The Matrix Awakens é uma amostra imperdível da próxima geração

Observa o que o UE5 proporciona nas máquinas PS5 e Xbox Series.

Depois de nos estimular com um pré-carregamento no início da semana, The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 está finalmente desbloqueada. Disponível para Xbox Series X, PlayStation 5 e Xbox Series S, esta é a mais ambiciosa demonstração do UE5 vista até à data - e a primeira oportunidade que tivemos de experimentar de forma adequada esta tecnologia de ponta de renderização nas consolas. Há já alguns dias que a Digital Foundry tem tido acesso livre à experiência, juntamente com a oportunidade de falar em profundidade com o pessoal principal da Epic. Partilharemos mais sobre isso em breve, mas por agora, eis um esboço do que a experiência oferece, algumas impressões iniciais, o que há de novo no UE5 e como ela se apresenta e funciona.

Antes de mais, a experiência está na realidade dividida em três secções separadas e distintas. A primeira é uma apresentação de personagens, com a Epic a criar com sucesso modelos digitais tanto de Keanu Reeves (Neo) como de Carrie-Anne Moss (Trinity) - apresentados como são hoje, mas também como estavam na trilogia Matrix original. O que estamos a ver nestas cenas iniciais é uma mistura fascinante de ambos os recursos das bibliotecas e personagens totalmente renderizados em tempo real, e na realidade tem sido bastante fascinante para nós na Digital Foundry tentarmos escolher qual é qual! A impressionante tecnologia da Epic ator digital MetaHuman é implantada aqui, com Reeves e Moss digitalizados e construídos à medida, mas adicionados aos sistemas MetaHuman que lidam com manipulação e animação.

cars

A apresentação dos personagens dá lugar a uma sequência de ação totalmente jogável, embora algo linear, que introduz a personagem do jogador - IO - criada a partir da caixa de ferramentas padrão MetaHuman. Neste ponto é intrigante ver como uma criação de personagens totalmente 'sintética' dentro do sistema MetaHuman corresponde a personagens icónicos digitalizados à medida, e a resposta é: bastante interessante, na verdade. Com Neo a voar deixando Trinity ao volante, o que se segue é essencialmente uma galeria de fotografias ao estilo Virtua Cop, renderizada com visuais de próximo- nível. É um tiroteio na auto-estrada que lembra The Matrix Reloaded, exceto desta vez, tu estás na zona da ação. A fidelidade das ruas da cidade está a um nível nunca antes visto, com a renderização PS5 e Xbox Series X a um nível de qualidade quase Blu-ray.

O que é importante compreender neste momento é que, embora o que se está a ver seja um conjunto linear, está a ter lugar num mundo aberto totalmente construído. Não só isso, enquanto as explosões dos carros podem parecer bastante semelhantes de um 'bang' para o outro, está tudo a ser calculado em tempo real usando o sistema de física Epic Chaos, com a ação a mudar de uma corrida para outra, mesmo que se esteja a alimentar o jogo com entradas muito, muito semelhantes. Neste ponto, tudo o que posso realmente dizer é que, se tens hardware compatível, tens absolutamente de o experimentar. Há um cenário final bastante espetacular, notável, mas este não é o fim da demonstração.

city

Os últimos três lugares IO está dentro do próprio mundo aberto e permite aos jogadores vaguear pela cidade como quiserem: a pé, a correr ou a conduzir veículos. Há também a possibilidade de mudar para uma câmara de depuração, para melhor visualizar toda a extensão do mundo entregue pela equipa da Epic. É feita usando Nanite - o sistema de extremo detalhe pioneiro da Epic para o UE5 - que essencialmente promete níveis infinitos de detalhe sem pop-in. Além disso, para os engenheiros da Epic, esta demonstração tinha como objetivo provar vários pontos. As demonstrações anteriores - Lumen in the Land of Nanite e Valley of the Ancient - pareciam espetaculares, mas foram construídas sobre ambientes estáticos que tinham, digamos, um grande foco na geologia. Matrix Awakens tem tudo a ver com a entrega de uma paisagem urbana densa, cheia de tráfego e pedestres - e a extensão dessa densidade em termos de carros e NPC, para não mencionar a posição do sol, pode ser ajustada dentro dos menus de depuração.

Claro que o Nanite é apoiado pelo Lumen, o excepcional sistema de iluminação global em tempo real do Unreal Engine 5, mas The Matrix Awakens vê o Lumen levado para o nível seguinte, com desempenho extra e fidelidade em iluminação indirecta e difusa fornecida pelo hardware de traçado de raios acelerado por hardware nas novas consolas, que também pode oferecer reflexos de traçado de raios e áreas de sombras de luz. Estes sistemas são excecionalmente pesados no desempenho, o que significa que a Epic se inclina fortemente para a sua solução TSR (temporal super resolução) que injeta dados de molduras anteriores na que está atualmente a ser processada, a fim de melhorar a qualidade. Um toque realmente agradável na demonstração ocorre após a cena da perseguição, onde a ação faz uma pausa para uma série de cenas de varrimento que mostram exatamente como Nanite, hora do dia, super resolução temporal e os sistemas de IA de massa realmente funcionam.

PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S
Em breve iremos aprofundar este assunto, mas entretanto, aqui está uma galeria alargada de comparação de plataformas da demonstração em ação nas três consolas atuais.
PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S
Em breve iremos aprofundar este assunto, mas entretanto, aqui está uma galeria alargada de comparação de plataformas da demonstração em ação nas três consolas atuais.
PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S
Em breve iremos aprofundar este assunto, mas entretanto, aqui está uma galeria alargada de comparação de plataformas da demonstração em ação nas três consolas atuais.
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PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S
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PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S
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PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S
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PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S
Em breve iremos aprofundar este assunto, mas entretanto, aqui está uma galeria alargada de comparação de plataformas da demonstração em ação nas três consolas atuais.
PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S
Em breve iremos aprofundar este assunto, mas entretanto, aqui está uma galeria alargada de comparação de plataformas da demonstração em ação nas três consolas atuais.

Parte da visão desta demonstração é realçar que mundos abertos de grandes dimensões e realistas podem ser gerados por uma equipa relativamente pequena graças a alguns sistemas de geração de procedimentos impressionantes. De facto, a Epic incluiu estas estatísticas com o seu comunicado de imprensa, que se aplicam à PlayStation 5 e às edições da demo da Xbox Series X.

  • A cidade tem 4.138 km de largura e 4,968 km de comprimento, ligeiramente maior do que o tamanho do centro de Los Angeles
  • A superfície da cidade é de 15,79 km2
  • O perímetro da cidade é de 14.519 km
  • Existem 260 km de estradas na cidade
  • Existem 512 km de calçada na cidade
  • Há 1.248 intersecções na cidade
  • Existem 45.073 automóveis estacionados, dos quais 38.146 são dirigíveis e destrutíveis
  • Existem 17.000 veículos de trânsito simulados na estrada que são destrutíveis
  • 7.000 edifícios
  • 27,848 postes de iluminação apenas no lado da rua
  • 12.422 buracos de esgoto
  • Quase 10 milhões de ativos únicos e duplicados foram criados para criar a cidade
  • O mundo inteiro é iluminado apenas pelo sol, céu e materiais emissores por malhas. Não foram colocadas fontes de luz para as dezenas de milhares de luzes de rua e faróis. No modo noturno, quase toda a iluminação provém das milhões de janelas de edifícios emissivos
  • 35.000 peões MetaHumanos simulados
  • Contagem média de polígonos? 7000k edifícios feitos de milhares de ativos e cada ativo pode chegar a milhões de polígonos, por isso temos vários milhares de milhões de polígonos para compor apenas os edifícios da cidade

É importante salientar que The Matrix Awakens não é um jogo, nem nunca se tornará um jogo - tanto quanto sabemos. É uma prova de conceito de demonstração concebida para mostrar quão perto os sistemas de ponta do Unreal Engine 5 estão em mostrar e provar de uma vez por todas que estes sistemas são capazes de correr na nova vaga de consolas da Sony e da Microsoft, embora com um limite máximo de 30 fotogramas por segundo. Se o desempenho pode parecer algo inconsistente, isso é porque a totalidade da demonstração de renderização de personagens no início e, de facto, as cenas cénicas com a filmagem da perseguição, todos renderizam a 24 fotogramas por segundo.

A impressão de estridência deve-se à cadência da entrega de fotogramas, que não corresponde à forma como os filmes são exibidos num ecrã de 60Hz quando os vemos em casa. Também pode haver quedas de desempenho noutros locais, que iremos abordar na nossa próxima peça, mas neste momento vale a pena lembrar que, embora The Matrix Awakens seja um código virado para o público, não é um jogo totalmente otimizado - e, de facto, foi construído por uma equipa relativamente pequena. É a mesma equipa responsável pelas demonstrações anteriores do UE5, incluindo a demonstração Reflections com os stormtroopers da Guerra das Estrelas que a Nvidia usou para nos introduzir ao rastreio de raios acelerados por hardware.

The Matrix Awakens é um download essencial simplesmente porque coloca de lado a noção de que a atual geração de máquinas não consegue dar um salto geracional sobre as suas antecessoras - uma impressão que muitas pessoas têm depois de um ano de títulos cross-gen, onde os principais benefícios das novas consolas se traduziram em maior resolução, taxas de fotogramas e detalhes - e algumas características de traçado de raios. Esta é uma visão para o futuro dos jogos e é espantoso de se ver: o facto de o Nanite estar a funcionar bem nas consolas e poder ser combinado com características de traçado de raio é excecionalmente impressionante. E também impressionante é o que a Epic planeia fazer com esta demonstração. Todo o projeto do mundo aberto com todos os seus recursos será distribuído aos utilizadores do Unreal Engine 5 para experimentarem como quiserem.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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