Como Forza Horizon 5 escala ao longo das gerações de consolas

E o que esperar do modo de desempenho a 60fps.

Para a Digital Foundry, este foi um dos maiores destaques da apresentação da Xbox na E3 deste ano - e, muito possivelmente, do evento como um todo. Sem trailers CG, sem anúncios de títulos sem conteúdo, mas com carne verdadeira: uma autêntica demonstração do jogo mostrando que a Playground Games está preparada para proporcionar uma verdadeira experiência de condução de próxima geração para consolas Xbox Series e PCs devidamente equipados - e também não temos de esperar assim tanto tempo: vamos jogar Forza Horizon 5 a partir de 22 de Novembro deste ano.

No entanto, apesar de oferecer uma bela montra da próxima geração na sua apresentação, a verdade é que Forza Horizon 5 é um jogo que se destina a percorrer as gerações. A demonstração que vimos estava claramente a alavancar a potência e a capacidade de armazenamento da nova onda de hardware de jogo, mas também vai haver uma versão Xbox One - definida para funcionar a 1080p30, tal como os títulos anteriores de Forza Horizon. Olhando para o conteúdo que vimos até agora, dificilmente parece possível, mas está definitivamente a acontecer.

Como a Playground irá entregar isto não foi totalmente definido - embora na entrevista de hoje, o diretor criativo do jogo, Mike Brown, disse a Oli Welsh da Eurogamer que "desde Horizon 3, que já estamos no PC, e isso significa que já estamos habituados a entregar um jogo em toda uma variedade de especificações de sistemas. Portanto, ter o jogo a funcionar na Xbox One, consolas Xbox Series, PC, não é assim tão diferente. Penso que ter de suportar as consolas Xbox One é exatamente o mesmo esforço que suportar um PC de especificações mais baixas. Na verdade, estamos a sentir-nos muito bem com todas as versões do jogo, para ser honesto."

John Linneman e Rich Leadbetter partilham as suas reações e excitação sobre a revelação de Forza Horizon 5.

A questão da escalabilidade não se estende apenas às preocupações intergeracionais. O PR inicial do jogo indicava também que o jogo funcionaria a 4K30 na Xbox Series X com um modo de desempenho de 60fps, sem qualquer menção de como o jogo se adaptaria para proporcionar o dobro do desempenho. A falta de uma métrica de contagem de pixéis sugeriria uma resolução mais baixa para correr a 60fps - uma troca de pixéis por fotogramas, se preferires. No entanto, essa suposição foi posta de parte quando Mike Brown foi ao Twitter, proclamando que "O modo de desempenho lhe dá 4k60 na Series X e 1080p60 na Series S."

Portanto, temos aqui duas questões a discutir relativamente à escalabilidade - como é que a Playground pode fazer com que um jogo pareça tão bom num Xbox One de 2013, ao mesmo tempo que consideramos como o estúdio está preparado para oferecer um modo de desempenho de 60fps que parece funcionar com a mesma resolução que o modo de qualidade. Pedimos um comentário à Microsoft e recebemos de volta algumas informações interessantes, algumas acrescentadas ao contexto do tweet de Mike Brown: "Enquanto Forza Horizon 5 foi construído para mostrar as capacidades das consolas X|S, a fim de proporcionar as melhores experiências da classe numa vasta gama de PCs, bem como na Xbox One, investimos numa série de tecnologias escaláveis, tais como a escala de resolução dinâmica (DRS), distâncias de desenho variáveis, e um sistema robusto de níveis de detalhe (LOD)."

E em termos de esclarecimento adicional, obtivemos mais alguns detalhes sobre como funciona a escalabilidade entre os modos de qualidade e desempenho: "Forza Horizon 5 funciona a 4K/30fps na Xbox Series X e 1080p/30fps na Xbox Series S. Para os jogadores que preferem otimizar a taxa de fotogramas, teremos uma opção de modo de desempenho que funcionará a 4K/60fps com características gráficas selecionadas escalonadas para manter uma taxa de fotogramas constante na Xbox Series X e 1080p/60fps na Xbox Series S."

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Há aqui algumas informações interessantes a dissecar. Em primeiro lugar, podemos descartar a abordagem adotada para apoiar sistemas da anterior geração, como se viu em Forza Horizon 2, que foi lançado tanto no Xbox One como no Xbox 360 em Setembro de 2014. A abordagem ali foi a de promover o desenvolvimento da versão da anterior geração a um produtor externo (nesse caso, a Sumo Digital) que, essencialmente, baseou a sua reprodução parcial do jogo no motor existente da Xbox 360 utilizado para o Horizon original. No caso do FH5, a Playground baseou-se na escalabilidade necessária para pôr os seus jogos a funcionar em PCs de baixas especificações, a fim de facilitar as versões Xbox One e One X.

Ao construir sobre esta fundação, parece que o estúdio está a expandir o quão escalável é o motor. Tanto quanto sabemos, a escalabilidade da resolução dinâmica nunca fez parte de ForzaTech - A Turn 10 e a Playground duplicaram a resolução nativa na entrega das apresentações originais que são uma parte central da estética da série. O DRS parece ser uma nova característica disponível na caixa de ferramentas. No entanto, se a resolução dinâmica não é aplicada para os modos de performance nas consolas Xbox Series - se a resolução permanecer estática, como aqui sugerido - temos agora alguma ideia de como o estúdio pretende entregar os modos de performance. Contudo, levanta-se a questão de saber se poderá haver uma terceira alternativa - reter o conjunto completo de características visuais dos modos de qualidade e, em vez disso, baixar a resolução, se isso for possível. Será interessante ver como é que a Playground escolhe proceder nos meses finais de desenvolvimento.

Independentemente disso, em comum com os títulos Forza anteriores, é provável que o PC permita esse nível de personalização na experiência, com 4K60 e todos os ornamentos reservados apenas para o mais alto nível de hardware. No entanto, há certamente muito a esperar. O novo ambiente do México proporciona um nível de grandeza em detalhe que parece definitivamente de próxima geração. A qualidade dos materiais fotogramétricos, as fenomenais skyboxes e as condições climatéricas dinâmicas parecem um mundo à parte dos anteriores títulos Horizon e tendo recentemente regressado a FH4, aquele jogo continua a ter um aspeto de primeira classe. Ficámos também profundamente impressionados com o sistema de iluminação global e com as imagens que vemos antes de aparecer à nossa frente o veículo do jogador e passando depois para o gameplay - quase como se a Playground quisesse demonstrar que este novo nível de fidelidade está realmente a funcionar em tempo real. Tempos emocionantes pela frente, e estamos realmente ansiosos por dar uma olhada muito mais atenta ao jogo.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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