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AA de God of War a caminho do PC/360?

Pode um novo MLAA igualar a qualidade da Sony?

Técnicas personalizadas de anti-aliasing estão-se a tornar cada vez mais populares entre os estúdios líderes no desenvolvimento. A LucasArts falou com o Digital Foundry sobre as novas técnicas de AA usadas em Star Wars: The Force Unleashed II. Mas o barómetro continua o nível de qualidade colocado pela tecnologia morfológica de anti-aliasing da Sony (o MLAA) como visto no fenomenal God of War III. Recentemente, a AMD lançou a sua própria implementação MLAA baseada em gráficas para PC e outros estúdios estão a trabalhar em soluções por gráficas para a Xbox 360. O MLAA vai-se tornar multi-plataforma.

Disponível agora na nova série de gráficas Radeon HD 68x0 (se bem que também disponíveis para donos das 58x0 por via de um hack não oficial), a tecnologia AMD recebeu bastantes aplausos dos blogues de tecnologia de PC, amealhando particular apreço pelas suas capacidades de suavização de arestas juntamente com o relativo imperceptível impacto nos rácios de fotogramas. Em boas condições o MLAA pode igualar a qualidade do 8xmulti-sampling anti-aliasing (MSAA) mas precisa de bem menos em termos de recursos de sistema. Na PS3, o MLAA da Sony corre em paralelo ao longo de cinco SPUs e demora cerca de 4ms do tempo de processamento – libertando preciosos recursos do RSX.

A solução da AMD tem muito em comum com a da Sony, mas é fundamentalmente diferente em muitas formas. O facto de o MLAA de God of War III operar no SPU tem algumas vantagens muito específicas – os processadores satélites do Cell são bem mais flexíveis em termos de como podem ser programados, levando alguns a crer que implementações pela gráfica vão ter problemas em igualar o nível de qualidade.

Muito mais óbvio para o utilizador, a abordagem AMD é um filtro de pós-processamento que funciona ao longo de todo o fotograma completado, incluindo o HUD e qualquer texto no ecrã. Isto resulta exactamente no mesmo tipo de artefacto no texto como visto em The Saboteur na PS3. Como o algoritmo MLAA trabalha em todo o ecrã, ele simplesmente não sabe a diferença entre uma aresta genuína e texto, resultando num notório impacto na qualidade, assim como o ocasional dot crawl nos elementos do HUD.

Como o MLAA da AMD é um shader de efeito pós-processador, suaviza as arestas de todo o ecrã, incluindo o texto, que sofre como resultado. O sistema dA Sony trabalha na imagem antes do HUD ser adicionado.

Os artefactos podem ser minimizados ao correr em resoluções maiores, e as placas nas quais o modo MLAA corre devem ser capazes de lidar com a maioria – senão todos – dos jogos a 1080p e acima. No entanto, os efeitos nunca podem ser eliminados com a actual implementação. A tecnologia MLAA da Sony, em contraste, trabalha o fotograma antes do HUD e do texto serem adicionados, produzindo um resultado notoriamente mais limpo.

Então o quão boa é a qualidade de imagem na versão AMD? Imagens como esta não inspiram exactamente confiança, mas imagens a surgir por toda a internet mostram-se muito promissoras. Aqui está um par de imagens de comparação. Aparentemente, a MLAA da AMD não pode ser escolhida pelo usual leque de ferramentas de grabbing no PC, mas isto não é um problema para nós uma vez que arranjámos os nossos dados sem perda de qualidade directamente da entrada DVI da placa por via da nossa placa de captura TrueHD. O que o nosso monitor demonstra, a nossa tecnologia de captura grava.

A MLAA da AMD é melhor empregue em resoluções maiores, como 1080p para minimizar os artefactos inerentes a esta tecnologia. A Sony ter sido capaz de minimizar estes problemas e torná-la amigável dos 720p é um feito excepcional.

Baseado na qualidade das imagens, a MLAA nesta forma sai-se fenomenalmente bem, mas tendo-a visto em movimento, existe uma definitiva sensação que a implementação está próxima da prova de conceito original da Intel em oposto à versão refinada da Sony. Sabemos muito sobre isto, por ter trabalhado numa versão compilada do código de amostra e de ter processado um número de diferentes jogos com ela.

Na altura ficámos imensamente impressionados com a qualidade das imagens paradas, a qualidade dos jogos em movimento é bem menos impressionante, e o arquitecto de renderização da DICE, Johan Andersson, partilhou os seus pensamentos quanto aos contras do MLAA.

"Nas imagens paradas parece espantosa mas em imagens em movimento é bem mais difícil uma vez que continua a ser um pós-processamento. Por isso tens coisas como pixel popping quando uma linha anti-aliased se move um pixel para o lado ao invés de suavemente se mover numa base sub-pixel," disse.

"Outro artefacto, que foi um dos mais irritantes é que o aliasing em objectos de pequena escala como cercas testadas em alpha não podem (claro) ser resolvidas por este algoritmo e muitas vezes acaba com pior aspecto ao invés de ter um pequeno aliasing do tamanho de pixel tens o mesmo, mas desfocado e largo, aliasing que é muitas vezes ainda mais visível."

Os comentários de Andersson, baseados nas suas próprias experimentações com a MLAA, parecem reflectir aproximadamente os problemas que vemos na tecnologia da AMD. Para ilustrar, aqui está uma comparação a 720p das versões PC de Medal of Honor da Danger Close (um pouco notória pelos seus "jaggies" e as inadequadas da sua opção AA inserida) e Batman: Arkham Asylum da Rocksteady.

Nenhum anti-aliasing contra a implementação MLAA da AMD. Usem o botão de ecrã completo para resolução HD ou cliquem na ligação EGTV para uma janela maior.

Na cena de Batman podemos ver tanto o bom como o mau da MLAA. Proeminentes arestas em primeiro plano são efectivamente suavizadas, mas a geometria ao longe exibe exactamente o tipo de pixel-popping para o qual Andersson avisou. O efeito blur é constante, independente da profundidade, tornando as arestas sub-pixel na verdade muito mais proeminentes do que são quando não existe nenhum anti-aliasing em efeito.

Com as cenas de Medal of Honor, vemos outro exemplo perfeito do que Andersson descreve – cercas testadas em alpha sofrem mesmo por causa do uso do filtro, e ainda vemos os efeitos dos artefactos no HUD e mais pixel-popping.