A argumentação do PlayStation Move

E como a Sony poderia ter dominado os controlos por movimento há seis anos atrás.

Localização: Universidade de Stanford. A mente principal do gabinete de pesquisa e desenvolvimento da Sony, o Doutor Richard Marks está de novo a demonstrar a tecnologia de controlo por movimento com uma variedade de engenhosas demos tecnológicas, muito dentro das linhas das vistas recentemente pelo Digital Foundry. A diferença é que a data é 21 de Janeiro de 2004 e a consola hóspede para a tecnologia altamente impressionante é a... PlayStation 2.

Marks já espera há muito tempo para trazer o controlo por movimentos com sensibilidade de profundidade "3D" para o mercado de massas: mesmo muito antes do que poderão pensar. As suas demos originais assentes na câmara para a PS2 foram datadas antes do virar do século, com a sua demonstração original do estilo espadas e feitiçaria, recebendo até mesmo uma apresentação pública no evento de Verão ECTS no Islington Design Center em 2000.

Até existe uma cobertura ao seu trabalho na edição de lançamento da revista Official PlayStation 2 Magazine da Future Publishing. Nick Burton da Rare recentemente falou sobre o seu protótipo demonstrativo do Kinect chamado "Seagull" no qual abanavas os braços e voavas pelo cenário. Nesse mesmo número da revista Oficial PS2, podem ver imagens de uma demonstração muito similar criada pela equipa de Marks usando a câmara protótipo que um dia iria tornar-se no EyeToy.

A apresentação na Universidade de Stanford, com os seus 75 minutos, pode ser vista directamente aqui, e enquanto o equipamento PlayStation Move final é incomparavelmente mais preciso, apurado e amigo do utilizador, o predecessor do novo controlo por movimentos disponível já para a semana para os jogadores PS3, tem claramente muito em comum com o design final.

No entanto, naquela altura, não havia um verdadeiro controlador por movimentos, como tal – apenas uma série de adereços, incluindo um longo objecto tipo varinha com uma esfera de aspecto familiar no topo. A câmara e a PS2 fazem a maior parte do difícil trabalho, mas curiosamente existem muitos ecos do Move de hoje. Para começar, é preciso calibração. Na altura isto era alcançado ao remover a esfera e preenchendo um círculo no ecrã apresentado pela PS2. Voilá: agora o aparelho pode seguir o objecto inanimado num espaço 3D. Enquanto que a implementação é inegavelmente primitiva quando comparada com a versão final no PlayStation Move, crucialmente funciona bastante bem.

Realidade aumentada (ou "realidade melhorada" – como era conhecida à uma geração de jogos atrás) também é coberta com o mesmo estilo de objectos 3D sobrepostos passados para o vídeo da webcam. Pela altura da apresentação de Marks em 2004, ele já estava a experimentar com vídeo a 60FPS, satisfeito de que a resolução temporal a dobrar ajudasse a tornar o aparelho muito mais preciso e sensível. Claramente, muitos dos processos de pensados para o PlayStation Move tem estado há muito tempo em gestação.

A Nintendo pode muito bem ter sido a primeira a chegar ao mercado com a amiga das massas, a Wii, mas a equipa de desenvolvimento e pesquisa da Sony, liderada por Marks ,tem estado consistentemente um passo à frente. A combinação de controlo por movimento e câmara foi o alvo de uma patente que data ao tempo da conversa de Stanford. E há mais.

Na mesma apresentação de 2004 (por volta dos 58 minutos), também podem ver a experimentação directa de Marks com o que era conhecido na altura como "z-cam" da companhia Israelita 3DV: uma câmara 3D sensível à profundidade que pode mapear o corpo humano. Mais de cinco anos antes da Microsoft anunciar o Project Natal (mais tarde Kinect) e ter adquirido a tecnologia da 3DV, a equipa de desenvolvimento e pesquisa da Sony já estava a avaliar o sensor, e Marks está completamente ciente do potencial para os jogos.

A realidade da situação deve ser bem preocupante para a Sony. Podia ter controlado os jogos de controlo por movimento, mas ao invés a Nintendo abraçou o conceito e deixou os rivais a comer pó.

Sabendo o quão longa esta jornada foi, a funcionalidade, o refinamento e polimento inerente no equipamento final do PlayStation Move torna-se mais compreensível. Vejam as demos mais recentes de Marks, ou melhor ainda, comprem o Move e uma cópia de Sports Champions, e com sorte ganham uma ideia do porquê de pensarmos que de uma perspectiva de equipamento, o Move é o eleito entre o grupo de controlos por movimento entre qualquer uma das grandes donas das plataformas.

No entanto, tirar o máximo partido do que o Move oferece aos programadores é um verdadeiro desafio, e um que apenas podemos esperar que a Sony e outras editoras abracem completamente. Fora a sua precisão, onde o Move pode realmente fazer a diferença é na forma como actua como um verdadeiro comando 3D. Isto em si abre um colossal leque de novos conceitos de jogo. Vamos olhar para um par das mais recentes demos tecnológicas de Marks em toda a sua glória de feed directo.

Em primeiro lugar, a manipulação dos objectos num espaço 3D. Podem esticar os braços, agarrar coisas e move-las no espaço 3D. Apesar de poderem pensar que o Wii MotionPlus seria capaz deste mesmo tipo de coisas, na verdade as aplicações são mais limitadas. Enquanto que os sensores de movimento dentro do Move podem operar num campo de precisão similar ao MotionPlus, o periférico Wii não tem nenhuma câmara e os dados são propícios a vaguear. Retirem a esfera brilhante no Move e a mesma coisa acontece. Os sensores de movimento por si não são precisos o suficiente.

Sendo esse o caso, é seguro dizer que somente o controlo por movimentos da Sony é consistentemente capaz de alcançar coisas como isto:

O controlo duplo do Move está a produzir algo mais aproximado ao famoso interface de utilizador de Minority Report, jamais vista na arena dos jogos. Apesar do Kinect poder bem ser o tal em termos de interacção livre de comando, a sua relativamente infame incapacidade para registar mãos e dedos à distância base torna o sonho "dessa" interface impossível de recriar na vida real. Só o processo de pressionar um botão nos jogos vistos até à data é um pouco demorado e pode ser aborrecido.

Salta para os comentários (19)

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (19)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários