Alan Wake: o debate sub-HD

A Remedy vs. contadores de pixeis.

A Remedy respondeu a queixas online que o seu exclusivo Xbox 360 Alan Wake corre numa resolução sub-HD, divulgando uma declaração dizendo que "renderizações modernas não funcionam no renderizar de tudo para uma certa e final resolução no ecrã".

Apesar de uma versão de análise de Alan Wake ter sido enviada pela Microsoft para a imprensa com um firme embargo que termina no início de Maio, alguns sites colocaram vídeos e tiraram imagens dos quais os contadores de pixeis reconhecem que a resolução nativa do jogo é 960x540. Isto parece ser um ponto de situação ligeiramente diferente quando comparado com sequências iniciais que tiramos antes, em Agosto do ano passado, que definitivamente eram a 720p nativos.

Comentários iniciais da Remedy expressaram insatisfação pelos vídeos não autorizados, dizendo que foram capturados a 960x540, sugerindo que fizeram o jogo parecer pior do que realmente é. No entanto, é claro que a análise de resolução foi feita com imagens tiradas do site Alemão videogameszone.de e as imagens em si foram tiradas claramente com definições 720p. Estas imagens foram agora removidas.

Em comentários nos fóruns da comunidade Alan Wake, Markus Maki da Remedy diz que as renderizações de hoje usam "uma combinação de técnicas e memórias temporárias que compõe os altamente detalhados fotogramas finais, em optimização para melhorar a experiência visual e a performance do jogo. A renderização em Alan Wake na Xbox 360 usa cerca de 50 alvos de renderização intermediários diferentes em diferentes resoluções, profundidades de cor e definições de anti-escadeamento para diferentes propósitos."

Maki denota que as partes de componentes na imagem, "incluindo mapas de sombras sobrepostos do sol e lua, mapas de sombras de lanternas, chamas ou luzes de rua, pré-passagem Z, memórias temporárias de cor em painel, memórias temporárias de luz para renderização deferida, efeito nódoa em vector, oclusão de ambiente de ecrã-espaço, auto-exposição, HUD, memórias temporárias de vídeo" são tudo elementos individuais com as suas resoluções individuais que são então combinadas numa imagem 720p.

Portanto, quem está certo - a Remedy ou os contadores de pixeis? Talvez a coisa mais crucial é que não há nada na declaração cuidadosamente escrita de Maki que contrarie o que os contadores de pixeis estão a dizer. A resolução nativa da memória temporária de fotogramas não chega a ser mencionada. essa métrica é mesmo apenas um elemento na qualidade de imagem geral, mas é também um dos mais importantes. O argumento da Remedy é muito similar ao usado pela Bungie quando Halo 3 foi revelado como a correr a 640p. A conclusão aqui é que existe pouca dúvida que o épico do Master chief é sub-HD, e teria um aspecto muito melhorado a correr a 720p nativos - na verdade, as imagens da própria equipa confirmam isso.

Maki está muito certo em salientar que os elementos individuais da imagem operam ás suas próprias resoluções individuais, mas na maioria dos casos a geometria opaca geralmente opera a 720p. Killzone 2 tem uma memória temporária para partículas com 640x360 de tamanho. Em termos de conversão, algumas das texturas em Kratos em God of War III tem um tamanho de 2048x2048, ambos os jogos correm obviamente a 720p: ninguém reclama que estes jogos correm a 360p ou 2048p.

Passando isso, quando escolhemos resoluções personalizadas em títulos PC, a geometria opaca é a chave métrica em uso para definir o tamanho da memória temporária. É a quantidade de pixeis usada para criar a imagem: mapas de sombras de resoluções superiores ou texturas não podem mudar isso, mesmo que desempenhem a sua parte na qualidade geral de imagem. Independentemente, é também o caso que usar abaixo de 720p geralmente resulta em artefactos de escalamento (mais notáveis em altos detalhes e arestas) e numa imagem geral mais esborratada.

Enquanto que o tamanho da memória temporária é altamente crucial, é justo dizer que existe leque de outros factores que entram em jogo - e este é o ponto que a Remedy quer dar a saber. Em Tekken 6 na Xbox 360, os jogadores podem ter mesmo a oportunidade de jogar o jogo a resoluções sub-HD com a nódoa de movimento activada, ou então a 1365x768, descendo para 720p (com a nódoa retirada).

tekken1
tekken2
1024x576 contra 1365x768 em Tekken 6. Apesar da imagem de alto contraste, artefactos de escadeamento não são assim tão diferentes entre as duas imagens e as texturas na verdade parecem mais apuradas na versão sub-HD.

Neste caso, a Namco está a usar o poder adicional disponível com a resolução mais baixa não só para calcular a extremamente realista nódoa de movimento por objecto. Está também a implementar mais filtramento de textura. Espantosamente, apesar da diferença enorme de resolução, Tekken 6 contém notavelmente mais detalhe a correr nos seus pré-definidos 1024x576.

Claro, pode ser discutido que Tekken 6 usou a mesma qualidade de filtramento a 720p nativos, iria oferecer o melhor dos dois mundos e iria parecer melhor mas, trabalhar com consolas requer a aceitação da realidade que existe um nível limitado de recursos disponíveis.

Se, como os contadores de pixeis dizem, Alan Wake está a correr a 690x540 com 4x anti-escadeamento multisampling, temos um exemplo de como isto parece. A nova versão de Siren Blood Curse da Sony corre exactamente com as mesmas definições de memória temporária de fotogramas. É outro exemplo de como a qualidade geral de imagem continua com um aspecto muito bom, e é bem impressionante como o 4xMSAA contribuiu para reduzir a escala do escadeamento de arestas. Olhem para lá do insuportável filtro de grãos e o escadeamento de arestas é virtualmente inexistente.

siren1
siren2
Siren corre a 960x540, 4xMSAA e possui distintas definições visuais - escadeamento de arestas é extremamente difícil de encontrar ao longo do jogo.

Resumindo, apesar de a resolução nativa ser um factor definidor, não é o todo importante e mais que tudo na qualidade de imagem. Onde temos jogos multi-plataformas e uma directa comparação, geralmente a extra resolução obtida dos 720p nativos realmente fazem a diferença. No caso de Alan Wake, não vai haver tal comparação, e tendo em conta o alargado período de desenvolvimento, podias esperar ver uma espécie de "efeito Tekken", no qual qualquer falha da resolução seria mitigada pelo tratar do processamento num outro lado.

Esperam pela análise da Digital Foundry a Alan Wake pela altura das análises.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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