God of War no PC é simplesmente um port sensacional

O que é melhorado em relação à consola e como obter a melhor otimização da experiência.

Outro grande exclusivo da PlayStation encontrou o seu caminho para o PC - e os resultados são espetaculares. A Sony Santa Monica colaborou com o estúdio parceiro Jetpack para produzir um excelente port de God of War que eleva genuinamente a experiência original em toda a linha, melhorando a qualidade gráfica, impulsionando a qualidade da imagem e apoiando-se em tecnologias exclusivas do PC que valem a pena, tais como Nvidia DLSS. O desempenho também é geralmente excelente e há apoio tanto para monitores ultrawide como para ecrãs de alta taxa de atualização.

Há muito a discutir aqui, por isso por onde começar? O meu primeiro contacto com um jogo para PC começa normalmente com a interface do utilizador e God of War aguenta-se bem aqui. Os menus são simples, facilmente navegáveis, não excessivamente agrupados, e funcionam bem tanto com o rato/teclado como com um comando. Vários rácios de aspetos como 16:10 e 21:9 são desde logo suportados e as opções visuais são numerosas e genuinamente significativas. Talvez surpreendentemente, o jogo está a correr sob DX11 e, tanto quanto posso dizer, não tem um passo prolongado de compilação de shaders e a gaguez dentro do jogo é mantida a um mínimo. A única omissão notável é um slider de campo de visão - que teria sido complicado de implementar devido à câmara sempre em movimento no jogo. No entanto, esse movimento constante da câmara em si tem uma opção para se reduzir a sua intensidade, o que é bem-vindo.

God of War no PC é fantástico - aqui está Alex Battaglia com uma análise tecnológica alargada do processo de conversão.

O PC também oferece uma gama de melhorias nos menus, mesmo comparando com a versão atualizada da PlayStation 5 do jogo original da PS4 Pro. É implementado o Nvidia Reflex, onde vi uma redução de 11ms no atraso de entrada quando testei utilizando um comando DualSense (com o qual o jogo funcionou de forma nativa). Também há geralmente um carregamento mais rápido, dependendo do teu hardware. As maiores diferenças vêm de atualizações visuais, começando com a qualidade da imagem e a remoção da renderização por checkerboard da PS4 Pro/PS5. Os artefactos, incluindo padrões de checkerboard em partículas e a imprecisão geral nas superfícies das texturas, desaparecem no PC como resultado. Com a versão PC, quase todos estes aspetos podem ser melhorados com a renderização de resolução nativa utilizando o TAA padrão do jogo ou via DLSS. E sim, o DLSS aguenta-se lindamente, com alguns aspetos da apresentação realmente melhorados em relação à renderização nativa. Isto é bastante impressionante tendo em conta que o modo de desempenho DLSS funciona com 50% da contagem de pixéis da solução checkerboarding do PS4 Pro: as soluções inteligentes de upscaling avançaram dramaticamente e é ótimo ver a Sony Santa Monica trazer esses últimos avanços para os seus ports de PC.

Em seguida, passamos a melhorias na fidelidade gráfica, onde God of War também impressiona. Antes de mais, é animador ver que as várias opções gráficas têm uma opção 'original', o que significa que a sua qualidade coincide com a original da PS4. Isto estabelece efetivamente uma espécie de linha de base para aqueles com hardware mais capaz de empurrar mais e mais longe. A meu ver, a atualização mais óbvia são as sombras. No jogo para consola, as sombras do sol podem ser exibidas a uma resolução bastante baixa, dando por vezes uma aparência de borrão. O aumento da qualidade das sombras diminui este efeito, reduz a cintilação e até ajuda ao detalhe do solo.

A segunda atualização visual mais óbvia é a qualidade geométrica - o que significa maior detalhe e objetos mais arredondados do que o original da consola. Isso é um bom bónus, mas o que é impressionante aqui é que a versão para PC é também mais estável em movimento como resultado. Há muito menos pop-in óbvio mais próximo da câmara à medida que se caminha e corre através do jogo. Também há melhorias na oclusão ambiental, melhores objetos de ligação ao solo no ambiente, e a introdução de um elemento de iluminação de ricochete. Além disso, a qualidade do nevoeiro volumétrico pode ser melhorada, reduzindo o aliasing. A qualidade do screen-space também é melhorada, aumentando a resolução e, mais uma vez, reduzindo a cintilação. Este pode ser mais difícil de se notar, uma vez que, geralmente, God of War não apresenta muitas superfícies refletoras usando o efeito, mas quando elas aparecem, a melhoria é evidente.

PlayStation 54K DLSS Modo Desempenho/Definições Originais4K DLSS Modo Qualidade/Definições Originais4K Nativo/Definições Originais
A clareza de movimento é uma das grandes atualizações da versão para PC, graças à renderização nativa ou DLSS.
PlayStation 54K DLSS Modo Desempenho/Definições Originais4K DLSS Modo Qualidade/Definições Originais4K Nativo/Definições Originais
A clareza de movimento é uma das grandes atualizações da versão para PC, graças à renderização nativa ou DLSS.
PlayStation 54K DLSS Modo Qualidade/Ultra+
A qualidade das partículas é também aumentada em fidelidade com a renderização em checkerboard removida da equação.
PlayStation 54K DLSS Modo Qualidade/Ultra+4K Nativo/Ultra+
As texturas, a vegetação e a textura do cabelo também são melhoradas

Finalmente, a qualidade da textura também regista melhorias em comparação com a PS4 Pro original, principalmente porque a arte original já não é processada com renderização em checkerboard. No entanto, a filtragem anisotrópica melhorada também contribui para a apresentação. Existe também uma configuração de textura que aumenta a resolução das texturas à distância - mas em geral, esta atualização não é tão dramática como se poderia imaginar.

Definições otimizadas? Pode-se manter as predefinições 'originais' para replicar a qualidade definida pelo jogo na consola, mas tenho tendência para pensar que há uma melhor configuração disponível. Por exemplo, a diminuição das sombras de ultra para alta melhora o desempenho em 48%. Os reflexos também são dispendiosos: passar de ultra+ para ultra aumenta a taxa de fotogramas em nove por cento, enquanto a configuração elevada leva isso até 16 por cento, tão elevada é a minha escolha. Depois disto, a configuração de qualidade dos modelos oferece um aumento considerável do desempenho quando se passa de ultra+ para elevado, melhorando o desempenho em nove por cento. Para além disso, recomendo a seleção da configuração original para a atmosfera e a configuração elevada para oclusão ambiental. Em última análise, o que se obtém é uma qualidade superior à da consola, mas o acerto no desempenho não é de facto tão pronunciado em comparação com a predefinição 'original'.

A VRAM é mais um problema. God of War vem com um requisito mínimo de 4GB de memória e eu medi até 5,5GB de utilização a 1080p com texturas ultra, subindo para cerca de 7,2GB com o máximo de 4K nativos. Podes baixar a pegada VRAM da tua GPU, baixando a definição da qualidade das texturas para o original - e isso é ótimo, uma vez que há melhorias mínimas em termos visuais, qualidade da folhagem à parte. Em geral, eu recomendaria que permanecesses na configuração de textura original, mesmo que tenhas uma placa de 6GB. Se estiver com 8GB ou mais, deverás ficar bem com texturas máximas em qualquer resolução. Utilizando uma RTX 2060 com texturas na qualidade original, descobri que configurações otimizadas poderiam melhorar o desempenho em 40 a 50% em comparação com a execução de tudo ao mais alto nível - com uma queda quase impercetível na qualidade visual (sombras distantes à parte- as configurações ultra podem ser transformadoras aqui, mas o custo associado é muito, muito alto).

Sombras Originais/4K Definições OriginaisPlayStation 5Sombras High/4K Definições OriginaisSombras Ultra/4K Definições Originais
A qualidade das sombras aumenta a sua resolução para ultra.
Sombras Originais/4K Definições OriginaisPlayStation 5Sombras High/4K Definições OriginaisSombras Ultra/4K Definições Originais
A qualidade das sombras em ultra aumenta também dramaticamente a distância das sombras, acrescentando aqui sombras das copas das árvores.
Original AO/Definições 4K Ultra+PlayStation 5Elevado AO/Definições 4K Ultra+
A configuração alta do ambient occlusion utiliza um novo método que combina SSDO e GTAO, o qual acrescenta em pequeno ressalto de luz.
Original SSR/Definições 4K UltraPlayStation 5Elevado SSR/Definições 4K UltraUltra SSR/Definições 4K UltraUltra+ SSR/Definições 4K Ultra
Os reflexos screen-space, embora mais raros, apresentam também uma boa estabilidade e resolução de atualização.

GPUs de gama baixa? As informações de pré-lançamento sugeriram uma GTX 1060 para um desempenho de 1080p30 - algo alarmante tendo em conta que esta classe de GPU é muito mais capaz do que a PlayStation 4, que funciona com a mesma resolução e nível de desempenho. Então, qual é a nota aqui? Ao testar o jogo em cenários originais a 1080p na GTX 1060, descobri que as taxas de fotogramas estavam na realidade mais próximas dos 60fps, caindo para 50fps em cenas mais pesadas. A performance da Radeon RX 580 é mais problemática, com muito mais variações. O problema é reduzido quando se usa um CPU mais capaz, o que me sugere que podemos estar a encontrar problemas com as drivers DX11 da AMD. Passando para placas mais capazes, 1440p com definições otimizadas é ótimo para uma RTX 2060 Super ou AMD Radeon RX 5700, embora, mais uma vez, a Nvidia tenha a vantagem, com as drivers DX11 novamente a causar alguns problemas para a placa Radeon. Gostaria muito de ver esta situação a melhorar para os utilizadores das GPUs Radeon.

Os requisitos da CPU são relativamente leves para jogos PS5 de 60fps. Com base nos meus testes, o jogo parece funcionar no máximo a 160fps, limitando os testes de topo de gama, mas o preferido - o Ryzen 5 3600 - parece funcionar entre 100-120fps, com alguma gaguez de frame time. Avançando para uma classe superior até ao Core i9 10900K, o jogo manteve 160fps durante a maior parte da sua duração. No entanto, há áreas claras do jogo onde God of War parece estar a transmitir em background novos dados do ambiente, causando picos de frame-time que tornam um bloqueio de 60fps problemático no Ryzen e um bloqueio de 120fps igualmente problemático para o i9. A redução das configurações das sombras e da qualidade dos modelos pode ajudar a mitigar esta desaceleração ocasional.

God of War recebeu um patch de atualização para a PlayStation 5, removendo efetivamente o limite de 30fps da versão PS4 Pro do jogo.

No geral, se tiveres uma GPU RTX, deverás usar o DLSS. Mesmo uma RTX 2060 de nível de base pode efetivamente proporcionar uma experiência de 4K60 com o modo de desempenho DLSS, que parece significativamente melhor do que a experiência com o checkerboard na PS4 Pro. Se não puderes utilizar o DLSS, considera o redimensionador de resolução interna do jogo - utiliza a reconstrução temporal, o que a AMD FSR (também suportada em qualquer GPU) não faz. Verifica as duas opções para ver qual preferes. O DLSS é a minha escolha para utilizadores RTX, mas existem alguns problemas visuais muito pequenos, tais como o estremecer na deformação da neve. Mais raras são algumas questões de ghosting sobre a folhagem de alto contraste. De um modo geral, a qualidade e o desempenho aqui prevalecem facilmente sobre os ocasionais artefactos.

Em resumo, o port para PC de God of War é espetacularmente bom, com opções gráficas significativas que escalam o jogo para além da experiência original da PlayStation. O desempenho da GPU é geralmente bom, mas eu gostaria de ver melhorias do lado da CPU - particularmente na transmissão de fundo e nas drivers DX11 da AMD. Faço figas para que estas questões possam ser melhoradas através de correções. Em última análise, o port é fantástico, mas o facto é que a magia dos first-party da Sony ainda resplandece, apesar do facto de God of War ter sido lançado na PS4 há quase quatro anos. Em Fevereiro de 2021, revisitámos o jogo na PlayStation 5 - essencialmente o jogo PS4 Pro a correr desbloqueado - e anos depois, foi ainda uma experiência absolutamente brilhante. Ainda é, e hoje, as melhorias são ainda mais pronunciadas no PC. Recomendo vivamente que o experimentes.

Salta para os comentários (10)

Sobre o Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

Conteúdos relacionados

Recomendado | God of War (PC) review - Estás pesado, boy

A melhor versão mas sem optimização.

God of War PC entre os mais jogados na Steam

Mais de 65 mil já iniciaram a jornada com o boy!

Rumor: Hogwarts Legacy adiado para 2023

As coisas não estão a correr bem.

Hitman 3 Ano 2 terá modo roguelike, compatibilidade RV e novo mapa

Trilogia chegará ao Game Pass ainda em janeiro.

Também no site...

Digital Foundry | God of War no PC é simplesmente um port sensacional

O que é melhorado em relação à consola e como obter a melhor otimização da experiência.

Rumor: Hogwarts Legacy adiado para 2023

As coisas não estão a correr bem.

Comentários (10)

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários