Ratchet and Clank: Rift Apart na PS5 - é por isto que precisamos de exclusivos de próxima geração

Análise tecnológica do Digital Foundry.

No seguimento do anúncio da Sony de que os principais títulos first-party estão a ser desenvolvidos para a geração de consolas PS4 e PS5, a chegada de Ratchet and Clank: Rift Apart da Insomniac é oportuno. Demonstra o poder e o potencial da PlayStation 5 de uma forma que um título de geração cruzada não seria capaz - e mostra o que a próxima geração de hardware pode fornecer quando um produtor first party pode concentrar-se exclusivamente nela. Spider-Man: Miles Morales da Insomniac foi um esforço excecional da PS4/PS5 - mas Rift Apart destaca o que é possível quando um salto geracional no armazenamento, CPU e GPU são habilmente implantados. Oh, e 60fps com tray tracing? Não há problema.

Todos já vimos os trailers, certo? Para além dos belos e densos visuais, o rápido SSD permite transições perfeitas entre mundos completamente diferentes - uma assinatura característica de jogabilidade do novo jogo, ao mesmo tempo que satura o GPU com um espantoso nível de detalhe. As características ray tracing do RDNA 2 são também utilizadas, com um belo trabalho de reflexos em alta resolução. Bem, a boa notícia é que o jogo final é de facto melhor do que os trailers. De facto, ficámos surpreendidos ao ver que o patch do dia de lançamento - que na realidade "saiu" no sábado passado - a qualidade melhorou ainda mais.

Ratchet e Clank: Rift Apart - a análise em vídeo da Digital Foundry. E estamos bastante orgulhosos desta!

Uma das primeiras sequências do trailer, mostrou o lançamento de Ratchet através de múltiplas dimensões em tempo real. Na demonstração original, houve soluços notáveis no desempenho à medida que as áreas eram carregadas e descarregadas, mas serviu como um exemplo impressionante do que era possível. Esta mesma sequência existe no jogo final e estes soluços são completamente eliminados - pelo menos na sua maioria. Notei um único fotograma extra ocasional no gráfico de frame-time, mas é dramaticamente melhor do que a demonstração. Além disso, na demonstração original, estes rifts não foram desenhados com reflexos ray tracing - se olharmos para o jogo final, no entanto, veremos que agora estão refletidas. Penso que isto vale a pena destacar, pois destaca um caso em que o jogo final melhorou em relação ao visual do trailer inicial - é uma melhoria!

Em termos de como o código de análise melhorou substancialmente através do seu patch do primeiro dia, o desempenho e modos de RT de desempenho funcionam agora mais suavemente e fiquei fascinado ao notar que os reflexos de RT a um quarto da resolução parecem agora funcionar a 4K checkerboard, dando um impulso substancial à qualidade. Coisas impressionantes. Semelhante ao Marvel's Spider-Man na PS5, há fidelidade, desempenho e modos RT de desempenho em Rift Apart, e vamos analisar isso num artigo separado.

Mas voltando ao tema central, é o SSD que é o game changer na PS5, e o mecanismo de rifts que faz parte da jogabilidade do jogo. O tipo de rift mais básico aparece durante muitas sequências de combate - apontas para o rift e puxa-te imediatamente para outra secção do mapa. O objeto do rift em si é puxado na direção do jogador e, a certa altura, coloca-te no novo local. No entanto, existem outros locais onde os portais conduzem a áreas completamente diferentes. Neste caso, o jogo está a renderizar dois viewports únicos e ambos estão repletos de características - motion blur, anti-aliasing, volumetria, sombras, etc. são todos renderizados corretamente nos dois viewports, permitindo transições perfeitas entre áreas. É possível caminhar entre estas duas áreas sem descontinuidades. Esta mesma técnica de duplo viewport é utilizada para permitir verdadeiras transposições cruzadas ao estilo Star Wars em cut-scenes em tempo real. Pode parecer simples, mas neste caso, durante o efeito transposição, cada viewport está a ser apresentado ao ritmo e qualidade totais em tempo real.

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A potência do SSD e GPU permite que dois mundos individuais sejam renderizados simultaneamente com o mecanismo de rifts.

As coisas tornam-se ainda mais ambiciosas quando se chega ao mundo conhecido como Blizar Prime. À chegada, tudo o que resta deste planeta são escombros flutuantes, mas ao atingir certos grandes cristais transporta-te instantaneamente para outra versão deste mundo, uma dimensão alternativa antes de ser destruído. Estes fatores mecânicos diretamente em alguns dos puzzles que resolverás neste planeta e a transição entre planos é quase instantânea - apenas um rápido flash branco. Precisarás de manipular elementos numa dimensão e depois voltar a mudar para a outra para conseguires passar. Mais à frente, irás mudar as dimensões a meio do carril, alterando a disposição do palco - por isso, não só o jogo está a trocar entre dois mapas, como também precisas de manter o momento e a posição dos personagens entre eles.

A ideia assemelha-se à missão Causa e Efeito apresentada em Titanfall 2, onde se pode alternar entre períodos de tempo com o premir de um botão - a diferença com Ratchet é que se está a alternar entre dois mapas personalizados, dos quais apenas um será residente na memória em qualquer altura. Quando trocas entre eles, apenas os seus personagens permanecem na memória - tudo o resto é descarregado e os novos dados do mapa são retirados do SSD quase instantaneamente. Não há truques aqui - é apenas assim tão rápido. Nada disto poderia ser conseguido com hardware da anterior geração: é uma característica visualmente marcante e que é instrumental para a forma como se joga Rift Apart.

Mas este ainda é um jogo Ratchet e a Insomniac consegue apanhar os fundamentos essenciais. No centro de qualquer jogo de ação de personagens estão, obviamente, as personagens. Ratchet e Rivet roubam o espetáculo com a exibição de um nível de detalhe soberbo. A Insomniac trouxe o seu sistema de fios de cabelo, inicialmente implantado em Miles Morales, para Ratchet, permitindo um detalhe fino no pelo das suas muitas personagens. Parece utilizar uma combinação de fios e texturas de concha para criar uma espessura variada para o pelo. Os modelos dos personagens principais na sua mais alta qualidade apresentam mais de 250.000 triângulos, não incluindo as madeixas de peleo que podem multiplicar isto significativamente.

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Desde os reflexos expansivos até à nuance nos olhos de Ratchet, o traçado de raios é habilmente implantado em Rift Apart.

Isto é combinado com materiais soberbos para tecidos, couro e metal aplicados nos seus fatos mais o sistema de renderização realista dos olhos, que apresenta reflexos ray tracing e destaques secundários orientados pelo autor, concebidos para melhorar e criar um design ao estilo desenho animado. Os personagens também recebem uma mistura de sombras screen-space para detalhes finos combinados com shadow maps tradicionais para lidar com os detalhes das sombras. Isto é combinado com uma animação de alta qualidade completa com squash and stretch para acentuar o movimento. Durante as cutscenes, é justo dizer que Rift Apart se assemelha a um filme pré-renderizado: a captura de movimento foi mantida ao mínimo e mostra, não se tem aquela impressão de personagens a marchar num fato, parece realmente um desenho animado.

A questão aqui é simples. A Insomniac está a mostrar o que significa detalhe extra para os personagens animados em máquinas de próxima geração, ao ponto de a renderização na PS5 de Ratchet se comparar com o filme CG de 2016. Claro que ainda há aspetos da renderização para filmes que ainda não são possíveis em tempo real - isto ainda é verdade - mas a perceção é que estamos a chegar muito perto, e eu diria que, em alguns aspetos, a PS5 está de facto a avançar. Mas não são apenas as personagens principais que recebem tais detalhes. Coloca no modo fotografia e examina qualquer inimigo ou NPC a correr pelo mapa e encontrarás níveis de qualidade semelhantes. Fiquei genuinamente surpreendido com a quantidade de detalhes que podem ser encontrados nas minúcias, ao ponto de os invólucros de cartuchos gastos deixados para trás em combate serem na realidade modelos totalmente detalhados com arestas surpreendentemente arredondadas e reflexos com traços de raios.

Sim, o RT está fortemente presente em Rift Apart. Tal como Spider-Man na PS5, Ratchet faz uso de reflexos de raios acelerados por raios com materiais de todas as variedades a tocar nos dados de reflexão. Desde grandes superfícies planas semelhantes a espelhos a superfícies mais ásperas que encontrarás mais tarde - acrescenta muita profundidade ao mundo de uma forma diferente da metrópole vista em Marvel's Spider-Man. O que é impressionante para mim é como os reflexos se aplicam ao vidro curvo de uma forma realista - de facto, os reflexos até viram para cima de forma realista quando se olha para formas de cúpula. Mas é a qualidade dos reflexos que mais impressiona, e como mencionei anteriormente, fiquei encantado por ver a qualidade melhorar com o patch do dia de lançamento. Parece que a Insomniac mudou para uma solução de reconstrução por checkerboard para a renderização dos reflexos - por isso, a quantidade de trabalho aumentou, mas ainda está dentro do orçamento de renderização. É realmente um bom salto de qualidade.

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O sistema de fios de cabelo em Rift Apart é simplesmente incrível.

Portanto, nesta altura, deves ter uma boa ideia do que podes esperar do jogo. O rápido carregamento, os reflexos RT e o elevado nível de detalhe elevam Rift para um nível além de tudo o que já vimos antes num jogo de ação. É devidamente de próxima geração, mas ainda não falámos sobre métricas de desempenho e qualidade de imagem, por isso vamos tratar disso. Para começar, no dia em que chegou a primeira correção, quando este vídeo já estava em produção, por isso, como já foi referido, discutiremos isso com mais detalhe em breve, mas as primeiras impressões são sólidas - o modo RT de 60 fotogramas por segundo é muito fluido, como seria de esperar. O modo de fidelidade de 30fps do jogo é o padrão e o 4K nativo é o alvo. A escala de resolução dinâmica (DRS) está ativada e tem um patamar de 60 por cento de 4K como a resolução mais baixa possível, mas na realidade, o jogo mantém 2160p na maioria das vezes com quedas a 1800p que ocorrem quando as coisas aquecem.

A chave aqui é que a qualidade da imagem seja mantida limpa em movimento. A solução de injecção temporal da Insomniac continua a ser utilizada aqui, sendo aplicada a estes altos níveis de pixéis com grande efeito. É, efetivamente, muito semelhante ao que vimos em Marvel's Spider-Man no seu lançamento na PlayStation 5, quando se utiliza o modo de fidelidade. O desempenho neste modo é como realmente se espera: efetivamente, estamos a olhar para uns quase impecáveis 30 fotogramas por segundo durante o jogo. Neste caso, nenhuma quantidade de partículas tem impacto na taxa de fotogramas - é muito suave, como seria de esperar. A única interrupção da fluidez vem de cortes de câmara durante as cutscenes, tal como em Marvel's Spider-Man. Não é que o desempenho esteja a diminuir, é mais como a Insomniac 'guardar' um fotograma para assegurar a consistência na sua técnica de injeção temporal.

Assim, com tudo o que foi dito, acredito que Ratchet and Clank Rift Apart é de facto um título de montra para a próxima geração de consolas. É um jogo que não é possível na PlayStation 4 mas, à semelhança das entradas anteriores da série, acredito que resistirá ao teste do tempo. Baseia-se na mecânica introduzida pela primeira vez no jogo de 2016 e melhora-a - é de longe a melhor entrada de jogo da série. Também eleva a fasquia no que diz respeito a contar histórias - mantém a sensação de diversão dos originais, mas pode dizer-se que o estúdio ganhou confiança na composição e direção das suas cutscenes após o sucesso de Marvel's Spider-Man. Este jogo é um 'evento' adequado e uma soberba demonstração do potencial oferecido pela próxima geração de hardware.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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