muitas horas de acção antes dos seus segredos se revelarem, e ao longo deste artigo vais encontrar vídeos de análise à performance feitos propositadamente para cada um dos quatro mapas do jogo, mas para resumir, o rácio de fotogramas é apenas um numa série de melhorias que caracteriza as melhorias feitas à tecnologia de núcleo do Unreal Engine 3

Como na vasta maioria dos existentes títulos UE3, Gears of War 3 tem como alvo uma actualização de 30FPS, largando a v-sync se um fotograma ultrapassar os 33.33ms de tempo de renderização disponível. No entanto, certamente nestes mapas multijogador, a performance geral é bem consistente e o screen-tear apenas é perceptível em tiroteios intensos com muitas explosões de encher o ecrã. Poderão ser encontradas algumas quedas sustentadas no rácio de fotogramas, mas para surgirem precisam de uma acção seriamente intensa. A impressão geral é um jogo melhor sobre o anterior – mais rápido, mais suave, mais refinado – e isto também se estende ao leque de efeitos visuais na linha condutora da renderização.

Uma comparação de efeitos chave entre Gears 2 e Gears 3, juntamente com um olhar mais aprofundado à sequela. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.

Numerosos efeitos e tecnologia por detrás das cenas receberam significantes melhorias desde o anterior Gears. Na verdade vemos mesmo um significante número de elementos visuais melhorados sobre o que foi visto no recente Bulletstorm da Epic/People Can Fly.

As melhorias imediatamente mais aparentes dizem respeito ao motion blur, iluminação e sombras. Uma vez que virtualmente todos os títulos Unreal Engine 3 nas consolas (excepto os títulos Mortal Kombat) operaram ao nível dos 30FPS, o motion blur é essencial para conferir um aspecto mais suave aos visuais. Motion blur baseado na câmara em Gears 3 foi melhorado significativamente sobre anteriores versões, com um efeito de blending muito melhor utilizado.

Também digno de menção é a introdução de um motion blur realmente eficaz, baseado em objectos. O OBM apenas tem sido usado esporadicamente em anteriores títulos UE3 (tais como Mass Effect 2) e mesmo aí muito limitado, quase imperceptível. A qualidade do efeito visto em Gears 3 está mais dentro das linhas do visto em Killzone 3 e God of War III, e representa um enorme salto para o Unreal Engine 3 – até vemos níveis individuais de motion blur empregues em diferentes partes do corpo do personagem principal: se um braço está a mover-se mais rápido que o outro, isso vai reflectir-se na quantidade de blur aplicado. A Epic chama a isto "motion blur skinning", e segundo a sua própria documentação, actualmente apenas é usado na Xbox 360 e PC, com possíveis implicações na performance para o seu estilo de implementação se fosse adicionado à versão PS3 do UE3.

O efeito geral é impressionante: o jogo pode muito bem operar com o mesmo rácio de fotogramas padrão dos anteriores, mas existe pouca dúvida que para o olho humano parece significativamente mais suave.

Análise de performance prolongada do mapa Trincheiras – provavelmente o mais graficamente impressionante encontrado na beta de Gears 3.

A iluminação também beneficia de extensivas melhorias, com cenas exteriores em particular mais refinadas e com mais nuances comparadas a Gears 2. A tecnologia dos raios de sol introduzida nas versões Xbox 360 e PC de Bulletstorm também surgem aqui, se bem que utilizadas de uma forma muito mais subtil, a par do estilo de arte mais restrito. É particularmente impressionante no nível Trincheiras, no qual uma tempestade de areia surge, o uso de alpha atinge níveis de tirar o fôlego quando o efeito surge e os feixes de luz são apresentados de uma forma muito agradável.

O uso de transparências no geral parece ter sido melhorado, como os vários efeitos de fumo e fogo que vemos na beta demonstram, e a Epic adora colocar muito mais em termos de alpha e partículas durante tiroteios e explosões. Os melhorados efeitos de motion blur também são empregues com grandes estrondos para dar ênfase ao efeito.

Também perceptível é que a relação entre personagens e ambientes está muito melhorada – existia algo que não batia certo nos anteriores jogos Gears, uma sensação de os personagens estarem praticamente "colados" à cena. O que vemos na beta Gears 3 é um efeito imensamente melhorado, particularmente quando os personagens se movem realisticamente entre luz e sombra.

As sombras em si estão extremamente bem realizadas, permanecendo bem consistentes com a iluminação e permanecem sempre a um nível decente de resolução – não existem discerníveis saltos na qualidade como poderiam ver com um sistema de sombras em cascata, e as sombras não saltam simplesmente do nada.

Para além dos efeitos, a qualidade do trabalho de arte em si é uma melhoria sobre o que vemos em Gears of War 2. O aspecto "brilhante" e detalhado dos personagens e ambientes, deu lugar a um aspecto mais orgânico que pode funcionar lindamente em sintonia com a iluminação mais natural que foi adicionada a esta mais recente versão do Unreal Engine.

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In this article

Gears of War 3

Xbox 360

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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