Demo de Resident Evil Village experimentada e testada na PlayStation 5, PS4 e Pro

O que realmente se passa com os modos a '45fps'?

No fim-de-semana passado, a Capcom lançou a primeira de uma série de demonstrações com tempo limitado para Resident Evil Village. Em primeiro lugar, conseguimos ver a demonstração de Village para a PS4, Pro e PlayStation 5, com a promessa da demonstração Castle na próxima semana nos mesmos sistemas, seguida de um lançamento multiplataforma para ambos os segmentos na semana seguinte. Demos uma vista de olhos à demonstração inicial para ver como a Capcom planeia escalar o jogo através das gerações, qual o aspeto do ray tracing, e como o desempenho se acumula. Ao debruçarmo-nos sobre isto, os produtores disseram para esperar 45fps em certas consolas e modos de jogo - mensagens confusas que podemos esclarecer tendo passado à prática.

Assim, uma demonstração, três sistemas e um total de cinco variações de jogo diferentes para observar - mas isso provou ser relativamente fácil. A verdade é que não há muito na demonstração de Village. Para começar há um pequeno segmento de exploração, mas rapidamente seguimos para o que é efetivamente uma série de cinemáticas ligadas com a mais mínima das interações. A demo é eficaz na demonstração da potência e versatilidade do Motor RE, dá-nos fortes indicações de quão belo será o jogo final com esta pequena amostra da experiência.

Vamos dar o pontapé de saída com a PlayStation 5, com uma resolução de 4K, embora com reconstrução através de checkerboarding. Os artefactos de RBC só estão presentes na folhagem e no cabelo e são pouco percetíveis e a impressão é de um jogo que fica realmente bem num ecrã 4K. Corre com ray tracing e a experiência está totalmente bloqueada a 60fps. Ligar o ray tracing é efetivamente a mesma coisa - embora com algumas quedas até aos 50s. Não são os 45fps mencionados pela Capcom, mas isto pode representar o pior cenário possível. Realmente, RE Village corre com uma taxa de fotogramas desbloqueada em todos os modos e em todos os sistemas.

O Digital Foundry deita as mãos na demonstração de Resident Evil Village do fim-de-semana passado, limitada no tempo, testada em todos os sistemas.

O ray tracing vale a pena? Diríamos que não com base no que temos visto até agora. RT oferece reflexos de baixa resolução e um passe GI difuso (que também substitui o screen-space ambient occlusion), juntamente com algum fumo adicional na sequência de incêndio, mas há definitivamente a sensação de que o RT é um suplemento bónus enxertado naquilo que é em grande parte uma experiência cross gen.

Na PlayStation 4 Pro? Obviamente, não há lá RT, mas existem modos para dar prioridade ao desempenho ou à qualidade. Este último modo é um modo para deixar de lado: A Capcom sugere que vamos conseguir 30fps, mas o que estamos realmente a conseguir é uma experiência insatisfatória de 30-40fps com renderização de 2160p conseguida por checkerboarding de grau inferior em comparação com a PS5. O modo de desempenho é aquele a selecionar - funciona a 1080p nativo, mas bloqueado a 60 fotogramas por segundo. Resta a PS4 base: é um verdadeiro 900p mas funciona novamente com uma taxa de fotogramas desbloqueados que varia essencialmente entre 40-60fps, operando na sua maioria no ponto médio. Um modo opcional de 1080p30 com uma taxa de fotogramas bloqueada teria sido um bom contraponto ali, em adição a um modo 2160p30 igualmente bloqueado para a Pro.

Em última análise, esta foi uma boa mas simples amostra do jogo final e demonstra um jogo visualmente mais complexo que o seu antecessor - mas há tão pouco a fazer que se fica com fome de mais. E é exatamente isso que vamos ter no próximo fim-de-semana, em que a ação se move para o castelo. Para além disso, estaremos certamente interessados em ver como a experiência funciona nas consolas Xbox e faremos um relatório sobre isso quando pudermos.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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