Suporte 40fps de Ratchet and Clank: Rift Apart pode ser um potencial fator de mudança

Tecnologia dos ecrãs de 120Hz dão aos produtores mais opções.

Há algumas semanas atrás, a Insomniac lançou um patch para Ratchet and Clank: Rift Apart na PlayStation 5 para introduzir uma versão revista do seu modo de fidelidade 4K30. Aproveitando as capacidades dos ecrãs de 120Hz, o que a equipa forneceu foi um potencial fator de mudança para títulos de consolas - um modo 40fps que parecia tão bom como a oferta anterior de 30fps, mas que funciona consideravelmente com mais suavidade e sente-se quando se joga. À primeira vista, um bónus de 10fps não soa como um grande aumento, mas na realidade, é um grande avanço.

Para explicar a razão, precisamos de nos concentrar em porque os jogos de consola são tipicamente dirigidos a 30fps ou 60fps (embora o apoio de 120fps esteja a ganhar força). A razão é simples: consistência. A 60fps com v-sync ativado - como se vê nos modos de desempenho de Ratchet - o jogo envia uma nova imagem para o seu ecrã, sincronizada com a sua atualização. É por isso que 60fps parece tão suave e consistente, o jogo é acompanhado pela taxa de atualização do ecrã, com uma nova imagem entregue a cada 16,7ms. Se isso não for possível de atingir, 30fps é a melhor aposta. Ao sincronizar a atualização do jogo com a cada atualização do ecrã, mantém essa consistência e a sensação de fluidez - cada novo fotograma chega com uma atualização consistente de 33,3ms. Um modo 40fps num ecrã de 60Hz não ficaria muito bem: novas imagens chegariam a intervalos de 16,7ms ou 33,3ms. Teria um aparência irregular e inconsistente.

Isso é porquê 60fps ou 30fps são os objetivos de desempenho típicos - então o que há de tão especial no novo modo de fidelidade 40fps de Ratchet? Bem, mudando para um ecrã de 120Hz, as regras mudam. 40fps funciona a cada três atualizações num painel de 120Hz. Em vez de entregar 40fps a intervalos de 16,7ms ou 33,3ms, cada nova imagem é entregue de forma consistente a 25ms. E eis o que acontece: enquanto 45fps pode soar como o ponto médio entre 30fps e 60fps, em termos de tempo de enquadramento não é esse o caso: 25ms situa-se precisamente entre 16,7ms e 33,3ms. É como se poderia pensar que 45fps deveriaser. Um olhar para o desempenho obtido mais abaixo nesta página, mostrando tanto a taxa de fotogramas como o frame-time, realçam isso.

Aqui está a análise da Fundição Digital ao modo de fidelidade 40fps de Ratchet PS5 com Rich Leadbetter e John Linneman.

E é por isso que o modo 40fps de Ratchet and Clank impressiona. Com base no que estamos a ver do jogo, o modo de fidelidade standard 4K30 funciona com a resolução máxima, com o conjunto completo de efeitos visuais. A alternativa 60fps - modo RT de desempenho - reduz drasticamente a resolução, reduz a densidade dos ambientes mais densos e também ajusta a simulação do pêlo de Ratchet. Mas do que vimos, parece que sobra uma quantidade razoável de GPU e CPU a 4K30 - o suficiente para correr realmente o jogo a 4K40, com apenas muito pequenas quedas ocasionais em resolução dinâmica que são essencialmente impercetíveis. Com efeito, a performance está num ponto médio entre os modos fidelidade e performance RT, mas não se perde nenhuma das características gráficas do jogo ou grande parte da resolução se optarmos pelo modo de fidelidade 40fps. O investimento é termos de possuir um ecrã de 120Hz necessário para assegurar a obtenção consistente de novas imagens a cada 25ms.

40fps é significativamente mais rápido, mais suave, e há também benefícios no input lag. Testei isto apontando uma câmara de 240fps tanto para o ecrã como para o comando DualSense. Medi o input lag ao saltar 10 vezes e medindo a quantidade de fotogramas entre premir o botão e o momento que o personagem inicia a animação de salto. Fiz a média dos resultados e converti as contagens de fotogramas em milésimos de segundo. As medições de latência de ponta a ponta incluem o atraso de visualização (testei numa LG CX de 48 polegadas em 4K HDR no modo de jogo) e os resultados são surpreendentes. O código do jogo funciona com maior rapidez, reduzindo a latência e, ao mesmo tempo, o ecrã é mais rapidamente renovado a 120Hz vs 60Hz - dois vetores que diminuem o atraso global de extremo a extremo.

perf
40fps traduzido em frame-time é de 25ms: o ponto médio real entre 30fps (33,3ms) e 60fps (16,7ms). O modo de fidelidade 40fps reduz a latência em comparação com 30fps e parece superior ao modo RT de desempenho 60fps.
Modo de Jogo Desempenho Alvo Modo do Ecrâ Input Lag
Modo Fidelidade 30fps/33.3ms 60Hz 117.5ms
Modo Fidelidade 40fps/25ms 120Hz 80.8ms
Modo Performance RT 60fps/16.7ms 60Hz 75ms
Modo Performance RT 60fps/16.7ms 120Hz 60.8ms

Há um par de conclusões destes testes. O destaque é que, em média, o modo 40fps é apenas 6ms mais lento do que o modo RT de desempenho 60fps a funcionar num ecrã de 60Hz. Entretanto, se optares por manter o modo RT de desempenho mas com o jogo definido para 120Hz de saída, o input lag diminui em média cerca de 14ms. Dito de forma simples, o jogo parece mais responsivo e melhor de se jogar. Entretanto, executar o modo de fidelidade 30fps num ecrã de 60Hz é claramente a forma menos responsiva de jogar o jogo em geral - com uma medição de 117,5ms de atraso. A Insomniac menciona no seu patch que o novo modo de fidelidade 40fps tem a ver com latência reduzida, mas eu fiquei um pouco surpreendido com a magnitude do ganho obtido no meu ecrã.

Os inconvenientes são mínimos. Para aceder ao modo 120Hz, basta mergulhar no menu de definições no jogo, seleccionar 120Hz e depois escolher qual dos modos de qualidade que desejas. Precisarás de ter a saída de 120Hz definida para 'automática' na PS5, mas de resto estás pronto para começar. O único inconveniente é que aqueles com ecrãs HDMI 2.0 que suportam 120Hz serão bloqueados para uma saída 1080p reduzida, apesar de haver uma gama de televisores por aí que podem não ter o suporte de HDMI 2.1 completo necessário para uma saída 4K120 da consola, mas ainda podem fornecer 1440p120. Isto não é culpa da Insomniac - é algo que a Sony precisa seriamente de considerar adicionar ao nível do sistema, juntamente com o suporte VRR (variable refresh rate).

A discussão do VRR abre outra questão, é claro. Será melhor ou pior um bloqueio de 40fps do que desbloquear completamente o jogo e deixar o VRR suavizar a experiência? Da minha perspetiva, há prós e contras. Em primeiro lugar, a opção de suporte de VRR tem de existir na PlayStation 5 - não há dúvidas quanto a isso. No entanto, a configuração a 40fps dá um tempo de renderização definido como alvo para os jogos (ou para os escaladores de resolução dinâmica a calibrarem) e muitas vezes fica fora da gama VRR suportada por muitos ecrãs. É uma boa alternativa, com certeza, e como bónus, funcionará bem em ecrãs de 120Hz que não têm a funcionalidade VRR.

Queres saber mais sobre a espantosa tecnologia de Ratchet? John Linneman conversa com Mike Fitzgerald da Insomniac nesta excelente entrevista.

As outras aplicações são intrigantes. O que é evidente é que muitos jogos possuem poder extra de CPU e GPU quando o jogo é bloqueado a 30fps. Há algum tempo atrás, falámos sobre Control da Remedy e como o seu modo de fotografia remove o bloqueio a 30fps no modo de qualidade. Fiz mais alguns testes sobre este título e descobri que a PS5 só raramente parece descer abaixo dos 40fps - são títulos como este que parecem ter poder extra que poderia beneficiar da adoção do formato 120Hz/40fps como opção, para além dos modos padrão 60Hz/30fps tipicamente utilizados nos modos de qualidade atuais. De facto, mesmo onde os jogos podem não possuir o GPU necessário, ainda há a resolução dinâmica que poderia ser utilizada para alterar ligeiramente a resolução para uma grande redução no input lag e uma jogabilidade mais suave - algo que Ratchet demonstra maravilhosamente.

É certamente motivo de reflexão. A nova geração de consolas de jogos não se trata apenas dos avanços que acontecem no interior das consolas, mas também no panorama tecnológico circundante. A divisão 30/60fps é essencialmente uma relíquia do padrão estabelecido de 60Hz - parece coisa do passado. A taxa de atualização variável estabeleceu-se como um modificador de jogo para ecrãs HDMI 2.1, mas a duplicação da taxa de atualização de 60Hz para 120Hz abre uma série de novas oportunidades, que se articulam bem com as tendências no desenvolvimento de jogos. No presente, com 60Hz ainda a dominar, não esperaria ver 40fps tornar-se subitamente um novo padrão entre os produtores - mas para os criadores de jogos por aí fora, ligados à configuração do modo de qualidade 30fps/60fps, eu recomendaria vivamente que se testassem o modo 40fps de Ratchet and Clank: Rift Apart com vista a considerar os seus encantos - tem um aspeto deslumbrante, corre com muita suavidade, e apresenta-se como uma oportunidade apetecível para o futuro dos jogos de consola.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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