Resident Evil Village análise técnica: Capcom transita lindamente para a próxima geração

RE Engenharia.

Resident Evil Village chegou e embora as várias demonstrações ao longo das últimas semanas nos tenham dado a oportunidade de experimentar a tecnologia, agora jogámos durante todo o jogo e tivemos a oportunidade de a processar completamente. Como sequela de Resident Evil 7, este jogo mantém a perspectiva de primeira pessoa, mas com algumas melhorias chave. É também uma notável vitrine para o excelente Motor RE, com melhorias de qualidade de imagem, desempenho ray tracing para a próxima geração de consolas combinadas com um aumento dramático na dimensão e complexidade da imagem em toda a extensão.

Isto é o que mais se destaca aos meus olhos - cada cena sente-se cuidadosamente unida num belo casamento de arte e tecnologia. Sim, o Motor RE dá poder ao jogo, mas é a equipa de arte dentro da Capcom que realmente dá espetáculo. Todas as áreas são cuidadosamente trabalhadas com vista a uma composição global do cenário acima de tudo. Em cenas exteriores, o fundo distante empresta ao mundo uma sensação de escala, objetos de meio campo de visão são colocados de forma a ligar o fundo ao primeiro plano e esse primeiro plano é recheado de finos detalhes.

Há também a sensação de que cada superfície é feita à medida, com uma enorme variedade em detalhes de textura. O mais recente aposta da Capcom faz um excelente trabalho ao proporcionar tanto uma excecional sensação de escala como de detalhe próximo. Cada ângulo de cada moldura sente-se plenamente considerado, o que é um feito e tanto, dada a natureza exploratória e em primeira pessoa do jogo. O único senão? O detalhe real da textura à curta distância pode desapontar, mas em justaposição com RE7, continuo a sentir que há uma melhoria significativa no geral. Como jogo em primeira pessoa, então, outro elemento chave é a consciência corporal - essencialmente, como a câmara e o corpo virtual funcionam bem em conjunto. Se o ato de se mover e disparar se sente deficiente, a ilusão pode desvanecer-se. Nesse sentido, sinto que Capcom tem feito um excelente trabalho - desde o suave balançar da câmara ao balançar da pistola, o movimento básico parece e sente-se excelente. Olha para baixo e verás os teus pés: a sombra do jogador é projetada a partir deste modelo que tu controlas. É especialmente eficaz quando estás dentro de uma área que é iluminada volumetricamente.

Senta-te e desfruta do vídeo de John Linneman com o Relatório DF sobre Resident Evil Village.

Por falar nisso, a iluminação em geral é excecionalmente bem utilizada. Ao ar livre, a Capcom usa nevoeiro volumétrico e iluminação com grande efeito enquanto dentro de casa, uma mistura de iluminação direta e indireta define o ambiente. A forma como a luz entra pelas janelas, iluminando suavemente a sala, é muito eficaz. A mistura de volumetria, iluminação indireta subtil e materiais de base física são absolutamente críticos para se conseguir uma aparência realista e natural, especialmente durante os momentos nublados e sombrios que são uma assinatura do jogo. Uma vez que se começa a jogar neste espaço, no entanto, há alguns resultados mistos a registar. A animação ambiente é utilizada para coisas como árvores, que balançam suavemente na brisa, tochas e correntes de água, mas a interatividade é geralmente mantida a um mínimo. Ou seja, a maioria dos objetos quebráveis são designados como objetos interativos, mas se se andar simplesmente a descarregar em barris aleatórios ou cerâmica, a maior parte das vezes, eles não reagirão de forma significativa. Assim, nesse sentido, o mundo do jogo pode sentir-se um pouco estático - a par do percurso da série, mas vale a pena notar.

Claro que, enquanto a maior parte do teu tempo é passado em primeira pessoa, Resident Evil Village é rico em personagens, com uma vasta gama de cutscenes. Isto leva-nos ao nosso próximo ponto - detalhes de personagens e trabalho de animação. Em primeiro lugar, enquanto se joga o jogo, a maioria das cutscenes realiza-se a partir da perspetiva de primeira pessoa. Sou um grande fã deste tipo de direção onde a câmara e os membros do jogador fazem parte da sequência de animação. Os atores dentro da cena centram-se todos em torno desta perspetiva do jogador e funciona muito bem. Toda esta animação foi aparentemente capturada utilizando uma configuração de captura de performance onde tanto os dados de movimento facial como de corpo inteiro são capturados e utilizados para construir cada cena.

O jogo inclui até um visualizador de modelos, o que nos permite apreciar plenamente o trabalho que foi feito com as personagens. Todas elas apresentam skintones realistas combinados com detalhes de vestuário excecionais. A qualidade do material é realista e natural, enquanto os desenhos em si são preenchidos com pequenos detalhes, incluindo "bocados pendurados" que têm a física aplicada a eles. Os inimigos são certamente assustadores em termos de design, mas como se comportam no jogo? Bem, fiquei aliviado por descobrir que as táticas introduzidas em Resident Evil 4 ainda são em certa medida úteis - disparar contra as pernas dos seus inimigos, por exemplo, faz com que caiam, retardando o seu progresso, pelo que os ataques específicos à localização ainda são viáveis aqui. As animações de morte são também satisfatórias de uma forma que seria de esperar da série. No entanto, esta entrada não é tão pesada como alguns dos jogos em terceira pessoa, mas existem muitas situações centradas no combate.

Ray Tracing OnRay Tracing Off
Em termos de iluminação global, a diferença entre RT ligado e RT desligado pode ser acentuada... mas o que se está a passar?
Ray Tracing OnRay Tracing Off
Esta imagem realça como, com RT desativado, screen-space ambient occlusion adiciona halos escuros artificiais que não estão presentes quando o ray tracing está ativo.
Ray Tracing OnRay Tracing Off
Reflexos RT - como mostrado no espelho retrovisor no topo - são de uma resolução muito baixa.
Ray Tracing OnRay Tracing Off
Contudo, em alguns cenários, os reflexos podem transformar genuinamente a imagem.
Ray Tracing OnRay Tracing Off
Aqui não é bem um tiro de partida, mas é interessante notar o quão irrealista é aqui a prestação da água padrão - embora mais acentuada.
Ray Tracing OnRay Tracing Off
Não é a melhor foto de comparação de RT, mas aqui podes ver o único inconveniente real para o checkerboarding de RE Village: em elementos como o cabelo.

O suporte ray tracing (que é opcional) também é intrigante. Em primeiro lugar, existem os reflexos ray tracing. Encontrarás materiais refletores ao longo do jogo - desde pavimentos brilhantes, a objetos individuais até à superfície de um grande lago, todos os quais recebem reflexos de RT. É uma adição bem-vinda, exceto que a resolução real é muito baixa, talvez tão baixa como 1/8 da resolução de renderização primária. Como resultado, embora benéfico, não é algo que muda o jogo. Por outro lado, a inclusão de sombras de oclusão de RT e iluminação é muito interessante, removendo os contornos pretos dos halos derivados de soluções de screen-space padrão. RT também melhora os espaços interiores com uma iluminação local mais realista - pode parecer subtil à primeira vista, mas é definitivamente eficaz.

Mas será que vale a pena o custo de desempenho? A este respeito, Resident Evil Village comporta-se exatamente da mesma forma que como a comparação da demo que montamos há alguns dias. Todas as versões do jogo visam taxas de fotogramas elevadas e funcionam totalmente desbloqueadas. A PS5 e a Series X passam a maior parte do tempo a 60fps ou perto de 60fps mesmo com a RT ativada (com uma pequena mas notável vantagem de desempenho na máquina Microsoft), mas a Series S tem aqui profundas dificuldades de desempenho, apesar de reduzir a resolução de um 2160p reconstruído para 1440p. Em termos de características visuais, são de resto idênticas. Desligar o RT aproxima muito mais a Series S de uns 60fps bloqueados, enquanto que a PS5 e a Series X passam por todo o jogo sem qualquer tipo de quedas de fotogramas- certamente não nos nossos testes.

Tendo jogado a maior parte do jogo com RT ativado tanto na PS5 como na Series X, a verdade é que ambas fazem um ótimo trabalho de manter a taxa de fotogramas alvo. Assim, quando a Capcom sugere que são 4K45 nestas máquinas no seu marketing, a realidade é muito melhor. E sim, mesmo quando o desempenho se afunda na Series X, o suporte variável de atualização de ecrã, VRR, do sistema funciona exatamente como deveria. Durante todo o jogo, há apenas uma sequência que realmente causa problemas - uma área específica do lago. A massa de água aqui usa reflexos ray tracing, a cena em si é complexa e há um grande inimigo a perseguir-te que pode reproduzir muitas partículas alfa. Como resultado, o desempenho tem um impacto significativo e ambas caem na casa dos 40s, com a Series X à frente com um pequeno grau de vantagem contra a PS5. Mais uma vez, desativar o RT resolve totalmente a questão.

perf
O desempenho é sólido com RT desligado em todos os sistemas com apenas pequenos quedas na Series S. Com RT ativada, esta imagem dá-te uma ideia dos diferenciais da taxa de fotogramas.

Mas, claro, a taxa de fotogramas não é a única medição de desempenho - a RE Village também destaca uma diferença no carregamento. Na Series Xbox X ou Series S, ao carregar uma gravação, regressar ao menu ou iniciar uma partida do modo Mercenários, é-te apresentado um ecrã de carregamento relativamente curto seguido de uma solicitação de botão. É muito mais curto do que o Resident Evil 7 alguma vez foi, mas está lá. Na PlayStation 5, porém, os ecrãs de carregamento são completamente eliminados, substituídos por uma pequena transição a preto. Para todos os efeitos, é sem descontinuidades e instantâneo: carrega-se no carregamento e o jogo começa. O meu palpite é que estão a tirar o máximo partido das novas APIs de armazenamento na PS5 para permitir um carregamento tão rápido - e é muito eficaz aqui.

Assim, a PS5 tem um carregamento mais rápido e a Xbox Series X tem uma vantagem em termos de taxa de fotogramas quando utiliza o ray tracing mas, honestamente, ambas as versões estão extremamente próximas uma da outra. É uma das ligações mais próximas que já vimos e parece que a Capcom fez justiça às duas novas máquinas. A Series S da Xbox também é bastante boa em termos de qualidade de imagem e desempenho, mas o melhor caminho para a experiência mais satisfatória é desativar o RT na máquina Xbox Series júnior da Microsoft.

Para além da tecnologia, quis também partilhar brevemente as minhas ideias sobre o jogo em si. Dito de forma simples, gostei muito do jogo. A introdução é um pouco longa, com muitas sequências de scripts que diminuem o ritmo, mas uma vez que se chega ao castelo, o jogo desenrola-se lindamente. Visitarás múltiplos locais na aldeia e arredores que oferecem todos um tipo diferente de desafio - semelhante a Resident Evil 7. Contudo, desta vez, a própria aldeia é como o centro de tudo e ajuda a dar a impressão de um mundo maior. Em termos de jogabilidade, recomendo a desativares a pontaria automática e brincar com as definições de pontaria em geral. Uma vez habituado, o combate começa a ser satisfatório, mas a quantidade de combate que vais encontrar varia por área. Também gostei dos puzzles, que estão muito de acordo com os pilares da série, com o foco em juntar itens díspares para desbloquear o caminho para a frente.

Globalmente, sou um fã do que a Capcom alcançou e estou impressionado com o grande número de jogos Resident Evil de qualidade que a Capcom tem conseguido oferecer nos últimos anos. Também tem sido ótimo ver a transição do Motor RE tão positiva para a nova onda de consolas. A tecnologia foi aparentemente construída desde o início para suportar jogos de alta taxa de fotogramas, ao mesmo tempo que ainda proporciona excelentes níveis de detalhe. O jogo funciona suficientemente bem nos sistemas da anterior geração, mas com as consolas PS5 e Xbox Series, está a receber o pacote completo e também algum apoio ray tracing promissor. Sistemas da anterior geração? O desempenho é instável na PS4 e Xbox One, mas os modos de desempenho 1080p60 na Pro e One X proporcionam uma resposta suave e sedosa. Tudo dito, penso que é seguro dizer que a Capcom conseguiu - e da minha perspetiva, este é fácil de recomendar.

Salta para os comentários (15)

Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (15)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários