Horizon Zero Dawn PC revisitado: está totalmente corrigido??

Há uma melhoria dramática - mas algumas problemáticas permanecem.

Com o anúncio de mais exclusivos PlayStation a chegar ao PC, começando com Days Gone esta Primavera, sentiu-se o momento certo para regressar a Horizon Zero Dawn, a primeira tentativa da Sony em transportar uma das suas mais célebres obras-primas triplo A. No lançamento, o desempenho e a qualidade geral da experiência do utilizador foi fraca, mas seis meses depois não há dúvidas: o jogo melhorou dramaticamente. Não é perfeito, ainda está longe de ser o ideal, mas a Guerrilla Games aceitou o feedback e corrigiram muitas das problemáticas, ao mesmo tempo que melhoraram dramaticamente o desempenho em alguns cenários.

Mesmo apenas ao carregar o jogo, existem algumas diferenças imediatamente aparentes. Quando o jogo foi lançado pela primeira vez, lançar o título com uma resolução de 4K via-se Horizon renderizar internamente com a resolução correta, antes de reduzir para 1080p, depois aumentar para 2160p - isto está agora corrigido. A compilação inicial de shaders que demorou tanto tempo no passado é agora realizada em segundo plano, permitindo ir para o ecrã de definições enquanto está em progresso ou mesmo iniciar o jogo (recomendaria, no entanto, deixar o processo de shader caching ficar completo). Os menus em si continuam a ser muito os mesmos, mas as várias opções v-sync agora também funcionam corretamente, sem a queda gigante em performance no modo borderless windowed que o jogo tinha quando foi lançado. Filtragem anisotrópica? Isso também não funcionava no lançamento, exigindo um ajuste do painel de controlo do GPU para melhorar os detalhes, mas isto agora funciona como deveria.

Alex Battaglia apresenta o estado atual da situação da conversão PC de Horizon Zero Dawn.

Isto são coisas básicas, mas é bom vê-lo totalmente corrigido. O mesmo se aplica à escala de resolução dinâmica: no lançamento, a funcionar a 4K ultra numa RTX 2080 Ti podia ver partes a funcionar a 54fps, pelo que o DRS deveria apenas precisar de ajustar ligeiramente a resolução para baixo para nos levar a 60fps - mas em vez disso, a resolução caia para 1080p (!). Estávamos a adivinhar, agora está corrigido, e eu recomendaria agora que o DRS fosse ativado se estiver a funcionar a uma taxa de fotogramas fixa como 60fps. O FidelityFX contrast-adaptive sharpening (CAS) da AMD também é adicionado ao sistema de menu: é apenas um filtro de sharpening, mas penso que é uma melhoria agradável para aqueles que querem aumentar o contraste quando em resoluções mais baixas e utilizando anti-aliasing TAA.

Antes de passarmos a questões mais profundas que tínhamos com o código de lançamento, há um problema persistente que gostaria de ver resolvido. O screen-space ambient occlusion (SSAO) parecia estar com bugs no lançamento, na medida em que o raio do efeito de sombra diminuía em resoluções mais elevadas quando se utilizavam as configurações de maior qualidade. Isto é o mesmo com o último patch 1.10, por isso, embora possa parecer estranho, eu ainda recomendaria a configuração média aqui. Também recomendaria a configuração média para a qualidade das texturas. Tal como a versão de lançamento, a utilização de uma configuração superior parece apenas um tweak ao LOD bias - isto pode produzir mais detalhes à distância, mas há o perigo de que com demasiados detalhes das texturas a ocupar muito poucos pixéis, se obtenha um efeito de aliasing indesejável.

No jogo, quase todas as problemáticas que tínhamos foram resolvidas, ou, no mínimo, foram feitas mitigações. No lançamento, a animação de relva adicionada à versão para PC só funcionava a 30fps enquanto o resto do jogo estava desbloqueado - isto foi agora corrigido. Outros problemas relacionados com os 30fps - tais como a animação do cabelo de Aloy - também foram corrigidos. Outro problema relacionado com a taxa de fotogramas foi o constrangimento geral em cinemáticas a 60fps, uma vez que o jogo foi aparentemente concebido em torno de uma atualização fixa de 30fps. Os personagens podem parecer estar a deformar-se em diferentes posições nos cortes de câmara: isto já não acontece. No entanto, há agora um novo efeito - que vemos em bastantes jogos, na realidade - um efeito de congelamento das personagens nas transições, quando o resto do mundo continua a atualizar. Não é um grande problema, mas está lá, e é percetível. É, contudo, uma melhoria em relação ao efeito de distorção anterior.

O nosso relatório original sobre a conversão para PC de Horizon Zero Dawn - foi fundamentalmente uma profunda desilusão, mas foram feitos enormes melhorias ao longo do mês.

Em termos de questões dentro do jogo, o pior problema - stutter nos cortes de câmara, durante a travessia ou mesmo quando são apresentados elementos de interface - foi melhorado mas ainda não está bem resolvido. O stutter está agora reduzido, mas parece haver ainda um problema de obstrução em que a IU aparece com uma nova mensagem: já não é um stutter em frame-times, mas sim mais um salto em movimento. Reparei nisto algumas vezes ao longo da minha peça e é percetível, mas é menos perturbador do que o congelamento momentâneo visto no código de lançamento. Dito isto, a experiência é definitivamente melhorada em todos os aspetos, mas ainda existem singularidades - como um fino contorno preto que por vezes emoldura toda a apresentação.

Para além do polimento e da estabilidade, o desempenho era um problema genuíno. Os GPUs Nvidia baseados na arquitetura Pascal Série 10 sofreram particularmente, ao ponto de a GTX 1060 proporcionar um desempenho pior em determinados pontos do que o GPU PlayStation 4, muito menos capaz. O seu equivalente AMD mais próximo - Radeon RX 580 - teve um melhor desempenho, mas mais de 6TF de potência computacional não foi capaz de duplicar consistentemente o desempenho do núcleo gráfico de 1.84TF da PS4. Há aqui boas notícias e más notícias. Quer se trate da otimização da Guerrilla Games, das melhorias dos controladores Nvidia ou de uma mistura de ambas, a GTX 1060 é agora muito, muito mais eficaz. A melhoria é grande: a referência regista um aumento de 65% no desempenho, enquanto stutter momentâneo é reduzido em grande medida.

A RX 580 vê menos diferenças excitantes. No benchmark, o desempenho geral é o mesmo, mas a primeira cinemática do jogo mostra muito mais no caminho de melhorias interessantes com a taxa de fotogramas geral a ser mais elevada, enquanto que as otimizações gerais de que já falámos veem um nível muito reduzido de stutter. Dito isto, vale a pena salientar que, avançando mais para o jogo, o nível de desempenho foi o que o jogo apresentava em termos de lançamento a correr neste GPU, enquanto a GTX 1060 continuou a mostrar uma grande melhoria. De facto, se colocarmos os dois GPUs "antigos" de trás para a frente, eles estão agora muito equilibrados no desempenho, num mundo em que os jogos normalmente favorecem um em detrimento do outro. Isto é bastante interessante, pois eu teria esperado que a arquitetura GCN da AMD mostrasse uma vantagem num título centrado na consola.

Days Gone a correr na PS5, melhora dramaticamente o jogo - uma dica do que a próxima conversão para PC pode oferecer?

Então, o que é que aprendemos com esta reavaliação do jogo e há alguma forma de perceber como é que as futuras conversões da Sony podem funcionar? Obviamente, não queremos realmente ver esta situação a desenrolar-se em futuros títulos da Sony. Bem, Horizon Zero Dawn está muito melhorado e já não é uma 'pobre' conversão para PC, mas também já não é particularmente notável: ainda existem alguns problemas, tais como a câmara das cinemáticas de mudança de animação, o solavanco bastante estranho na reprodução de animações e o facto de eu ainda pensar que o jogo no PC tem um desempenho inferior ao que seria de esperar quando o comparamos com as consolas. Mesmo em configurações aproximadas às das consolas com filtragem anisotrópica de baixa qualidade e qualidade de imagem média a 1080p, devemos esperar que GPUs como a RX 580 e a GTX 1060 tenham uma potência muito superior aos resultados da PlayStation 4. Tomando a RX 580 como exemplo, para ver um GPU AMD com mais de 3x o desempenho computacional ao da PlayStation 4 entregar menos que 60fps é dececionante - e não corresponde à atualização de desempenho vista em outras conversões de consola bem elaboradas.

Mas, mais uma vez, Horizon Zero Dawn nunca foi concebido para um lançamento multiplataforma e funciona com um motor que não foi concebido para funcionar com nada além da PS4 - e também não foi concebido para funcionar com nada além de 30fps. E é aí que os outros títulos first party da Sony podem ver uma transição mais elegante para o PC. Por exemplo, tomemos Days Gone - a próxima conversão da Sony, prevista para a Primavera. Utiliza o Unreal Engine 4 como base que deverá ajudar nas conversões entre plataformas, enquanto já vimos com o patch da PlayStation 5 que a simples remoção do limite de 30fps permite que o jogo funcione muito bem a 60fps - e possivelmente mais além. Vimos um desempenho semelhante melhorado com Ghost of Tsushima, God of War e até com a versão em disco do The Last Guardian. Conseguir boas conversões para PC não é fácil, mas há provas que sugerem que as taxas de fotogramas arbitrárias, pelo menos, podem ser menos problemáticas em alguns títulos first party da Sony. Quanto a quão longe a Sony leva estas conversões - e quanta melhoria veremos em relação aos jogos originais da PlayStation - bem, isso ainda está para se ver, mas estaremos a olhar para cada uma delas à medida que e quando chegarem.

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Sobre o Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Colaborador

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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