Monster Hunter Rise: uma portátil consegue igualar a experiência completa das consolas?

Como conseguiu a Capcom espremer uma experiência estilo Monster Hunter World para a híbrida da Nintendo?

Monster Hunter Rise assinala a chegada da série à Nintendo Switch, jogo que poderá ser considerado uma referência na série. É a primeira experiência 3D aberta construída com o RE Engine para a Switch. Demonstra o que é possível fazer com o motor em hardware mais limitado, combinando elementos conhecidos da série vindos de anteriores jogos portáteis com as grandes melhorias feitas no excelente Monster Hunter World. As concessões são fáceis de ver, mas os resultados são impressionantes.

Até à chegada de Monster Hunter World, cada área estava dividida em vários mapas pequenos onde lutarias contra os monstros, mas quando se movessem pelo mapa geral, terias de os seguir após pequenos loadings. Funcionava, mas sempre foi uma limitação devido ao hardware, sendo por isso que Monster Hunter World representou uma mudança no design. Ao ter a PS4, Xbox One e PC como alvos, a Capcom conseguiu criar um jogo mais ambicioso no qual não existem loadings a separar as áreas, tornando-se um único mundo ininterrupto. As aldeias continuavam separadas, mas quando entras na área da caçada, a explorar é livre de loadings.

Isto leva-nos até à chegada de Monster Hunter Rise. Parece que simplesmente converter World nunca esteve em cima da mesa, Rise usa o novo motor RE Engine ao invés do velho MT Framework, por isso temos uma experiência personalizada, aparentemente construída de raiz para a Switch, mas que mantém as áreas abertas. Resumindo, os cenários são enormes e a nova mecânica Wirebug permite-te viajar mais rapidamente pelo mapa do que em qualquer outro Monster Hunter. Podes chegar a áreas que pareciam impossíveis de alcançar, o que torna divertido percorrer os mapas.

O nível de detalhe é inferior ao de World, certamente reparas no aspeto de "superfícies de texturas achatadas" em muitas das áreas devido à limitada cobertura da vegetação, mas no geral resulta. A aldeia é mais pequena, mas é certamente um dos destaques com o belo uso de cenário distante para conferir uma estética linda ao que é um simples hub gameplay. Isso é alcançado apesar do uso limitado das funcionalidades do RE Engine. Dito isto, 'limitado' não significa que as funcionalidades não são usadas. Por exemplo, o campo de profundidade bokeh é provavelmente demasiado exigente para o gameplay, mas está presente nas cutscenes criadas com o motor de jogo.

Eis Monster Hunter Rise na Nintendo Switch.

A qualidade de imagem é aceitável, mas é diferente da maioria dos lançamentos modernos pois ignora completamente a anti-aliasing temporal em prol de um aspeto mais nítido, mas com mais ruído. Na dock, a resolução é 1344x756 com as arestas a produzir uma contagem média de amostras de 21 num total de 31 pixels. Devido à natureza da imagem, é mais fácil contar do que na maioria dos jogos modernos. O modo portátil desce para 960x540, abaixoda resolução nativa da PS Vita. Ainda assim, é um jogo bonito, nada de espetacular para os padrões atuais, mas bem trabalhado para a plataforma alvo e claro, esse é o objetivo.

Os cortes são inevitáveis e começam com as animações. Desde o início, Monster Hunter sempre se focou em dar prioridade às animações, isto é, quando atacas, demora algum tempo para a animação de ataque se desenrolar. Existe precisão de movimentos nas maiores batalhas para evitar dano, mas também faz com que o jogo se sinta lento. Apesar de apreciar este design, sempre senti que existia algo de errado no trabalho de animações, mais especificamente, a locomoção. Subir uma colina mostra os pés a entrar pelo chão, algo que não acontece em World. Também existe a sensação de peso extra ao caminhar em World devido às peças adicionais espalhadas pelo modelo do teu personagem. Felizmente, o resto da animação é familiar, as animações de ataque parecem ter vindo diretamente de World, alinhando-se na perfeição em comparações. Por isso, no geral, a animação está fiel ao jogo anterior, com apenas algumas ligeiras mudanças.

Também vale a pena falar dos cenários, World apresenta áreas relativamente complexas com muita vegetação animada, que reage ao movimento do jogador. Aqui, Rise iguala a mesma especificação, mas não existem sombras na vegetação por isso, a cena não é tão dinâmica. Além disso, as sombras que estão presentes, como as das árvores, são estáticas em Rise e ativas em World. A renderização da água também está diferente, ambos usam reflexos screen-space, mas o shader e distorção na superfície da água é de qualidade diferente.

As falhas estão presentes, mas são o preço a pagar para ter um jogo Monster Hunter que mantém os principais avanços feitos em World. Acredito que o objetivo foi construir um jogo que mantém a mesma sensação de escala e design aberto de World, mas entregue num sistema com o qual é mais difícil trabalhar. Sinto que os designers da Capcom conseguiram com sucesso, os cortes fazem sentido e não prejudicam o jogo. No geral, é um jogo muito bonito. O RE Engine tem uma estreia forte na Switch e parece adaptar-se muito bem. Além disso, Rise oferece som surround 5.1, frequentemente omitido na Switch.

Será que recompensou? O que queremos ver como resultado das mudanças é uma performance sólida e neste aspeto World era frustrante. Apesar de ser suavíssimo nas mais recentes consolas, o rácio sempre esteve desbloqueado e instável na PS4 e Xbox One. Esperava uma opção de 30fps fixos para estabilizar, mas nunca chegou. Fiquei preocupado que o jogo na Switch seguisse o exemplo, mas a Capcom tomou a decisão certa para a Switch e bloqueia a um máximo de 30fps. Baseado no gameplay das duas principais áreas, posso dizer que o alvo é alcançado na maioria do tempo. Tens quase sempre 30fps estáveis durante gameplay e apenas pequenos momentos com frame-pacing inconsistente. O modo portátil é basicamente igual, 30fps estáveis com ocasionais interrupções.

Baseado no que joguei, é o mais bonito e mais consistente Monster Hunter numa portátil, mas ainda estamos numa fase pré-lançamento e não consegui juntar-me a partidas multiplayer, o que significa que não o testei com vários caçadores no mapa. Outro aspeto da performance é que os loadings são, felizmente, aceitáveis. Os loadings ocorrem ao deixar ou regressar à aldeia e são rápidos, cerca de 13 segundos. Assim que chegas ao mapa, até o fast travel para o acampamento é instantâneo.

Tudo disto, a Capcom fez um bom trabalho neste novo Monster Hunter. O RE Engine adapta-se bem e os programadores conseguiram o equilíbrio certo com esta tecnologia para alcançar um jogo bonito sem prejudicar a performance neste processador. Foram feitos os cortes adequados e o jogo tem um bom aspeto geral, apesar de certas secções terem um aspeto vazio. A Capcom também está a desenvolver uma versão PC para 2022 por isso veremos mais das funcionalidades do RE Enigine num jogo mais bonito e com melhor performance. Por enquanto, Monster Hunter Rise na Switch é uma compra recomendada.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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