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Análise Tecnológica: Alan Wake

Banquete da meia-noite.

Com os exclusivos de consola para consolas HD cada vez mais raros, a atenção tanto dos media como dos jogadores em títulos desenvolvidos pela própria companhia nunca foi tão intensa. Enquanto jogos multi-plataformas continuam e vão continuar a quebrar barreiras tecnológicas (Bad Company 2 alguém?), o foco está nos exclusivos para ver as consolas a quebrar barreiras, sem o fardo de se terem de acomodar a limitações da plataforma concorrente.

Poucos podem criticar que a gigante rede de estúdios de jogos que desenvolvem títulos próprios da Sony não produziram jogos bastante impressionantes nos tempos recente. Uncharted 2; Among Thieves e God of War III vêem a PS3 a produzir visuais de topo e jogabilidade que quase sem esforço parece saltar as limitações do equipamento na consola que os corre. Mas então e a Xbox 360? Até recentemente, o foco da dona da consola tem sido sem dúvida direccionado para outro lado (mais provavelmente em direcção a um certo aparelho baseado numa câmara), com a firma parecendo contente em deixar a cena do desenvolvimento multi-plataforma alimentar mais em direcção ao jogador dedicado.

Mas o aparecer de Halo: Reach e agora, Alan Wake, parece preparar-se para mudar as coisas. Nós demos uma olhadela ao mais recente teste beta da Bungie na semana passada, mas hoje o nosso olhar muda para o épico de horror de sobrevivência em desenvolvimento à cinco anos pela Remedy, Alan Wake. O amor da Digital Foundry por jogos Nórdicos e pelos seus programadores está bem documentado e um olhar inicial ao jogo Remedy meramente reforça a nossa crença de que os criadores de jogos desta parte do mundo parecem equipados unicamente para produzir alguns títulos espantosos, cada um com a sua distintiva e impressionante tecnologia.

Claro, Alan Wake não tem passado sem as suas controvérsias - por exemplo aclamações de que o jogo não consegue correr em "propícia" alta definição numa consola desenhada para a era de alta definição. Por isso, para começar, vamos tirar do caminho o assunto da resolução de uma vez por todas.

Está Alan Wake a renderizar a 960x540? Ou são completos 720p? Ou é algo no meio? Falámos sobre a resposta da Remedy aos contadores de pixeis nesta entrada de blog do DF. Enquanto que o criador estava fortemente a indicar que o jogo corria mesmo na resolução base de alta resolução de 1280x720, não havia na verdade nada no texto que negasse o que as análises às imagens revelaram - a resolução base da memória de imagem em si estava a ser gerada a 960x540.

Houveram reservas iniciais quanto à fonte da análise - a Remedy falou sobre vídeos com resolução reduzida, por exemplo. No entanto, as imagens em si que foram a base da discussão, vieram do site de jogos Alemão VideoGamesZone.de, e nós podemos atestar a qualidade das imagens uma vez que eles usam equipamento de captura Digital Foundry e tem-no feito por três anos. Portanto, talvez não surpreendentemente, as nossas análises internas correspondem ao que os contadores de pixeis dizem: a resolução nativa de Alan Wake é mesmo 960x540, com 4x multi-sampling anti-aliasing. Isto não invalida os pontos muito pertinentes levantados pela Remedy na sua declaração - a memória de imagem é criada a partir de um leque de diferentes elementos cada um com a sua concepção tecnológica específica e a resolução e isto tem um grande peso na qualidade de imagem geral.

Alan Wake apresenta alguma tecnologia de renderização única, e o todo é muito mais grandioso do que a soma das partes, das quais a resolução da memória de imagem é apenas uma. Sim, é significativamente abaixo de alta definição, mas a composição visual do jogo torna isto num problema bem menor do que poderiam esperar.

Uma combinação de elevados níveis de anti-aliasing e e escalamento de alta qualidade facilmente disfarçam a memória de imagem a 960x540 de Alan Wake. Estas imagens devem expor alvos básicos, mas a qualidade da imagem permanece muito, muito alta. Mais pixeis é sempre bom, mas recursos de renderização concentrados noutro lado e uma relativa baixa memória de imagem não precisa de ser um problema.

Agora, o escalamento pode ser muito bom (especialmente em imagens com bom anti-aliasing), mas inevitavelmente, mais pixeis é sempre bom. Temos uma ideia de como Alan Wake iria parecer a 720p uma vez que as imagens do início do desenvolvimento estavam mesmo a correr à resolução de alta definição nativa. Na verdade, podem ver vocês mesmos olhando para um dos primeiros diários de desenvolvimento da Remedy, o qual abordamos numa análise em Agosto do ano passado.

Portanto, a resolução baixou desde então, mas também parece que o anti-aliasing subiu muito mais da base 2xMSAA. Porquê? A sequência apresentava problemas de desempenho, o que talvez não seja surpreendente. O forte uso de alpha em Alan Wake deve certamente ser um carga pesada no GPU. Mas subir para 4xMSAA significa que a Remedy pode fazer uso das transparências "mais baratas" suportáveis usando "cobertura alpha", segura no conhecimento de que a multi-amostra sub-pixel oferecida pelos 4x iriam misturar quase todo o efeito de "porta de ecrã" que aparece com esta implementação. Olhem de perto e podem ver que a Remedy usou até cobertura alpha no cabelo de Wake.

Vamos ser francos. A atmosfera é um dos componentes chave em tornar Alan Wake no jogo que é. Não existem nenhum outro jogo como ele nesse aspecto. Iluminação avançada e uso de sombras e implementação de mestre de nevoeiro volumétrico são elementos essenciais na criação do aspecto e sensação de Bright Falls.

O uso inteligente de luz em Alan Wake, sombras e efeitos atmosféricos são um dos pontos altos do jogo. Não existe nada como ele num outro jogo de consola.

É por causa dessa abordagem que a suavidade da imagem e a relativa falta de resolução não é assim um grande problema. Alan Wake está longe de ser um jogo perfeito, definitivamente não sem as suas falhas, mas a comparativamente baixa contagem de pixeis tem pouco, se algum, impacto negativo no jogo final - e isso foi ressalvado nas análises, nenhuma mencionando muito em termos de pontos visuais desanimadores.

O 4x MSAA não permite só que a Remedy navegue nas suas transparências, suaviza a maior parte das arestas duras significando que o feio criado pelos escadeamentos escalados não é um problema neste jogo. Tendo em conta que o tempo de desenvolvimento prolongado que Alan Wake teve, e o facto de que nenhum criador vai correr o jogo numa resolução baixa a não ser que tenham mesmo que o fazer, temos de assumir que a solução escolhida pela Remedy aqui é a correcta para o que estavam a tentar alcançar. Subir a resolução teria significado uma redução no anti-aliasing e muito certamente no desempenho. Isto não é para dizer que uma memória de imagem a 720p nativos não iria ter um aspecto mais claro e melhor (e é mesmo pena não haver versão PC para providenciar essa comparação) mas no contexto do aparato visual de Alan Wake, simplesmente não é muito de um problema quanto seria num vasto leque de outros jogos.

Em termos de desempenho, Alan Wake é um jogo muito consistente nos 30FPS, como deveriam esperar quando a resolução foi reduzida da referência 720p para 690x540. No entanto, mesmo com esta redução, existem problemas de desempenho, e vão notar breves momentos após pegar no comando.

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In this article

Alan Wake

Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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