Ratchet and Clank: Rift Apart - todos os três modos gráficos experimentados e testados

Deves escolher o modo de fidelidade, desempenho ou RT desempenho?

Ratchet and Clank: Rift Apart foi lançado na PlayStation 5 e não é apenas uma bela sequela para a célebre franquia para consolas, é muito possivelmente o jogo mais bonito da nova geração - um lançamento que só é possível devido ao maior poder de processamento, características gráficas e proezas de armazenamento encontradas na nova vaga de consolas. Já discutimos em profundidade a razão pela qual acreditamos que este é um lançamento verdadeiramente importante para a PlayStation 5, mas hoje estamos a concentrar-nos nos três modos gráficos disponíveis e com qual pensamos que se deve escolher para jogar.

Resumindo, se já jogaste Marvel's Spider-Man Remastered ou Marvel's Spider-Man: Miles Morales na PS5 - também da Insomniac, claro - estás em território familiar. O trio de opções selecionáveis em oferta são fidelidade, desempenho e RT desempenho, por isso vamos investigar cada uma delas antes de apresentar a nossa recomendação final.

Em primeiro lugar, o modo padrão (dependendo de como a tua PS5 está configurada, claro) é o modo de fidelidade, que limita o desempenho a 30 fotogramas por segundo. O tempo de renderização fixo de 33,3ms permite essencialmente à Insomniac empurrar a qualidade visual ao máximo. Isto começa com a resolução de renderização nativa, que tem um mínimo teórico de 1296p mas parece residir numa janela de resolução dinâmica entre 1800p e 4K - 2160p completos. A qualidade da imagem neste e em todos os modos é impulsionada com o jittering temporal, uma técnica de reconstrução de imagem que analisa o último frame, mapeia a trajetória de cada pixel e 'injeta' esses dados no novo frame.

Os três modos de desempenho em Rift Apart foram testados em profundidade com comentários de John Linneman e Alex Battaglia.

O modo fidelidade também utiliza o traçado de raios acelerado por hardware para os reflexos, e consideramos o RT como um componente crucial da composição visual em Rift Apart: há tantas superfícies refletoras, tanto metal curvado e vidro, e tudo parece glorioso. É o nosso argumento que a visão artística para o jogo foi construída em torno do conceito de traçado de raio como um componente chave - e embora Rift Apart fique bem sem RT, falta algo especial ao desligá-lo.

Além disso, o modo de fidelidade também aumenta a densidade em elementos como multidões ou detalhes gerados dinamicamente como, digamos, a quantidade de naves espaciais a voar em segundo plano. Finalmente, o impressionante sistema de fios de cabelo da Insomniac (usado para renderizar o pelo Lombax, por exemplo) mostra a quantidade de fios que correm ao máximo no modo de fidelidade, em comparação com as alternativas de desempenho. Dito de forma simples, o modo fidelidade é a melhor reprodução do jogo que existe.

O modo de desempenho padrão desliga o traçado de raios, reduz a densidade das cenas, e a contagem de fios de cabelo é reduzida, num esforço para atingir 60 fotogramas por segundo. É uma troca que funciona surpreendentemente bem, pois o acerto na resolução é menos pronunciado do que se possa pensar: o mínimo teórico é agora de 1080p, mas a janela de resolução DRS está agora mais próxima de 1620p-1800p nas nossas amostras testadas. É uma forma sólida de se jogar, mas mais uma vez, com RT ausente, não achamos que seja o caminho certo a seguir.

Ratchet and Clank: Rift Apart - a análise original em vídeo da Digital Foundry, explicando como este jogo só poderia ter sido entregue numa consola de próxima geração.

O que nos leva ao grande - modo RT de desempenho. Isto leva aos compromissos feitos no modo de desempenho padrão, mas tem como objetivo adicionar o traçado de raios de volta à composição visual, fazendo-o através de um nipping e um tucking adicional com uma resolução mínima de 1080p a 1440p de resolução máxima dinâmica. O RT parece sólido, com qualidade de reflexão ligada à atual resolução de renderização nativa - há pouca sensação de que esta característica pesada do GPU esteja a ser cortada de qualquer outra forma. A qualidade da imagem pode parecer mais granulada, naturalmente, mas devido a uma estética visual que se assemelha mais a um desenho em CG, e mais orgânica do que, digamos, Marvel's Spider-Man, este é o modo que funciona melhor para nós. A técnica de injeção temporal da Insomniac faz um bom trabalho ao aumentar a perceção do detalhe, e enquanto se perde a clareza e nitidez do modo de fidelidade, o equilíbrio das características de RT e jogar a 60fps é difícil de ignorar.

E quanto ao desempenho, é justo dizer que as verdadeiras taxas de fotogramas que estás a receber estão bloqueadas. Semelhante a Marvel's Spider-Man, há ligeiros acertos nas cinemáticas com o motor de jogo, mas de resto o modo de fidelidade está bloqueado a 30fps, performance a 60fps, enquanto a performance RT é igualmente sólida - observei apenas uma queda notória durante uma sequência não-interativa. Mas há mais: por defeito, Rift Apart está no modo de saída a 120Hz, onde o ecrã se atualiza duas vezes mais rápido. A nossa teoria sobre isto é que quando há a queda de um fotograma, o stutter persiste por apenas 8,3ms, em oposição aos 16,7ms habituais. É uma ideia interessante e abre potencialmente a porta a um modo baseado na qualidade de 40fps também, se a Insomniac a considerar. Se verificares que a resolução do teu ecrã cai para 1080p em resultado de 120Hz ser forçada quando o jogo arranca, basta desativar a saída de 120Hz nos menus do sistema PS5.

Em última análise, este é um jogo brilhante que oferece múltiplas formas de o desfrutar. Para um homem, a equipa DF considera que a opção RT de desempenho é o caminho a seguir, porque a forma como a Insomniac implementa a tecnologia de traçado de raio é tão, tão impressionante - e as aproximações alternativas e tradicionais do screen-space simplesmente não estão à altura. Dito isto, no entanto, as opções existem para favorecer uma resolução mais alta a 60fps ou em vez disso ir simplesmente à cidade com qualidade visual e bloquear a 30fps. Seja qual for a opção escolhida, Ratchet and Clank: Rift Apart vale bem o teu tempo e dinheiro.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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