Returnal: Como uma potência tecnológica testa as capacidades da PS5

O fator Housemarque.

A Housemarque atingiu novamente o ouro com Returnal - um shooter atmosférico e horripilante que tem dominado a minha atenção desde que o carreguei pela primeira vez. Pensa nisto como um shooter de "inferno de balas", fundido com um desenho semelhante o Metroid e uma mecânica roguelike. Combina isto com uma história e uma estética que funde as influências do HR Giger com elementos de Ficção Científica de Sphere, Solaris, Prometheus e muitos mais, e tem uma experiência original, distinta e intensa. É também um absoluto Housemarque, entregue com a assinatura da excelência tecnológica do estúdio.

De certa forma, estamos a olhar para uma evolução dos trabalhos anteriores da empresa. Apesar da transição total agora para o Unreal Engine 4, ainda há o mesmo foco num cenário super ocupado conduzido por uma multiplicidade de artigos acelerados por GPU - e há tantas variedades que todas deslumbram. Ações ainda mais pequenas no jogo são significativas de uma perspetiva tecnológica, ao ponto de até mesmo a abertura de uma porta deixar pó efervescente na sua esteira. Adorei absolutamente o efeito de translocação de matéria, onde o seu carácter se dissolve em pedaços constituintes de matéria, que são depois filmados como energia para o próximo local antes de serem reformados. De facto, as partículas não precisam de partículas - é possível ver orbs 3D totalmente formados. O jogo está repleto de efeitos de partículas fisicamente formadas, ao ponto de a casca de uma carcaça inimiga se dispersar a um efeito estranho à medida que se caminha através dela.

Alex Battaglia e John Linneman partilham as suas impressões sobre o excelente regresso da Housemarque.

Um desenho artístico brilhante é reforçado por outros trabalhos de efeitos impressionantes - desde nuvens de poeira fisicamente formadas até à chuva lindamente realizada, juntamente com iluminação volumétrica à base de espuma para feixes de luz intensos vindos da lua aérea. Os clássicos do género Sci-Fi são abundantes, mas apreciei particularmente os efeitos de nevoeiro no tornozelo e na altura dos joelhos, reminiscente da incubadora de ovos em Alien.

Se fores um leitor ou espectador regular do Digital Foundry, saberás que estou fascinado e encantado com a rápida adoção do ray tracing até ao ponto em que ainda considero a inclusão de RT acelerada por hardware numa consola de jogos como sendo miraculosa. Diz-se que Returnal suporta efeitos ray tracing, o que me deixou inicialmente intrigado. É evidente que não estamos a ver aqui reflexos de RT, são efeitos padrão de screen-space. A oclusão ambiente também é o que parece ser uma implementação convencional de screen-space. O blogue da PlayStation menciona RT para iluminação, o que inicialmente me fez pensar que poderia ser algum tipo de implementação de iluminação global por medida.

Após verificação na Housemarque, obtivemos algumas respostas: o hardware RT da PlayStation 5 é utilizado para acelerar as consultas de iluminação global, acelerando essencialmente um sistema baseado em software e não utilizado para resultados visuais diretos. Um sistema semelhante é utilizado na RTXGI da Nvidia, pelo que ficarei curioso se esta tecnologia for de alguma forma reposta em Returnal - RTXGI faz agora parte do Unreal Engine 4. A Housemarque também partilhou que o sistema de hardware RT na PlayStation 5 também é utilizado para levar o áudio 3D de Returnal para o próximo nível: as consultas de ambiente áudio são aceleradas com o suporte ray tracing de hardware.

Particles
Partículas de muitos sabores impulsionadas por GPU contribuem imensamente para a estética brilhante.

Em última análise, o resultado final com Returnal é um shooter em terceira pessoa visualmente rico e absolutamente deslumbrante - uma verdadeira tomada de posição da próxima geração sobre o género. Os jogos de PC são a minha paixão, eu jogo principalmente títulos de consola, sobretudo para trabalho - mas este é o primeiro jogo exclusivo de consola com o qual quero realmente manter-me. As críticas são uma linha ténue, mas com isto dito, penso que o acompanhamento de alvos 3D é um desafio com o comando e não posso deixar de sentir que a experiência seria muito mais intuitiva com um teclado de PC e um sistema de rato. Além disso, é apenas com a qualidade de imagem que sinto um toque de desapontamento.

Antes de falarmos de métrica, é realmente necessário sublinhar que a Housemarque está a empurrar fortemente o novo GPU. Realmente com força. A composição visual do jogo é baseada numa densidade de efeitos que exige algum nível de compromisso noutros pontos do pipeline. A Sony anuncia este título dizendo que está a correr a um dinâmico 4K - um termo que tem usado para todo o tipo de soluções de escalada de vários níveis de qualidade. No seu cerne, Returnal funciona com uma resolução interna relativamente baixa, depois utiliza um par de técnicas para aumentar a qualidade da produção. Isto começa com a reconstrução temporal até 1440p, seguida de um passe de checkerboarding para entregar uma saída de 2160p.

O resultado final é uma apresentação que parece melhor do que a contagem nativa de 1080p pixels que tendem a emergir da geometria não tratada, mas isto não pode realmente passar como uma apresentação de puro 4K, dinâmica ou não - especialmente em certas texturas com elevada especularidade, tais como solo molhado e superfícies aquáticas, onde por vezes se pode ver um padrão óbvio de moiré. A qualidade da imagem em geral pode por vezes parecer um pouco difusa ou granulada em movimento também, devido ao aumento de escala do TAA e ao checkerboarding.

representative
O desempenho pode cair em território 50-60fps, mas grande parte do jogo joga-se no topo, mesmo com efeitos complexos em jogo.

Mas olhando para a composição visual do jogo, o compromisso vale a pena - especialmente quando se considera a componente final que funciona tão bem para o jogo: o facto de estar a funcionar a 60 fotogramas por segundo. Uma taxa de fotogramas elevada é essencial para este tipo de jogo, e o desempenho em Returnal é geralmente ótimo - mas não é bem perfeito. Pode haver uma ligeira gaguez em geral, enquanto que também pode haver impactos dependentes das áreas com influência nos fotogramas quando os efeitos das partículas realmente aparecem. Mesmo assim, ainda estamos aqui em território 50-60fps, com 60fps sendo geralmente o padrão. Como tal, as quedas são visíveis quando acontecem, mas não de uma forma que irá afetar indevidamente o teu divertimento no jogo. No entanto, isto realça que o suporte de exibição da taxa de atualização variável ao nível do sistema é realmente necessário para a PlayStation 5. Isto suavizaria todos os (menores) problemas que encontrei quando joguei o jogo na totalidade.

E recomendo vivamente a obtenção deste jogo. Com o recente discurso em torno da Sony refazendo The Last of Us e aparentemente cancelando uma sequela de Days Gone, a perceção é - com ou sem razão - que a Sony está inteiramente ligada ao blockbuster juggernaut para os seus planos futuros. Returnal não é um jogo assim, mas é brilhante, e um esforço global francamente espetacular da Housemarque. Há um elemento "duro mas justo" ao nível de dificuldade geral (semelhante a Dark Souls) mas em termos do próprio conceito de jogo, se gostaste de Control da Remedy ou mesmo Metroid Prime, há ecos dessas propostas neste jogo. É tão bom que pode até resistir ao teste do tempo como um dos grandes do período de lançamento da geração atual e talvez até da geração como um todo - e mal posso esperar para ver o que Housemarque faz a seguir.

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Sobre o Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Colaborador

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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