Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

AA de God of War a caminho do PC/360?

Pode um novo MLAA igualar a qualidade da Sony?

O que isto demonstra bem claramente é que a implementação da AMD não é boa o suficiente para uso numa consola, onde a disponível resolução de 720p simplesmente não é alta o suficiente para produzir efeitos visualmente agradáveis. Pode talvez ser empregue em certos jogos – The Saboteur, por exemplo, pode não usar puro MLAA, mas os contras nos visuais são muito similares, e tem um aspecto bem decente na mesma.

No entanto, com a AMD a apenas suportar oficialmente as suas novas placas gráficas HD 6850 e 6870 de ponta, é altamente improvável que usem uma resolução tão baixa quanto a 720p. Portanto, vamos correr a mesma série de clips a 1080p. Para os podermos exibir vamos recortar a imagem para caber dentro do nosso leitor 720p mas na mesma a correr a 1:1 por pixel, e é claro que enquanto uma boa quantidade de blur é adicionado à imagem geral, os elementos negativos da MLAA não são tão aparentes.

Aqui vemos a comparação a 1080p, apesar de ter-mos recortado a imagem para funcionar dentro do nosso leitor 720p. Novamente, o ecrã de botão completo e a ligação EGTV permitem resolução HD completa.

A solução MLAA da Sony é desenhada para um framebuffer a 720p e produz resultados espantosos que o pós-processamento da AMD não pode mesmo competir. No entanto, o facto de a MLAA da AMD ser tão leve em termos de recursos da gráfica significa que não existe nada que te impeça de adicionar o efeito em adição ao MSAA por equipamento, por isso em teoria podes empregar 2x MSAA para lidar com muitos dos problemas dos sub-pixeis, e então usar o processo posterior MLAA para efectivamente matar os jaggies ao perto e feios que permanecem.

Ainda indo mais longe, não seria uma surpresa se a AMD decidisse adicionar perfis do MLAA como uma especificação do jogo. Como a tecnologia está a correr ao nível do leitor, seria difícil ter acesso a uma imagem crua sem o HUD, mas talvez com ajuda dos produtores sobre as configurações especificas dos jogos, poderá ser implantado, minimizando os artefactos e torná-la numa alternativa mais viável para o desempenho e a RAM-MSAA.

Enquanto a solução AMD não é feliz a trabalhar em resoluções de consola, outros estúdios estão a procurar produzir uma solução viável para a Xbox 360. Jorge Jimenez, Belen Masia, Jose Echevarria, Fernando Navarro e Diego Gutierrez colaboraram num sistema MLAA que segundo dizem produz efeitos aproximados ao 8x MSAA.

Eles também colocaram um filme, a demonstrar a sua tecnologia.

A técnica MLAA via placa gráfica parece promissora e funciona bem tanto na Xbox 360 e PC, mas esta demo (melhor vista em modo de ecrã completo) é o único exemplo que temos da tecnologia em movimento.

Os estúdios também incluem timings no processar dos fotogramas de um leque de títulos AAA, mostrando um custo médio de 3.79ms na Xbox 360. Isto não é significativo tendo em conta que um título a 30FPS vai querer renderizar um fotograma em menos de 33ms, e apesar disso soar como uma figura no mesmo campo que a MLAA da Sony, vale a pena relembrar que a técnica Sony opera através do SPU, e é desenhada para correr em paralelo com o chip gráfico do RSX. Qualquer solução Xbox 360 vai ser apenas através da gráfica. Perguntámos a Jorge Jimenez se pode realmente ser descrita como uma alternativa idêntica à oferta Sony.

"O RSX trabalha em paralelo com os SPUs do Cell, isso é verdade. Mas também significa que os SPUs do Cell não estão disponíveis enquanto o algoritmo MLAA está a correr. Eles moveram o algoritmo da unidade de processamento de gráficos para o processador, dando tempo extra ao RSX para renderizar melhores gráficos (6ms como explicado aqui),incluindo shaders melhorados ou complexidade geométrica aumentada," diz Jimenez.

"Mas também reduz o tempo para os cálculos de físicas, inteligência artificial, etc. É uma decisão inteligente, no entanto, tendo em conta que o RSX pode facilmente ser apertado, dadas as suas fraquezas quando comparado com o processador da PS3. O nosso caso é similar, mas estamos a trocar o tempo da gráfica por tempo da gráfica, uma vez que o processador não está sequer envolvido. Em contraste com a PS3, a Xbox 360 tem uma forte unidade de processamento gráfico quando comparada com o seu processador, por isso acreditamos que mover os cálculos para o processador, neste caso em particular, não faria muito sentido."

No entanto, Jimenez aponta algumas diferenças entre as duas implementações.

"Primeiro, usando MLAA por via do Cell requer um nível de gestão de SPU e processador que nem todos os jogos podem sustentar. Em contraste, a nossa abordagem é totalmente directa. Em segundo, a nossa solução é universal, corre no DX9, DX10, DX11, Xbox 360 e, em teoria, até mesmo na PS3. Portanto, para resumir uma longa história, consideramos a máquina como um todo, sim, a nossa técnica é uma alternativa exacta."

Mas será que a nova implementação por via da placa gráfica aborda algum dos problemas com a qualidade de imagem que observámos tanto na prova de conceito da Intel e no código da AMD?

"Não tivemos tempo para realizar um estudo mais aprofundado do nosso algoritmo em movimento, mas olhando para o nosso vídeo demonstrativo, pensámos que parece bem comparável a 8x MSAA a 720p. No entanto, como dissemos antes, estamos a estudar coerência temporal...No material tentamos, nós não observámos muitos artefactos que distraem quando a gerir gráficos em momento," diz Jimenez.

"Mas mesmo assim, uma vez que usar 8x MSAA tem um custo por volta dos 5.192ms e a nossa técnica apenas precisa de 0.44ms numa GeForce 9800 GTX+, isso dá-nos muito espaço para melhorar a qualidade. Estamos actualmente a trabalhar em melhorias na qualidade na versão PC (e a considerar um estudo mais aprofundado na nossa abordagem MLAA em movimento), e melhorias na performance na Xbox 360."

No PC, o baixo custo da MLAA da equipa significa uma abordagem híbrida que pode fazer muito sentido – Jimenez acredita que uma configuração optimizada seria uma passagem 4x MSAA seguida de MLAA. O primeiro passo seria reduzir o tipo de problemas com os sub-pixeis que a MLAA tipicamente tem problemas, enquanto o segundo passo seria arrumar adicionais arestas.

O trabalho na MLAA 360 parece promissor, e esperámos ser capazes de colocar a tecnologia em teste num artigo seguinte: o trabalho MLAA da sony é interessante na medida que pega no trabalho do conceito existente e torna-o numa solução de pleno direito que pode não resolver alguns dos problemas subjacentes mas faz um excelente trabalho de os contornar. Se a solução 360/PC de Jimenez e dos seus co-autores poder igualar a qualidade, isso seria um grande feito. Entretanto, outros estúdios estão a produzir trabalhos interessantes usando algoritmos de anti-aliasing alternativos, com a DLAA da LucasArts a parecer realmente impressionante...

Read this next