AA de God of War a caminho do PC/360?

Pode um novo MLAA igualar a qualidade da Sony?

Técnicas personalizadas de anti-aliasing estão-se a tornar cada vez mais populares entre os estúdios líderes no desenvolvimento. A LucasArts falou com o Digital Foundry sobre as novas técnicas de AA usadas em Star Wars: The Force Unleashed II. Mas o barómetro continua o nível de qualidade colocado pela tecnologia morfológica de anti-aliasing da Sony (o MLAA) como visto no fenomenal God of War III. Recentemente, a AMD lançou a sua própria implementação MLAA baseada em gráficas para PC e outros estúdios estão a trabalhar em soluções por gráficas para a Xbox 360. O MLAA vai-se tornar multi-plataforma.

Disponível agora na nova série de gráficas Radeon HD 68x0 (se bem que também disponíveis para donos das 58x0 por via de um hack não oficial), a tecnologia AMD recebeu bastantes aplausos dos blogues de tecnologia de PC, amealhando particular apreço pelas suas capacidades de suavização de arestas juntamente com o relativo imperceptível impacto nos rácios de fotogramas. Em boas condições o MLAA pode igualar a qualidade do 8xmulti-sampling anti-aliasing (MSAA) mas precisa de bem menos em termos de recursos de sistema. Na PS3, o MLAA da Sony corre em paralelo ao longo de cinco SPUs e demora cerca de 4ms do tempo de processamento – libertando preciosos recursos do RSX.

A solução da AMD tem muito em comum com a da Sony, mas é fundamentalmente diferente em muitas formas. O facto de o MLAA de God of War III operar no SPU tem algumas vantagens muito específicas – os processadores satélites do Cell são bem mais flexíveis em termos de como podem ser programados, levando alguns a crer que implementações pela gráfica vão ter problemas em igualar o nível de qualidade.

Muito mais óbvio para o utilizador, a abordagem AMD é um filtro de pós-processamento que funciona ao longo de todo o fotograma completado, incluindo o HUD e qualquer texto no ecrã. Isto resulta exactamente no mesmo tipo de artefacto no texto como visto em The Saboteur na PS3. Como o algoritmo MLAA trabalha em todo o ecrã, ele simplesmente não sabe a diferença entre uma aresta genuína e texto, resultando num notório impacto na qualidade, assim como o ocasional dot crawl nos elementos do HUD.

Text-NoMLAA
Text-MLAA
Como o MLAA da AMD é um shader de efeito pós-processador, suaviza as arestas de todo o ecrã, incluindo o texto, que sofre como resultado. O sistema dA Sony trabalha na imagem antes do HUD ser adicionado.

Os artefactos podem ser minimizados ao correr em resoluções maiores, e as placas nas quais o modo MLAA corre devem ser capazes de lidar com a maioria – senão todos – dos jogos a 1080p e acima. No entanto, os efeitos nunca podem ser eliminados com a actual implementação. A tecnologia MLAA da Sony, em contraste, trabalha o fotograma antes do HUD e do texto serem adicionados, produzindo um resultado notoriamente mais limpo.

Então o quão boa é a qualidade de imagem na versão AMD? Imagens como esta não inspiram exactamente confiança, mas imagens a surgir por toda a internet mostram-se muito promissoras. Aqui está um par de imagens de comparação. Aparentemente, a MLAA da AMD não pode ser escolhida pelo usual leque de ferramentas de grabbing no PC, mas isto não é um problema para nós uma vez que arranjámos os nossos dados sem perda de qualidade directamente da entrada DVI da placa por via da nossa placa de captura TrueHD. O que o nosso monitor demonstra, a nossa tecnologia de captura grava.

1080p1-NoMLAA
1080p1-MLAA
1080p2-NoMLAA
1080p2-MLAA
A MLAA da AMD é melhor empregue em resoluções maiores, como 1080p para minimizar os artefactos inerentes a esta tecnologia. A Sony ter sido capaz de minimizar estes problemas e torná-la amigável dos 720p é um feito excepcional.

Baseado na qualidade das imagens, a MLAA nesta forma sai-se fenomenalmente bem, mas tendo-a visto em movimento, existe uma definitiva sensação que a implementação está próxima da prova de conceito original da Intel em oposto à versão refinada da Sony. Sabemos muito sobre isto, por ter trabalhado numa versão compilada do código de amostra e de ter processado um número de diferentes jogos com ela.

Na altura ficámos imensamente impressionados com a qualidade das imagens paradas, a qualidade dos jogos em movimento é bem menos impressionante, e o arquitecto de renderização da DICE, Johan Andersson, partilhou os seus pensamentos quanto aos contras do MLAA.

"Nas imagens paradas parece espantosa mas em imagens em movimento é bem mais difícil uma vez que continua a ser um pós-processamento. Por isso tens coisas como pixel popping quando uma linha anti-aliased se move um pixel para o lado ao invés de suavemente se mover numa base sub-pixel," disse.

"Outro artefacto, que foi um dos mais irritantes é que o aliasing em objectos de pequena escala como cercas testadas em alpha não podem (claro) ser resolvidas por este algoritmo e muitas vezes acaba com pior aspecto ao invés de ter um pequeno aliasing do tamanho de pixel tens o mesmo, mas desfocado e largo, aliasing que é muitas vezes ainda mais visível."

Os comentários de Andersson, baseados nas suas próprias experimentações com a MLAA, parecem reflectir aproximadamente os problemas que vemos na tecnologia da AMD. Para ilustrar, aqui está uma comparação a 720p das versões PC de Medal of Honor da Danger Close (um pouco notória pelos seus "jaggies" e as inadequadas da sua opção AA inserida) e Batman: Arkham Asylum da Rocksteady.

Nenhum anti-aliasing contra a implementação MLAA da AMD. Usem o botão de ecrã completo para resolução HD ou cliquem na ligação EGTV para uma janela maior.

Na cena de Batman podemos ver tanto o bom como o mau da MLAA. Proeminentes arestas em primeiro plano são efectivamente suavizadas, mas a geometria ao longe exibe exactamente o tipo de pixel-popping para o qual Andersson avisou. O efeito blur é constante, independente da profundidade, tornando as arestas sub-pixel na verdade muito mais proeminentes do que são quando não existe nenhum anti-aliasing em efeito.

Com as cenas de Medal of Honor, vemos outro exemplo perfeito do que Andersson descreve – cercas testadas em alpha sofrem mesmo por causa do uso do filtro, e ainda vemos os efeitos dos artefactos no HUD e mais pixel-popping.

Salta para os comentários (9)

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Conteúdos relacionados

Quais os melhores jogos de sempre da PS3?

Uncharted, The Last of Us e GTA 5 na lista!

Podes transferir dados e troféus da PS4 para a Remasterização Uncharted PS5

Possuidores dos jogos na PS4 pagam 10€ pelo upgrade.

Este será o maior ano de sempre para Sea of Thieves

Rare quer comemorar 5 anos com muitas novidades.

Erro na PSN mostra jogos PS4 como jogos PS3

Já foi resolvido, mas já está a dar que falar.

Também no site...

Comentários (9)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários