Days Gone PC: uma conversão de qualidade que eleva a experiência da consola

E o desempenho também é sólido.

A Sony prometeu-nos mais conversões para PC da sua produção de primeira linha de desenvolvimento de jogos first party e enquanto Horizon Zero Dawn ilustrou que isto está longe de ser um processo simples, Days Gone está a outro nível. De facto, há um ou dois toques aqui e ali incluídos neste jogo que realmente esperamos ver outros criadores a trazerem para os seus próprios títulos, especialmente quando se trata de configurabilidade. Embora aqui não estejamos a receber o derradeiro aperfeiçoamento - não há ray tracing e de forma dececionante, não há DLSS - não há dúvida de que é uma conversão sólida e impressionante.

Iniciando a versão PC de Days Gone, é imediatamente evidente que esta não é apenas uma conversão básica da PS4 Pro. O jogo é baseado no Unreal Engine 4 da Epic e fiquei feliz por ver que a Bend Studio tinha atualizado a versão para PC de modo a incluir uma inovação mais recente do UE4 - iluminação global rastreada por raios de ecrã - disponível como uma atualização sobre a tecnologia de oclusão ambiental padrão implantada nas versões para consola. Essencialmente, a aparência da luz que salta em torno de uma cena de jogo é emulada no espaço do ecrã, proporcionando uma apresentação mais rica com iluminação mais realista, melhores sombras e mais realistas. Se a luz atingir uma superfície vermelha, por exemplo, em certa medida, essa "vermelhidão" iluminará o ambiente quando for apropriado. Isto parece-me familiar, a The Coalition fez uma atualização semelhante à Xbox Series e às versões para PC de Gears 5, mais uma vez mergulhando em atualizações mais recentes do motor UE4 e adicionando-o à sua base de códigos existente. O antigo SSAO ainda está lá para aquele aspeto autêntico de consola - é agora simplesmente a configuração 'alta' para a iluminação dentro do jogo.

A Digital Foundry decompõe a versão para PC de Days Gone - e é uma conversão bastante impressionante na realidade!

A segunda maior atualização que a versão para PC de Days Gone recebe sobre as versões de consola vem da qualidade da textura. Em comparações lado a lado, a melhoria através de recursos de maior qualidade é bastante fácil de ver e afeta quase todas as texturas que se podem encontrar no jogo, melhorando definitivamente o aspeto geral. Em termos de onde a versão existente da consola se compara em termos de definições de qualidade do PC, é difícil dizer. Não parece estar alinhada com nenhuma das predefinições, apresentando-se honestamente como inferior à opção de streaming de textura mais baixa do PC.

Para além da iluminação global e da qualidade da textura, a última grande melhoria visível sobre a versão PS4 Pro vem da resolução. Isto é talvez inevitável: A Bend Studio inclinou-se para o checkerboarding para permitir a um GPU Radeon de 4.2TF produzir uma apresentação de boa aparência concebida para ecrãs 4K. Com mais potência agora disponível em PCs de gama média, os utilizadores podem escolher resolução nativa, o que significa clareza adicional em geral e nenhum artefacto provocado pelo checkerboarding em elementos como o cabelo. Da mesma forma, o pós-processamento já não é afetado pelo checkerboarding, pelo que todos os efeitos de pós-processamento, tais como motion blur, sombras screen-space e muito mais, parecem muito superiores, sem artefactos de aliasing. A profundidade do campo já não tem um aspeto difuso e esbatido, e isso também significa que já não existem contornos de baixa resolução em torno da geometria que se intersecta com ela.

Outras atualizações são mais subtis, mas ainda assim apreciadas. A iluminação volumétrica e as nuvens podem ser executadas com uma resolução mais elevada no PC, enquanto as definições de nível de detalhe podem ser aumentadas. Talvez seja subtil, mas com a vegetação predefinida, a configuração muito alta oferece definitivamente muito mais detalhe a maior distância. Dito isto, parece que a maioria das perspetivas no jogo são equilibradas em torno de não se ver demasiado longe, pelo que esta atualização nem sempre será muito visível. Mais uma vez, a versão de consola parece utilizar uma configuração personalizada: falta-lhe a distância de desenho na vegetação distante entregue pelo PC em configurações altas ou muito altas, mas tem um desenho mais próximo dos detalhes mais semelhante a muito alto do que alto. É um compromisso "intermédio" interessante. Outras configurações são as mesmas que a consola no seu melhor - tais como a qualidade geométrica, onde as transições de nível de detalhe são compatíveis com a PS4 Pro/PS5. A qualidade das sombras segue uma rota semelhante, onde a alta é a mesma que a PS5 e a média e baixa são reduzidas por comparação.

PlayStation 5PC
A qualidade de imagem com resolução nativa remove artefactos checkerboard, como os encontrados no cabelo, por exemplo.
PlayStation 5PC
Sem checkerboarding, o pós-processamento do jogo é também menos propenso a artefactos - verifica a profundidade do aliasing de campo aqui à volta da luz da mota.
PlayStation 5PC
A resolução da textura também é aumentada em quase todos os assets do jogo, como pode ser visto aqui nesta placa de sinalização rodoviária.
Baixa Qualidade da IluminaçãoMédia Qualidade da IluminaçãoPlayStation 5Alta Qualidade da IluminaçãoMuito Alta Qualidade da Iluminação
A versão para PC também acrescenta iluminação global screen-space na opção muito alta da iluminação, enquanto a PS5 parece utilizar alta com SSAO.

Para além do âmbito visual, o jogo para PC passa agora muito menos tempo a carregar do que nas consolas - mesmo na PlayStation 5. Para o carregamento do jogo em geral, um tempo de carregamento de 9,5 segundos num SSD NVMe de PC demora 33,5 segundos na PS5, por isso assumo que esta é uma área em que a compatibilidade com o passado não está a aproveitar todo o potencial de armazenamento ou a potência do CPU da nova consola. Isto transporta-se também para momentos dentro do jogo, onde até a PS5 apresenta alguns ecrãs de carregamento entre a jogabilidade e as cutscenes. Entretanto, jogar no PC, um simples "fade-to-black" sem ecrãs é utilizado para mascarar o carregamento, o que não quebra tanto o fluir do jogo.

Definições otimizadas? Usei uma RTX 2060 (não-Super) e corri a 70 por cento de 4K, que é na realidade 1512p - semelhante ao débito de pixéis da versão checkerboard da PS5. Emparelhei com um Ryzen 5 3600, um dos CPUs de gama média mais populares dos últimos dois anos. Apenas duas configurações têm muita influência no desempenho e a primeira é a iluminação. Em resoluções mais elevadas como esta, a RTX 2060 ganha cerca de 15% de desempenho em todas as cenas ao descer para a configuração alta, que desliga o SSGI e o substitui pelo SSAO - o que pode ser uma perda aceitável, talvez. Mas não desças mais que isso, uma vez que características chave como reflexos e sombras screen-space e até aspetos da própria iluminação do jogo são omitidos, o que eu não recomendo.

Outra potencial optimização está no ajuste da iluminação volumétrica, que pode ser reduzida de alto para médio para ganhar 8% de desempenho extra. Mas aqui, mais uma vez, não desças mais baixo, embora possa parecer bem em algumas cenas, uma vez que isto reduz a qualidade das nuvens a um nível que eu penso ser menos do que apelativo. Para além destas escolhas, o resto dos cenários do jogo colocam-no abaixo do que está a acontecer na consola - o que representa a visão original do produtor, afinal de contas. Curiosamente, o jogo utiliza muito pouca VRAM mesmo em configurações mais elevadas, pelo que deverá haver alguma flexibilidade na manutenção das texturas de maior qualidade em GPUs mais antigos.

perf
O desempenho é bom. Em configurações de consola a 70% de 2160p (1512p efetivamente), hardware ao nível da RTX 2060 pode mantê-lo a 60fps ou nesse estádio geral.

Finalmente, seria negligente da minha parte não apontar o quanto é bom o menu de opções. Em primeiro, é muito rápido e navega-se com teclado ou rato sem necessidade de um ou outro, e há também suporte para comando. Em segundo lugar, para os utilizadores de rato, aproveita ao máximo o facto do rato ser um dispositivo para se apontar o que torna a função de scroll inútil - por isso, tal como o teu inventário preferido de outrora, vês todas as opções sem scroll. Aspetos como este podem parecer pequenos, mas jogos PC AAA podem ainda assim enganar-se nestas questões, tornando a navegação no menu uma irritação em vez de uma satisfação como a que existe aqui.

De facto, o menu dos gráficos atinge tantos pontos altos que eu espero que outros programadores tomem nota. Primeiro, todas as opções gráficas ficam do lado esquerdo do ecrã e o menu fica completamente transparente, o que significa que cada afinação e mudança que se faz é feita em tempo real. É possível ver literalmente o que se está a mudar, tal como se está a mudar. Isto reflete-se com a atualização contínua da métrica do tempo de enquadramento no canto superior direito. Isto é excelente! Para quem sabe, tem uma compreensão imediata do impacto que uma opção gráfica tem no seu desempenho - quanto está a gastar de GPU num efeito ao aumentar a definição, ou quanto está a recuperar ao baixá-la. Este é o melhor menu de opções que tenho visto desde Gears 5 e Gears Tactics e espero realmente que se torne o modelo daqui para a frente.

Desempenho? É bom. Em configurações semelhantes à consola com texturas de maior qualidade, uma RTX 2060 deve ser suficiente para 60fps a 1440p-1512p na maioria dos cenários. Apenas as situações como as Hordas mais intensas causam problemas e podes procurá-los facilmente para fins de teste, entrando no modo de desafio, que funciona como um exercício intenso para o teu equipamento - tal como acontece na PS4, PS4 Pro e até na PlayStation 5. Nos meus testes, descobri que ao optar por estas configurações otimizadas em vez da alternativa maximizada, consegue-se um forte aumento de desempenho de 21 por cento.

menu
O menu dos gráficos totalmente interativo é particularmente delicioso.

Observando os GPUs de gama média mais modernos que tenho da AMD e Nvidia sob a forma da RX 5700 e RTX 2060 Super, descobri que o desempenho é praticamente idêntico nas cinemáticas, embora a Nvidia tenha melhores resultados nas situações de jogo em termos de detalhes. Por exemplo, numa cinemática que termina a olhar para uma área aberta cheia de zombies, a 2060 Super ultrapassa a RX 5700 em 14 por cento. Em cenários menos extremos, a diferença reduz-se para algo como quatro por cento. Days Gone é um título DX11, por isso pergunto-me se os controladores DX11 da AMD podem estar a dificultar o desempenho.

Portanto, Days Gone está com bom aspecto - e está, mas não é perfeito. Um bug que encontrei em todas as configurações de PC que testei diz respeito à velocidade do jogo. Por alguma razão, andar de mota ou mesmo a andar pelo mundo do jogo pode fazer com que a velocidade do jogo abrande e depois regresse ao normal rapidamente. Quando isto acontece, o jogo parece ter problemas de performance, mas na realidade, Days Gone está a produzir frame-rates perfeitos. Notavelmente, é realmente a velocidade da própria atualização do jogo que é o problema - há a ilusão de engatar e gaguejar mesmo que o desempenho esteja realmente bloqueado (também testamos a 30fps). Isto não acontece na PS4 Pro ou PS5. O segundo bug diz respeito a alguns decals de solo, que parecem estar a ser projetados a uma profundidade errada, o que esperamos que seja fácil de corrigir.

No entanto, em conclusão, este é, a meu ver, um lançamento bem sucedido. Resoluções ajustáveis, taxas de fotogramas e suporte ultra-wide estão presentes, o mesmo acontecendo com um campo de visão ajustável. Podes descartar o checkerboad, desfrutar do trabalho artístico com maior qualidade e melhorar a iluminação global e as distâncias de visão. O desempenho é bom e a quantidade de bugs e problemas percetíveis são muito reduzidos. É uma excelente conversão no geral e recomendo vivamente que seja examinada.

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Sobre o Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Colaborador

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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