Será Doom Eternal a conversão Switch mais ambiciosa de sempre?

O motor do id Tech 7 foi concebido para ser dimensionado para a próxima geração - mas pode funcionar numa consola portátil?

Não há dúvida - Doom Eternal é uma realização técnica notavelmente impressionante. O motor do id Tech 7 proporciona visuais de excecional qualidade a 60 fotogramas por segundo em toda a gama de consolas PlayStation e Xbox. Testemunhámos um impulso na qualidade da textura, densidade geométrica e escala do mundo do jogo. É um jogo que demonstra realmente todo o potencial destas máquinas, ao mesmo tempo que lança as bases tecnológicas para a próxima geração. Em teoria, isto deverá tornar a conversão potencial do jogo para a Switch ainda mais desafiante do que as anteriores conversões da Panic Button dos títulos id Tech e, no entanto, há aqui um bom argumento ao afirmar que este é o trabalho mais impressionante até agora do talentoso criador.

Naturalmente, por qualquer critério praticamente mensurável - por consumo de barras de energia, é claro! - a rendição de Doom Eternal Switch é a forma menos preferível de jogar o jogo. De facto, lembra conversões clássicas como o Quake para Sega Saturn. Foi de longe a versão menos impressionante, no entanto, o feito tecnológico em torná-la realmente realidade foi simplesmente imenso. Por extensão, posso elogiar aqui o trabalho da Panic Button, sabendo muito bem que é melhor jogado em outros sistemas. Essa é a chave aqui - pode-se encontrar uma conversão tão impressionante e interessante, ao mesmo tempo que se reconhecem as suas deficiências.

Da minha perspetiva, o foco de uma conversão como esta deveria centrar-se sempre na recriação de aspetos chave do jogo em questão enquanto se fazem cortes inteligentes. Mesmo com uma redução na qualidade visual, o jogo deve manter a sua identidade visual, ao mesmo tempo que oferece características de desempenho que evitam estragar a diversão. Se a sua conversão exibe tempos de carregamento dolorosamente longos, mau desempenho e uma enorme redução da qualidade visual, não é uma boa conversão. Com as suas anteriores conversões do id Tech, sinto que a Panic Button entregou um bom trabalho na realização destes objetos. Doom 2016 e os vários títulos Wolfenstein entregam muito claramente a jogabilidade e a assinatura visual das versões originais, embora com uma resolução e uma taxa de enquadramento mais baixas. No entanto, cada conversão apresentava falhas, incluindo mau ritmo e desaceleração de frames.

Análise em vídeo d do Digital Foundry da conversão Switch de Doom Eternal.

Com Doom Eternal como o jogo mais ambicioso tecnicamente, fiquei agradavelmente surpreendido com a forma como se comporta em comparação. A resolução média, por exemplo, é comparável a Doom 2016, mas geralmente mantém uma contagem de pixéis mais elevada do que o mais ambicioso Wolfenstein: The New Colossus. No modo dock, Doom Eternal maximiza-se a 720p - tal como esses outros títulos - mas pode cair a pouco menos de 540p quando há maior exigência. Em comparação, Wolfenstein: The New Colossus caiu tão baixo como 360p no modo dock, por isso isto é uma melhoria. No modo portátil, 360p é uma possibilidade enquanto 612p é a contagem máxima de pixéis.

Em 2021, estas baixas contagens de pixéis começam a sentir-se algo incompatíveis com os ecrãs modernos, especialmente numa televisão 4K, o que certamente deve ser o maior desafio que a chamada Switch Pro procura enfrentar, mas a apresentação mantém-se mais no ecrã de mão, apesar dos grandes cortes na contagem de pixéis. E ele é Doom Eternal. Ao empilhar várias cenas entre a Switch e a Xbox One X, descobri que a conversão captou o aspeto do original: a complexidade geral da cena, a iluminação e os efeitos estão na sua maioria intactos. Sim, está desfocada como resultado da resolução de renderização mais baixa, mas é inequivocamente Doom Eternal.

Isto remete para o conceito de cortes inteligentes. A Panic Button precisava de encontrar uma forma de replicar o aspeto do jogo original dentro das restrições da plataforma. É esta necessidade de tais mudanças criativas que eu acho mais envolvente. Então, o que é que mudou? Bem, para além da resolução, a ausência mais significativa reside nas texturas. Basicamente, com o id Tech 7, a id deixou para trás os restos da Megatextura abraçando métodos mais experimentados e verdadeiros. Isto permite um maior detalhe de alta frequência na proximidade - é a razão pela qual as texturas são muito mais nítidas em Doom Eternal em comparação com Doom 2016. O lado negativo é que a Switch simplesmente não tem a memória para suportar esta abordagem sem sacrificar a qualidade dos assets e foi precisamente isso que aconteceu aqui. A resolução da textura é reduzida ao longo de todo o processo, levando a superfícies menos nuances com blur bilinear mais visível. As transições de nível de detalhe são também mais agressivas nos pontos e a volumetria - como é habitual - é de menor precisão.

Antes da Doom Eternal, Wolfenstein Youngblood foi a última vez que olhámos para o id Tech a correr na Switch.

Outra perda, da minha perspetiva, é a completa eliminação do desfoque por movimento de objeto e outros efeitos pós-processamento como a profundidade de campo. Este é talvez o corte mais significativo, uma vez que estes elementos não só ajudam a compensar a taxa de enquadramento reduzida, como desempenham um papel fundamental na definição do aspeto de Doom Eternal. Sem estes efeitos, que estavam presentes nas conversões anteriores da Panic Button, o jogo acaba por parecer um pouco menos impressionante em movimento.

Apesar de tudo isto, a densidade e complexidade dos próprios mapas foi mantida. Considerando o enorme volume de geometria em exposição e o tamanho dos dados cartográficos, este é um feito notável. Também assegura que a totalidade do jogo está intacta. A qualidade da animação é também retida, tal como as animações de Alambique utilizadas em certas áreas. No entanto, por vezes os compromissos gráficos cortam a fundo - em vários pontos, Doom Eternal balançam entre impressionantes e visivelmente menos atraentes, dependendo do local para onde aponta a sua máquina fotográfica.

Dito isto, a noção de pôr um jogo de vanguarda a funcionar na Switch continua a ser um feito difícil de apreender plenamente e sinto que a equipa fez as chamadas certas na maioria dos locais. A redução na qualidade da textura é um dado adquirido, mas aprecio que a complexidade do mapa esteja intacta. A estética Doom Eternal foi conseguida, de um modo geral. É visualmente superior às conversões anteriores de Wolfenstein em geral, posso argumentar. Os sacrifícios feitos são menos distrativos e correspondem mais de perto ao lançamento da consola original. Na verdade, a única grande crítica a que achei realmente difícil de ajustar foi a eliminação dos efeitos de pós-processamento. Com o desfoque do movimento restaurado, no mínimo, a qualidade do visual beneficiaria tremendamente. É claro que isto tem o seu próprio custo fixo para que eu possa compreender a decisão de o eliminar - especialmente quando o desempenho é tão sólido.

E se a tecnologia DLSS da linha de GPUs da Nvidia viesse para Switch? Investigamos isso aqui e talvez os nossos desejos se tornem realidade mais cedo do que esperávamos!

Como lembrete, Doom 2016 na Switch exibiu pequenas quedas e erros significativos de ritmo de jogo que roubaram a fluidez do jogo enquanto Wolfenstein 2 sofreu graves quedas de desempenho durante as grandes batalhas do jogo. Milagrosamente, Doom Eternal supera todas as conversões id Tech anteriores na Switch. A taxa de fotogramas alvo é, evidentemente, reduzida para 30 fotogramas por segundo, como esperado para o hardware, mas ao contrário dos lançamentos anteriores, Doom Eternal mantém esta taxa de fotogramas a maior parte do tempo. Eu joguei cerca de 50% de todo o conteúdo do jogo e encontrei apenas uma área com algumas quedas notáveis na taxa de fotogramas alvo - o que é uma enorme melhoria em relação às conversões anteriores. O modo portátil não é tão sólido em geral, mas ainda se aguenta muito bem - o principal compromisso são as cinemáticas em letterboxed, com bloqueio a 20fps. Independentemente disso, fazer com que Doom Eternal funcione é um pequeno milagre e vê-lo a funcionar num aparelho portátil com um orçamento de energia ridiculamente baixo é verdadeiramente notável.

Então, o que é que daqui se leva? Bem, é uma situação interessante. Quando discutimos as conversões Switch, inevitavelmente, há um grupo de pessoas que não compreende totalmente as conclusões tiradas e porque é que ficaram impressionadas com o que é um efeito palpavelmente comprometido - mas é realmente bastante simples. A Switch simplesmente não é comparável a consolas da geração anterior em termos de desempenho, devido à sua natureza portátil. Ao julgar as conversões para qualquer plataforma, a diferença entre as plataformas originais alvo deve ser definida - e é por isso que acredito que Doom Eternal na Switch é uma conversão geralmente excelente. É a melhor conversão atual de sempre? Bem, o trabalho realizado em The Witcher 3 está certamente lá em cima, mas esta é definitivamente uma tradução fenomenal do que é um dos motores mais avançados tecnologicamente no mercado.

Não só isso, é claramente um dos melhores trabalhos que a Panic Button já fez. Exibe muitos dos mesmos sacrifícios que as suas conversões anteriores, mas oferece uma taxa de enquadramento global consideravelmente mais suave, melhorando ao mesmo tempo a resolução sobre os títulos Wolfenstein. O facto de proporcionar uma experiência quase bloqueada de 30 fotogramas por segundo versus os resultados instáveis dos jogos anteriores é uma enorme conquista, especialmente quando se tem em conta o quanto mais desafiante é converter Doom Eternal em primeiro lugar. Em última análise, isto é Doom Eternal... e agora está disponível para jogar com um aparelho portátil.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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