Confronto: Alice: Madness Returns

Olhando pelo espelho.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.5GB 4.9GB
Instalação 5.5GB (opcional) 4389MB (obrigatório)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM

O Unreal Engine 3 continua a dominar a atual paisagem no desenvolvimento; o popular motor ganhou maior atenção recentemente com as notícias que a LucasArts assinou um acordo para os seus estúdios que permite aos seus próximos títulos serem desenvolvidos na plataforma Epic. Entretanto, o estúdio em si planeia apresentar o título UE3 mais avançado de sempre, Gears of War 3, destinado a coisas grandiosas quando for lançado mais tarde neste ano. Apesar da emergência da concorrência tais como o CryEngine 3, a posição da Epic no mercado de licenciamento de motores apenas parece ganhar mais força – com um sonante apoio da sua tecnologia, com Alice: Madness Returns o mais recente numa longa linha de títulos a beneficiarem das suas credenciais multi-plataformas.

Historicamente, os jogos UE3 tendem a favorecer a Xbox 360, ao ponto do próprio Bulletstorm da Epic apresentar um nível de performance mais suave e efeitos gráficos ausentes da versão PlayStation 3 do jogo. Alice: Madness Returns é um interessante exemplo de como estúdios third-party estão a gerir o motor: existem claros exemplos de vantagens gráficas em cada consola, e apesar da impressão geral ser que as versões Xbox 360 e PS3 estão muito aproximadas, existem algumas percetíveis diferenças, como o filme frente-a-frente e a galeria de comparação para Alice: Madness Returns comparison gallery demonstram.

A primeira coisa que vais notar é que Alice é um jogo de aspeto límpido na PS3, com arestas mais suaves e menos na forma de subtil aliasing. Os jaggies não são exatamente um problema em nenhuma das versões devido ao estilo do trabalho de arte e das escolhas de cor empregues, que tendem a esconder muitos dos artefactos nas arestas. Ambas as versões do jogo correm a 720p e não existe anti-aliasing na versão Xbox 360, enquanto na PS3 existe o adicional benefício de uma solução AA baseado no pós-processamento, muito provavelmente MLAA. Como não há nenhum blur nas texturas na implementação da Spicy Horse, arestas e texturas ficam com aspeto fixe e apurado, melhorando a qualidade geral da imagem.

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A versão Xbox 360 de Alice: Madness Returns não tem anti-aliasing, mas a versão PS3 apresenta uma solução de estilo MLAA no pós-processamento que oferece suavização de arestas mesmo muito aproximada da versão PC.

Apesar das adicionais poupanças de memória no uso da MLAA sobre uma solução anti-aliasing mais tradicional, existem uns poucos exemplos de ausência ou inferiorização de detalhe de texturas na PS3 – por exemplo, a falta de relva a ocupar algumas das texturas do chão. Também existe uma redução na iluminação especular (o brilho na superfície) em alguns efeitos numas poucas cenas, tais como a falta de brilho nos salpicos da poção de encolhimento a fluir da fonte perto do início do jogo.

A experiência visual geral não é exatamente comprometida, considerando que a maior parte do jogo parece idêntico em muitas outras áreas, mas existem vezes em que localizações específicas parecem ligeiramente mais áridas devido às mudanças que foram feitas.

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Certos efeitos gráficos e detalhes de texturas parecem estar a correr com uma resolução maior na versão Xbox 360 do jogo. O resultado não afeta assim tanto o Alice na PS3, se bem que uma ocasional área pode parecer um pouco mais escassa em comparação.

Pelo contrário, vemos que os níveis de detalhe (LOD) parecem estar um pouco mais refinados na plataforma Sony, com sombras e algumas ocasionais texturas a carregar um pouco mais cedo, sem dúvida tomando vantagem da gigantesca instalação obrigatória levando a um streaming de dados mais rápido.

Fora isso, existem algumas outras curiosidades gráficas que surgem de tempo a tempo. Alguns efeitos baseados em alpha parecem sofrer de problemas de compressão de texturas em todos os três formatos em vários pontos, enquanto algumas das sombras sobre Alice podem parecer um pouco bruscas quando piscam e surgem e desaparecem da vista ao passar pelos cenários, algo que pode ocorrer mais vezes na versão PS3 do jogo.

Análises à performance revelam que Alice: Madness Returns tem v-sync em ambas as plataformas e apresenta uma atualização fixa nos 30FPS, mas existe uma distinta diferença em como ambas as versões operam ao longo do curso básico de jogo. Inicialmente, nenhum realmente se desvia da atualização a 30FPS alvo. Vemos um ou dois fotogramas quebrados na Xbox 360, e um pouco mais na PS3, mas nada particularmente percetível sequer. Durante muito do tempo gasto a explorar alguns dos ambientes do jogo de forma imaginativa construídos, muitas das ligeiras quedas na suavidade tiveram muito pouco impacto na experiência geral em nenhuma das plataformas. Ambos foram igualmente jogáveis. É apenas quando passamos para áreas mais detalhadas a combater um grupo de inimigos que vemos surgir uma grande diferença.

Nestes momentos a versão PS3 não só sofre de uma maior quantidade de screen tearing, mas muitos mais fotogramas são também perdidos – em situações como esta, a jogabilidade é indiscutivelmente afetada, e o combate é exatamente o tipo de situação onde um rácio de fotogramas consistente e resposta do comando é obrigatório.

Estranhamente, também existem alguns momentos onde vemos algumas curtas quedas na suavidade, manifestando-se na PS3 durante alturas onde não existe muito a acontecer. Fotogramas apenas são largados por um breve segundo ou dois, mas isto resulta em visíveis pausas, que te desconectam da experiência, se bem que temporariamente. Felizmente isto é apenas um pequeno aborrecimento e não um principal defeito no grande esquema das coisas. Tanto a versão Xbox 360 como a versão PS3 de Alice: Madness Returns são bem sólidas no geral, cada com as suas próprias melhorias visuais, mas com a plataforma Microsoft a reclamar as honras de uma perspetiva de performance.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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