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Days Gone PC: uma conversão de qualidade que eleva a experiência da consola

E o desempenho também é sólido.

A Sony prometeu-nos mais conversões para PC da sua produção de primeira linha de desenvolvimento de jogos first party e enquanto Horizon Zero Dawn ilustrou que isto está longe de ser um processo simples, Days Gone está a outro nível. De facto, há um ou dois toques aqui e ali incluídos neste jogo que realmente esperamos ver outros criadores a trazerem para os seus próprios títulos, especialmente quando se trata de configurabilidade. Embora aqui não estejamos a receber o derradeiro aperfeiçoamento - não há ray tracing e de forma dececionante, não há DLSS - não há dúvida de que é uma conversão sólida e impressionante.

Iniciando a versão PC de Days Gone, é imediatamente evidente que esta não é apenas uma conversão básica da PS4 Pro. O jogo é baseado no Unreal Engine 4 da Epic e fiquei feliz por ver que a Bend Studio tinha atualizado a versão para PC de modo a incluir uma inovação mais recente do UE4 - iluminação global rastreada por raios de ecrã - disponível como uma atualização sobre a tecnologia de oclusão ambiental padrão implantada nas versões para consola. Essencialmente, a aparência da luz que salta em torno de uma cena de jogo é emulada no espaço do ecrã, proporcionando uma apresentação mais rica com iluminação mais realista, melhores sombras e mais realistas. Se a luz atingir uma superfície vermelha, por exemplo, em certa medida, essa "vermelhidão" iluminará o ambiente quando for apropriado. Isto parece-me familiar, a The Coalition fez uma atualização semelhante à Xbox Series e às versões para PC de Gears 5, mais uma vez mergulhando em atualizações mais recentes do motor UE4 e adicionando-o à sua base de códigos existente. O antigo SSAO ainda está lá para aquele aspeto autêntico de consola - é agora simplesmente a configuração 'alta' para a iluminação dentro do jogo.

A Digital Foundry decompõe a versão para PC de Days Gone - e é uma conversão bastante impressionante na realidade!Ver no Youtube

A segunda maior atualização que a versão para PC de Days Gone recebe sobre as versões de consola vem da qualidade da textura. Em comparações lado a lado, a melhoria através de recursos de maior qualidade é bastante fácil de ver e afeta quase todas as texturas que se podem encontrar no jogo, melhorando definitivamente o aspeto geral. Em termos de onde a versão existente da consola se compara em termos de definições de qualidade do PC, é difícil dizer. Não parece estar alinhada com nenhuma das predefinições, apresentando-se honestamente como inferior à opção de streaming de textura mais baixa do PC.

Para além da iluminação global e da qualidade da textura, a última grande melhoria visível sobre a versão PS4 Pro vem da resolução. Isto é talvez inevitável: A Bend Studio inclinou-se para o checkerboarding para permitir a um GPU Radeon de 4.2TF produzir uma apresentação de boa aparência concebida para ecrãs 4K. Com mais potência agora disponível em PCs de gama média, os utilizadores podem escolher resolução nativa, o que significa clareza adicional em geral e nenhum artefacto provocado pelo checkerboarding em elementos como o cabelo. Da mesma forma, o pós-processamento já não é afetado pelo checkerboarding, pelo que todos os efeitos de pós-processamento, tais como motion blur, sombras screen-space e muito mais, parecem muito superiores, sem artefactos de aliasing. A profundidade do campo já não tem um aspeto difuso e esbatido, e isso também significa que já não existem contornos de baixa resolução em torno da geometria que se intersecta com ela.

Outras atualizações são mais subtis, mas ainda assim apreciadas. A iluminação volumétrica e as nuvens podem ser executadas com uma resolução mais elevada no PC, enquanto as definições de nível de detalhe podem ser aumentadas. Talvez seja subtil, mas com a vegetação predefinida, a configuração muito alta oferece definitivamente muito mais detalhe a maior distância. Dito isto, parece que a maioria das perspetivas no jogo são equilibradas em torno de não se ver demasiado longe, pelo que esta atualização nem sempre será muito visível. Mais uma vez, a versão de consola parece utilizar uma configuração personalizada: falta-lhe a distância de desenho na vegetação distante entregue pelo PC em configurações altas ou muito altas, mas tem um desenho mais próximo dos detalhes mais semelhante a muito alto do que alto. É um compromisso "intermédio" interessante. Outras configurações são as mesmas que a consola no seu melhor - tais como a qualidade geométrica, onde as transições de nível de detalhe são compatíveis com a PS4 Pro/PS5. A qualidade das sombras segue uma rota semelhante, onde a alta é a mesma que a PS5 e a média e baixa são reduzidas por comparação.

PlayStation 5
PC
A qualidade de imagem com resolução nativa remove artefactos checkerboard, como os encontrados no cabelo, por exemplo.
PlayStation 5
PC
Sem checkerboarding, o pós-processamento do jogo é também menos propenso a artefactos - verifica a profundidade do aliasing de campo aqui à volta da luz da mota.
PlayStation 5
PC
A resolução da textura também é aumentada em quase todos os assets do jogo, como pode ser visto aqui nesta placa de sinalização rodoviária.
Baixa Qualidade da Iluminação
Média Qualidade da Iluminação
PlayStation 5
Alta Qualidade da Iluminação
Muito Alta Qualidade da Iluminação
A versão para PC também acrescenta iluminação global screen-space na opção muito alta da iluminação, enquanto a PS5 parece utilizar alta com SSAO.

Para além do âmbito visual, o jogo para PC passa agora muito menos tempo a carregar do que nas consolas - mesmo na PlayStation 5. Para o carregamento do jogo em geral, um tempo de carregamento de 9,5 segundos num SSD NVMe de PC demora 33,5 segundos na PS5, por isso assumo que esta é uma área em que a compatibilidade com o passado não está a aproveitar todo o potencial de armazenamento ou a potência do CPU da nova consola. Isto transporta-se também para momentos dentro do jogo, onde até a PS5 apresenta alguns ecrãs de carregamento entre a jogabilidade e as cutscenes. Entretanto, jogar no PC, um simples "fade-to-black" sem ecrãs é utilizado para mascarar o carregamento, o que não quebra tanto o fluir do jogo.

Definições otimizadas? Usei uma RTX 2060 (não-Super) e corri a 70 por cento de 4K, que é na realidade 1512p - semelhante ao débito de pixéis da versão checkerboard da PS5. Emparelhei com um Ryzen 5 3600, um dos CPUs de gama média mais populares dos últimos dois anos. Apenas duas configurações têm muita influência no desempenho e a primeira é a iluminação. Em resoluções mais elevadas como esta, a RTX 2060 ganha cerca de 15% de desempenho em todas as cenas ao descer para a configuração alta, que desliga o SSGI e o substitui pelo SSAO - o que pode ser uma perda aceitável, talvez. Mas não desças mais que isso, uma vez que características chave como reflexos e sombras screen-space e até aspetos da própria iluminação do jogo são omitidos, o que eu não recomendo.

Outra potencial optimização está no ajuste da iluminação volumétrica, que pode ser reduzida de alto para médio para ganhar 8% de desempenho extra. Mas aqui, mais uma vez, não desças mais baixo, embora possa parecer bem em algumas cenas, uma vez que isto reduz a qualidade das nuvens a um nível que eu penso ser menos do que apelativo. Para além destas escolhas, o resto dos cenários do jogo colocam-no abaixo do que está a acontecer na consola - o que representa a visão original do produtor, afinal de contas. Curiosamente, o jogo utiliza muito pouca VRAM mesmo em configurações mais elevadas, pelo que deverá haver alguma flexibilidade na manutenção das texturas de maior qualidade em GPUs mais antigos.

O desempenho é bom. Em configurações de consola a 70% de 2160p (1512p efetivamente), hardware ao nível da RTX 2060 pode mantê-lo a 60fps ou nesse estádio geral.

Finalmente, seria negligente da minha parte não apontar o quanto é bom o menu de opções. Em primeiro, é muito rápido e navega-se com teclado ou rato sem necessidade de um ou outro, e há também suporte para comando. Em segundo lugar, para os utilizadores de rato, aproveita ao máximo o facto do rato ser um dispositivo para se apontar o que torna a função de scroll inútil - por isso, tal como o teu inventário preferido de outrora, vês todas as opções sem scroll. Aspetos como este podem parecer pequenos, mas jogos PC AAA podem ainda assim enganar-se nestas questões, tornando a navegação no menu uma irritação em vez de uma satisfação como a que existe aqui.

De facto, o menu dos gráficos atinge tantos pontos altos que eu espero que outros programadores tomem nota. Primeiro, todas as opções gráficas ficam do lado esquerdo do ecrã e o menu fica completamente transparente, o que significa que cada afinação e mudança que se faz é feita em tempo real. É possível ver literalmente o que se está a mudar, tal como se está a mudar. Isto reflete-se com a atualização contínua da métrica do tempo de enquadramento no canto superior direito. Isto é excelente! Para quem sabe, tem uma compreensão imediata do impacto que uma opção gráfica tem no seu desempenho - quanto está a gastar de GPU num efeito ao aumentar a definição, ou quanto está a recuperar ao baixá-la. Este é o melhor menu de opções que tenho visto desde Gears 5 e Gears Tactics e espero realmente que se torne o modelo daqui para a frente.

Desempenho? É bom. Em configurações semelhantes à consola com texturas de maior qualidade, uma RTX 2060 deve ser suficiente para 60fps a 1440p-1512p na maioria dos cenários. Apenas as situações como as Hordas mais intensas causam problemas e podes procurá-los facilmente para fins de teste, entrando no modo de desafio, que funciona como um exercício intenso para o teu equipamento - tal como acontece na PS4, PS4 Pro e até na PlayStation 5. Nos meus testes, descobri que ao optar por estas configurações otimizadas em vez da alternativa maximizada, consegue-se um forte aumento de desempenho de 21 por cento.

O menu dos gráficos totalmente interativo é particularmente delicioso.

Observando os GPUs de gama média mais modernos que tenho da AMD e Nvidia sob a forma da RX 5700 e RTX 2060 Super, descobri que o desempenho é praticamente idêntico nas cinemáticas, embora a Nvidia tenha melhores resultados nas situações de jogo em termos de detalhes. Por exemplo, numa cinemática que termina a olhar para uma área aberta cheia de zombies, a 2060 Super ultrapassa a RX 5700 em 14 por cento. Em cenários menos extremos, a diferença reduz-se para algo como quatro por cento. Days Gone é um título DX11, por isso pergunto-me se os controladores DX11 da AMD podem estar a dificultar o desempenho.

Portanto, Days Gone está com bom aspecto - e está, mas não é perfeito. Um bug que encontrei em todas as configurações de PC que testei diz respeito à velocidade do jogo. Por alguma razão, andar de mota ou mesmo a andar pelo mundo do jogo pode fazer com que a velocidade do jogo abrande e depois regresse ao normal rapidamente. Quando isto acontece, o jogo parece ter problemas de performance, mas na realidade, Days Gone está a produzir frame-rates perfeitos. Notavelmente, é realmente a velocidade da própria atualização do jogo que é o problema - há a ilusão de engatar e gaguejar mesmo que o desempenho esteja realmente bloqueado (também testamos a 30fps). Isto não acontece na PS4 Pro ou PS5. O segundo bug diz respeito a alguns decals de solo, que parecem estar a ser projetados a uma profundidade errada, o que esperamos que seja fácil de corrigir.

No entanto, em conclusão, este é, a meu ver, um lançamento bem sucedido. Resoluções ajustáveis, taxas de fotogramas e suporte ultra-wide estão presentes, o mesmo acontecendo com um campo de visão ajustável. Podes descartar o checkerboad, desfrutar do trabalho artístico com maior qualidade e melhorar a iluminação global e as distâncias de visão. O desempenho é bom e a quantidade de bugs e problemas percetíveis são muito reduzidos. É uma excelente conversão no geral e recomendo vivamente que seja examinada.

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Days Gone

PS4, PC

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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.
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