Metro Exodus Enhanced Edition: como é que a PS5 se compara à Xbox Series X?

Resolução mais elevada vs maior consistência a 60fps.

Já discutimos o maravilhoso trabalho da 4A Games em Metro Exodus Enhanced Edition tanto nas consolas Xbox Series como no PC, mas hoje podemos completar o cenário enquanto olhamos para a versão PlayStation 5 - e é um deleite absoluto. Tal como todas as outras versões do jogo, está a utilizar a última versão do 4A Engine, totalmente reconstruído para suportar ray tracing acelerado por hardware, que é utilizado para fornecer uma iluminação global extraordinariamente realista. E semelhante às suas congéneres consolas, 60 fotogramas por segundo é o alvo. E embora seja uma novidade para a PlayStation 5, os proprietários da versão PS4 recebem uma atualização gratuita.

Então vamos diretos ao assunto - qual é a diferença entre a PS5 e as reproduções do jogo na Xbox Series X? A primeira coisa que reparei é que as cores são mais escuras e ricas na PlayStation 5, quando comparadas com as outras edições do jogo - e isto é curioso porque não tenho a certeza de que seja correto, mas a um nível superficial, penso que prefiro isto no nível de Moscovo, mas achei a apresentação da Xbox mais apropriada em Caspian. Ao utilizar o menu de calibração inicial, parece claro que os detalhes mais escuros parecem estar com falta de fidelidade e não são visíveis - e estranhamente, é comparável com a versão para PC com a opção de lançamento 'deependark' ativa. Tivemos alguns problemas com a saída de gama da PS5, a ser distorcida, mas isso só se aplica em SDR - com Metro, isto parece aplicar-se tanto em SDR como em HDR. É um pouco estranho no geral, mas estamos a assinalar mais para explicar a mudança de tom que se pode notar no vídeo incorporado diretamente abaixo. Não vai ter impacto no teu disfrutar do jogo.

O nosso aprofundamento inicial para consolas concentrou-se nas consolas Xbox Series X e Series S.

Além disso, a funcionalidades visuais da Enhanced Edition na PlayStation 5 são inteiramente consistentes com o que vimos na Xbox Series X. Tem o mesmo nível de detalhe, o mesmo conjunto de efeitos de traçado de raios, e os mesmos compromissos em relação à versão para PC. Mesmo o suporte de sombreamento de taxa variável limitada (utilizado apenas em elementos da apresentação avançados) é idêntico - embora a sua implementação nas consolas não exija necessariamente suporte de hardware. Semelhante ao VRS utilizado em Call of Duty: Warzone, o que estamos a ver aqui pode ser alcançado através da exploração do hardware anti-aliasing de múltiplas amostras dentro do GPU. E é um pouco lamentável que a implementação completa do Tier Two VRS não seja utilizada em qualquer versão do jogo, nem sequer no PC. O upscaling temporal é também utilizado para proporcionar uma apresentação decente de 4K: a resolução interna é mais baixa, mas os detalhes são acumulados através de fotogramas e incorporados no que é atualmente apresentado.

Até agora, estamos a olhar para uma paridade próxima entre as duas consolas, mas existem algumas variações interessantes. Começa com a escala de resolução dinâmica do jogo. As exigências de traçado de raios acelerados por hardware são numerosas, pelo que a gama de resoluções internas que verás é ampla, embora atenuada pelo upscaling temporal. Na Xbox Series X, os mínimos estavam raramente na ordem dos 1080p - a PlayStation 5 vai descer nos pontos de maior stress. Em termos de resoluções típicas no mundo aberto, a máquina Sony funciona entre 1296p e 1512p, enquanto a Series X funciona em cenários semelhantes, entre 1512p e 1728p. Em essência, a PlayStation 5 é normalmente um pouco mais suave, com cerca de 80% do rendimento da Series X da Xbox. Investi cerca de seis horas no jogo para obter estes resultados, mas chegar à fase Taiga - a mais exigente de todas - requer muito tempo, pelo que as variações que tenho aqui podem mudar no conteúdo mais desafiante para o fim do jogo.

O nosso aprofundamento inicial para consolas concentrou-se nas consolas Xbox Series X e Series S.

A vantagem da Xbox Series X é um pouco atenuada quando se trata da questão do desempenho, onde geralmente achei que a PlayStation 5 tinha uma vantagem significativa no bloqueio a 60 fotogramas por segundo. A nova consola da Sony proporciona uma experiência Metro Exodus que é super-suave em combate, e igualmente robusta ao percorrer o mundo aberto. Semelhante à Xbox Series X, pode haver a estranha queda de um fotograma, mas onde encontrei a PS5 mais suave foi em áreas onde vi alguma gaguez significativa na máquina da Microsoft. O porquê da versão Xbox ter estes problemas não é imediatamente claro, mas espero ver isto tratado pelo produtor, pois há poucas provas de que seja diretamente causado pela sobrecarga do GPU.

Ambas as versões para consolas também têm vantagens significativas de tempo de carregamento em relação aos seus equivalentes da anterior geração, mas parece que não exploram as novas APIs de armazenamento - descobri que a Xbox carrega apenas bocadinho mais rápido do que a equivalente Sony. Por seu lado, a 4A coloca as funcionalidades hápticas do DualSense em bom uso, no entanto, com uma resistência palpável ao bombeamento de armas e baterias, juntamente com indicações de quando se está suficientemente perto de um inimigo para iniciar um ataque furtivo. Não sou exatamente um grande fã de algumas das implementações do DualSense, mas também há resistência quando se puxa o gatilho para disparar uma arma - e o nível de resistência varia de acordo com a arma que se está a disparar.

Em última análise, Metro Exodus Enhanced Edition é um jogo simplesmente espantoso - e é espantoso ver um produtor a debruçar-se no ray tracing tão cedo na geração. No entanto, do meu ponto de vista, o risco compensa. Lado a lado com a anterior geração, há uma melhoria da noite para o dia na qualidade visual, enquanto absolutamente ninguém se pode queixar de uma transição de 30fps para 60fps, ao mesmo tempo que proporciona esta enorme melhoria na qualidade geral. Este é um lançamento sensacional da 4A Games e é evidente que o recomendo altamente em todos os sistemas.

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Sobre o Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Colaborador

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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