Análise Tecnológica: Alan Wake • Página 2

Banquete da meia-noite.

Enquanto que o rácio de fotogramas está fixo aos 30FPS, caso um fotograma demore mais do que os necessários 33.33ms para renderizar, o jogo deixa o v-sinc, produzindo o efeito de rasgo, que permanece no ecrã ocupando qualquer outro fotograma até que o tempo necessário para renderizar a cena regresse. Cenas de elevado esforço para o motor podem fazer os rasgos descerem pelo ecrã abaixo, e voltarem novamente a subir consoante o tempo necessário para gerar a memória de imagem, e volta a escalar. Podem ver isso em evidência ao longo da análise de desempenho mostrada neste artigo.

É a corrida para o lançamento, a Remedi postou em termos sem qualquer ambiguidade que os rasgos não devem ser um problema no jogo que vai chegar às lojas.

"O jogo está fixo nos 30FPS...Todas as cinemáticas correm garantidamente a 30FPS (uma vez que nós carregámos em fundo a próxima localização, caso existe uma mudança de local)," disse Artista Tecnológico Principal Sami Vanhatalo nos fóruns da Comunidade Alan Wake. "se viram rasgos de vídeo em material publicado pela imprensa, deve-se 99% a problemas de sincronização de vídeo (por exemplo câmaras de vídeo PAL ou 59.97Hz vs actualização de ecrã 60.00Hz). Enquanto se joga Alan Wake numa Xbox 360, se o rácio de fotogramas cai abaixo dos 30FPS recorremos a rasgos no ecrã (a mesma ideia que Gears of War usa)."

Na altura em que este comentário foi escrito, no final de Fevereiro, a Remedy estava a trabalhar na optimização.

"Estamos agora a corrigir erros e a assegurar que em nenhum ponto do jogo o rácio de fotogramas alguma vez caia abaixo dos 30FPS," escreveu Vanhatalo. "Eu sei que ainda existem alguns locais pesados no jogo nos quais recorremos a cair abaixo dos 30FPS, mas estamos a trabalhar mesmo muito arduamente para resolver todos eles."

Portanto, o que retirar da explicação da Remedy? Primeiro, os rasgos no material publicado pela imprensa não se deve a placas de captura manhosas ou a câmaras. Sem dúvida é do próprio jogo. Como os leitores regulares da Digital Foundry sabem, o vídeo da Internet opera a 30FPS, enquanto que a saída base da consola é o dobro disso. Em jogos como Alan Wake (com dupla memória, capados a 30FPS), fotogramas rasgados podem surgir num ocasional fotograma, por isso simplesmente levar para as decimais a taxa de transferência e eliminar metade do sinal de saída vai fazer uma das duas coisas: ou vai remover fotogramas rasgados completamente, ou então vão ser apresentados pelo dobro do tempo do que deveriam. Produtores de vídeo a colocar apresentações para o jogo enfrentam então uma decisão difícil. Ou podem remover os fotogramas rasgados completamente dando assim ao jogo melhor aspecto do que na verdade é (como no vídeo da Digital Foundry sobre a limpeza v-sinc em Uncharted), ou os manter e tornar o aspecto significativamente pior do que é quando jogado "na vida real".

Onde a Remedy merece reconhecimento é no facto de que o jogo mantém os 30FPS até ao ponto onde os fotogramas perdidos são quase imperceptíveis ao olho humano. Isto dá ao jogo uma suavidade e rácio de resposta uniforme que apenas pode funcionar a favor do jogador. É também interessante notar que a escuridão e a generalidade do esquema das cores escurecidas em Alan Wake também serve para diminuir o impacto dos rasgos de ecrã. Na maior parte, o efeito desaparece na grande parte das cenas de dia, como seria de esperar quando a carga sobre o motor diminui - os requerimentos desse espantoso sistema de nevoeiro volumétrico, por exemplo, não são tanto de um problema nessas cenas.

Aqui temos uma prolongada análise de FPS de um leque de cenas ao longo de três dos episódios do jogo, mas concentrando no combate no qual podemos esperar ver o motor realmente a esforçar-se. Podem ter uma ideia da extensão dos rasgos, e claro também conseguem ver o quanto consistente o rácio de fotogramas é em pontos no jogo nos quais é de forma discutível no seu mais importante.

E em termos de como isso se encaixa na experiência geral de jogo, aqui está uma amostra mais longa de jogabilidade. A Eurogamer jogou os primeiros dez minutos de Alan Wake. Este vídeo resulta de um das nossas estações de captura TrueHD, significando que a mesma amostra é adequada para análise Digital Foundry.

Ao jogar Alan Wake, existe uma estranha sensação de esquizofrenia sobre o aparato visual do jogo. Seguidores de longo tempo dos esforços da Remedy sabem que Wake foi desenhado originalmente como um jogo de mundo aberto com livre exploração. O produto final é tudo menos isso - foca numa estritamente definida, muito apertada narrativa que é altamente linear.

Existe a ilusão de mundo aberto em locais, mas não se enganem, o elemento de mundo aberto foi significativamente recuado em favor de um mecanismo de recolha de itens que vê páginas de manuscritos e termos de café secretamente colocadas pelos níveis. Isto é claramente um "Plano B" e seria fascinante aprender mais sobre o conceito original que a Remedy inicialmente visionou e porque foi largado em favor do jogo que temos hoje.

No entanto, ainda restam alguns elementos do jogo em mundo aberto que podem ser encontrados no jogo que vai chegar ás lojas. Primeiro de tudo temos a inclusão de carros: não apenas os veículos para os quais o sempre presente compassos nos guia, mas outros veículos abandonados na estrada que podemos controlar. Diferentes carros, diferentes modelos de condução, nenhum deles realmente necessários para a narrativa linear - no entanto, a sua inclusão faz perfeito sentido de uma altura no desenvolvimento do jogo quando a área expansiva de Bright Falls poderia ser explorada à vontade e precisavas de meios de transporte rápidos para viajar.

Temos também o facto de que o motor em si é capaz de renderizar algumas distâncias de visão de forma fenomenal. Algumas das sequências cinematográficas corridas no motor mais curtas (por exemplo, Wake numa ponte de cordas, com a vista a afastar-se) mostra vistas impressionantes, e existe também um observatório no topo da montanha completo com telescópio que permite-te observar os cenários.

Segundo a Remedy, o motor em si é capaz de renderizar com uma distância de 2km. Podemos bem acreditar nisso. Depois da cena de acção inicial no início do jogo, a história de Alan Wake muda para a sua chegada a Bright Fall via ferry, acompanhado da sua mulher. Enquanto muitas secções dentro do jogo nos dão uma ideia do quão longe este motor pode gerar belos cenários, este pequeno episódio - decorrido durante o dia - sem efeitos atmosféricos a obstruir a vista, talvez dê uma ideia do que a tecnologia é capaz.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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