Upgrade de Hellblade na Xbox Series proporcionar a melhor experiência até à data nas consolas

Desempenho melhorado, rastreio de raios, configurações ultra do PC foram excedidas.

Hellblade: Senua's Sacrifice deixou um grande impacto quando foi lançado há alguns anos atrás. A produtora Ninja Theory entregou um jogo excecional dentro de um orçamento limitado, combinando maravilhosos audiovisuais com sólidas bases técnicas fornecidas pelo Unreal Engine 4. A exploração intensa dos desafios da saúde mental fez com que se destacasse dos demais - e com mais de seis milhões de cópias vendidas, o jogo foi um tremendo sucesso, escalando lindamente de PCs de gama alta até à Nintendo Switch. E agora, Hellblade regressa, com um aspeto ainda melhor do que antes, graças a uma atualização das consolas Xbox Series.

Esta nova versão do jogo pode ter sido uma surpresa, mas é certamente bem-vinda - é uma ótima forma de reintroduzir os jogadores no original antes da sequela terminar seu desenvolvimento, enquanto, ao mesmo tempo, Hellblade continua a atrair novos jogadores no Xbox Game Pass, portanto, porque não fazer uma revisão ao título para esta geração de jogadores? A primeira surpresa é que a atualização para as consolas Xbox Series não é, na realidade, da própria Teoria Ninja especificamente. A QLOC - que lidou com a impressionante adaptação Switch - assume aqui a liderança, com o estúdio a prometer materiais atualizados, partículas, distâncias de desenho ampliadas, novas opções de frame-rate e reflexos de traçado de raios acelerados por hardware.

Eis a decomposição da Fundição Digital sobre a nova atualização de Hellblade para consolas Xbox Series, em comparação com a da anterior geração, Xbox One X.

Existem vários modos disponíveis, mas o nosso foco principal é o modo enriquecido recentemente aperfeiçoado, que acrescenta o traçado de raios DXR e um conjunto completo de extras. Está disponível em ambas as consolas Xbox Series, utilizados principalmente na água durante todo o jogo. Qualquer superfície que anteriormente utilizava reflexos screen-space recebe agora uma grande atualização de RT - mas é justo dizer que a melhoria varia de acordo com o conteúdo de cada cena. O principal benefício é que quando o refletor é ocluído da vista, o reflexo permanece visível, enquanto que o SSR padrão faz aparecer súbitas lacunas no reflexo. Não esperes aqui mudanças substanciais - o RT permite simplesmente reflexos de muito maior fidelidade quando apropriados, embora haja alguma cintilação involuntária, enquanto em circunstâncias específicas, os reflexos de SSR não são substituídos por alternativas de RT.

Há muitas outras melhorias, no entanto. Os shadow maps para a geometria do mundo - incluindo a folhagem - estão agora incluídos, enquanto que as versões da anterior geração se concentraram mais em edições menos precisas de screen-space. A iluminação volumétrica parece ser de maior qualidade na Series X, enquanto a resolução média é mais alta, dando ao jogo uma aparência geral mais nítida. As sombras ambientais também mudaram - na Xbox One X, existem halos de oclusão ambiente visíveis em todo o lado, mas na Series X, a solução para as sombras de contacto mudou. Em algumas cenas pode parecer ausente, mas no conjunto, parece um pouco mais natural dadas as condições de iluminação.

Entretanto, também notei ajustamentos na intensidade do bloom e sim - há mais detalhes distantes que são tratados em áreas mais extensas. Além disso, notei a adição de luzes de sombras ligadas a elementos como o fogo - mais focos de iluminação lançam agora sombras reais, o que não era o caso na Xbox One X. Há também uma mudança na graduação geral das cores - muitas cenas exibem agora diferenças de cor entre as duas versões. Além disso, há também mudanças de pós-processamento: em comparação com a Xbox One X, a profundidade do campo parece ter melhorado com formas mais limpas.

Modo EnriquecidoModo ResoluçãoModo Desempenho
Desde a primeira cena, o modo enriquecido exibe uma resolução ligeiramente superior, reflexos com traços de raios e detalhes adicionais da cena.
Modo EnriquecidoModo ResoluçãoModo Desempenho
O modo enriquecido oferece também uma melhor filtragem da textura, mas ainda tem um ótimo aspeto nos outros modos.
Modo EnriquecidoModo ResoluçãoModo Desempenho
Muitas cenas são altamente comparáveis, mas o modo de desempenho é visivelmente menos nítido.
Modo EnriquecidoModo ResoluçãoModo Desempenho
Hellblade depende fortemente da aberração cromática, pelo que a densidade real de pixéis é menos importante.

A verdade é que tem havido muito trabalho adicional realizado no jogo, e não tenho a certeza de ter apanhado todas as melhorias. No entanto, vale a pena notar que embora algumas das configurações de maior qualidade já estejam presentes na versão para PC, ainda há muitas melhorias para além mesmo do PC no seu melhor. Por exemplo, as sombras são melhoradas e os LOD mais distantes são estendidos, entre outras coisas. Então, até que ponto funciona corretamente nas novas máquinas?

Tal como antes, temos resolução, desempenho e modos enriquecidos nas três máquinas - cada uma tem um impacto na qualidade visual, resolução e desempenho. Em primeiro lugar, o modo enriquecido está disponível em ambas as Series X e S. Neste modo, a Series X visa a renderização de 4K enquanto que a Series S atinge no máximo 1080p. A Series X utiliza escalas de resolução dinâmica que geralmente variam entre 80 a 100 por cento dos 4K nativos. A Series S parece aderir a uma resolução fixa de 1080p neste modo. Devido ao forte TAA, combinado com a utilização de aberração cromática e outras características de pós-processamento, as resoluções mais baixas não exibem grandes quantidades de pixéis, apenas perdem clareza, basicamente - tal como ver uma versão a 1080p de um filme.

Mesmo com uma resolução dinâmica tem um ótimo aspeto, mas existem algumas diferenças para além da resolução. Ambos recebem reflexos traçados por raios, mas reparei que a Series S tem algumas reduções em termos de detalhe geral da cena - a folhagem é reduzida, por exemplo. Assim, a Series X recebe basicamente uma resolução mais elevada e um pouco mais de detalhe em geral. Espera-se um bloqueio de 30fps com um pouco de gaguez de carregamento na Series X e o que parecem ser algumas pequenas quedas relacionadas com a GPU na Series S. No geral, no entanto, é sólido.

Depois há o modo de resolução - a Series X ainda visa 4K com escala de resolução dinâmica, mas a Series S visa 1440p desta vez, também com DRS. O alcance é semelhante ao modo enriquecido com 80 por cento da resolução do alvo encontrada na extremidade inferior. A diferença, claro, é que a Series X fornece este modo a 60fps enquanto que a Series S visa 30fps em vez disso - e também não é bem um modo estável de 30fps.

Xbox Series XXbox One X
Utilizando o Modo enriquecido, notarás imediatamente uma vasta gama de melhorias em relação à Xbox One X. Melhores detalhes à distância, reflexos, mais relva, melhor iluminação, etc.
Xbox Series XXbox One X
A versão atualizada de Hellblade exibe condições de iluminação muito diferentes em certas áreas. Os reflexos de RT também parecem ótimos aqui.
Xbox Series XXbox One X
Esta área inicial apresenta vegetação e sombras melhoradas, entre outras coisas.
Xbox Series XXbox One X
Mesmo envolto em nevoeiro, encontrarás detalhes aperfeiçoados, como este barco improvisado comandado por Senua.
Xbox Series XXbox Series S
Utilizando o modo enriquecido em ambas as consolas Xbox Series, notarás principalmente uma diferença na resolução.
Xbox Series XXbox Series S
Por vezes a Series X exibe um pouco mais de detalhe, tal como a relva nesta área.

Finalmente, há o modo de desempenho e é talvez aqui que as coisas são mais comparáveis. Ambos visam um limite máximo de 1080p mas a Series S aponta para 60fps enquanto a Series X atinge 120fps. A Series X usa escalas de resolução dinâmica e pode descer para 83% de 1080p, enquanto que a Series S funciona a 1080p bloqueado. A Xbox mais potente não aguenta bem 120fps ao longo de todo o tempo, mas com um ecrã VRR não é um problema (espera alguma gaguez se não tiveres esta característica). Na Series S, o modo de desempenho visa 60 fotogramas por segundo em vez de 120fps, como seria de esperar. As primeiras impressões são bastante estáveis. A sequência da ponte e o combate que se segue, no entanto, realça que não é suficientemente estável com descidas até aos 40s. Este é um caso em que o VRR pode fazer a diferença, no entanto, se tiveres um ecrã desses.

O modo enriquecido é o rei da qualidade e, como seria de esperar, os modos de desempenho e resolução apresentam uma redução nos detalhes gerais da cena. A filtragem da textura aparece especialmente mais desfocada no modo de desempenho - mas isto também pode ser devido à menor resolução de renderização, que tem um impacto na clareza da textura. Decidir sobre um modo é complicado, no entanto - na Series X, o modo de resolução parece ser o melhor equilíbrio geral com uma jogabilidade de 60fps e visuais bem nítidos. Na Xbox Series S é um pouco mais complicado, mas o modo de resolução é também uma boa escolha.

Também gostaria de abordar os tempos de carregamento - são muito mais rápidos do que a anterior geração, como seria de esperar, mas quando se está no jogo tudo é perfeito. No entanto, o que torna isto mais importante na nova versão é a adição de um ecrã de seleção de capítulos, o que significa que agora podes voltar a jogar os capítulos que alcançaste durante o jogo, o que nunca foi uma opção nas versões anteriores de Hellblade. É uma boa adição a uma já impressionante atualização e, em última análise, que resume em poucas palavras este patch para as Xbox Series: A QLOC aproveitou o novo hardware da Xbox para oferecer mais opções, visuais melhorados e funcionalidades de ponta. Hellblade foi sempre um jogo bonito, funcionou suficientemente bem através da retrocompatibilidade, mas esta atualização é muito superior e vale bem a pena conferir.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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