Como a beta de Call of Duty: Vanguard aborda a separação entre gerações

A melhoria nos visuais e no desempenho são suficientes?

A transição entre gerações está a revelar-se mais extensa do que alguns possam ter imaginado inicialmente - e onde é que isso deixa um franchise já estabelecido como Call of Duty? Com Vanguard, a Sledgehammer Games precisa de impressionar os proprietários da nova geração de consolas, assegurando ao mesmo tempo que a nova entrada na série continua a ser obrigatória na PlayStation 4 e Xbox One. É uma proposta complicada porque os produtores não podem introduzir a divisão de 30fps/60fps entre as gerações de consolas observadas em Halo Infinite (ainda que 60fps tenha chegado à Xbox One X no último teste), e fundamentalmente precisa de haver paridade até um certo grau no conjunto de características visuais - simplesmente para assegurar a igualdade de condições online. Resolução, suporte de 120Hz e pequenos efeitos visuais parecem ser a linha divisória entre as consolas antigas e as novas.

É claro que é na campanha que os produtores podem realmente puxar pelas novas consolas e, até agora, não temos visto muito nesta área - e também não temos visto apoio de aplicações nativas de próxima geração para a Warzone - por isso é importante analisar a beta multijogador em contexto. Mas a nível básico, estamos de volta a um título COD baseado no motor da Infinity Ward que funcionou muito bem em Modern Warfare 2019 (aguarda mais detalhes em breve sobre como esta tecnologia evoluiu ao longo dos últimos anos).

Em termos de conteúdo, espera-se 20 mapas multijogador no lançamento, com a beta a oferecer um quarteto para testes. Passamos de uma praça coberta de neve em Stalingrado para um luxuoso Hotel parisiense, uma casa de acolhimento no topo de uma montanha, e finalmente uma base militar do Pacífico. Além disso, há um novo e prático filtro chamado "pacing de combate", à medida que se começa a fazer o matchmaking. A Sledgehammer permite-te ajustar a saturação de cada mapa, e assim, para qualquer pessoa atrás de um jogo de alta velocidade, basta aumentar o nível até ao máximo de 48 jogadores.

Eis como tudo aquilo de que falamos neste artigo se desenrola em movimento!

Em termos de melhorias nas consolas PS5 e Xbox Series, 120Hz está disponível nas três máquinas, embora com um acerto na resolução. Até agora, não há sinal de sombras ray tracing vistas em Black Ops Cold War e dos reflexos vistos na beta, são definitivamente de uma variedade screen-space - por isso será interessante ver se alguma coisa muda no jogo final. Outro extra para as consolas de próxima geração é a textura on-demand streaming. Isto promete uma textura de maior qualidade na PS5 e na Serie X, descarregada à medida que se joga, para aumentar os pontos de detalhe em cada mapa. O grau de alcance dos seus efeitos não é exatamente claro. Mas, para além do aumento da resolução e de uma atualização mais suave de 60fps, ela representa uma melhoria dos pontos selecionados no mapa.

Colocando a PS5 em comparação com a PS4 Pro, o aumento da resolução é percetível - a PS4 Pro atinge um objetivo de cerca de 1536p, com reconstrução temporal e escalas de resolução dinâmicas para ajudar ao desempenho. Entretanto, a PS5 visa 3840x2160 completa, mas aparentemente ajusta a sua resolução horizontal para o mínimo de 1920x2160. Em geral, a PS5 gera uma imagem muito mais nítida como resultado e isto é aumentado por melhorias na densidade da folhagem e na distância de desenho. Para que conste, a PS5 e a Serie X parecem funcionar de forma quase idêntica, com a Serie S a atingir um máximo de 1080p, mas novamente usando DRS horizontal.

Desempenho? A PS4 Pro tem dificuldade em sustentar 60fps, caindo para os 50s na beta - especialmente no final de um jogo, onde o desempenho parece cair mais visivelmente. Parece que a taxa de fotogramas degrada-se para a PS4 Pro, à medida que as interações físicas se acumulam em ambientes densos como o lobby do hotel, e à medida que as marcas da balas cobrem as paredes. A acumulação de destruição é um enorme destaque dos mapas multijogador de Vanguard. A interação física tem um impacto, com mapas como o do hotel a parecerem irreconhecíveis no final de uma partida. As paredes estilhaçam-se, as portas rebentam, até os tetos de vidro se esmagam. Mas sim, a PS4 Pro paga um preço em termos de desempenho - especialmente com 48 jogadores a correr em ritmo de combate máximo. Em relação à versão PS5? Bem, pelo menos no seu modo 60fps, o problema é resolvido em todas as novas consolas. Há quedas de fotogramas pontuais - quedas únicas - mas nada que se registe verdadeiramente como um problema de jogo.

Um olhar retrospetivo sobre como a PS5 e a Xbox Series X funcionam em Warzone, com base no mesmo motor IW8 de Vanguard.

120Hz é onde o desempenho não está exatamente onde deveria estar neste momento, apesar de um máximo de 1536p de renderização alvo na PS5 e na Serie X. Os níveis mais pequenos com menos jogadores são inevitavelmente os melhores, e assim acontece no Hotel Royale - embora tenhamos algumas quedas para 90fps uma vez que as áreas afetadas pela física estão à vista. O desempenho no seu pior pode ser encontrado nos dois mapas maiores da rotação. Red Star e Gavutu com um máximo de 48 jogadores - especialmente na parte final da partida - podemos observar o desempenho cair para 80fps, enquanto a Series S pode baixar ainda mais, para os 70s.

A Xbox Series X apresenta resultados semelhantes, mas há uma distinção. O jogo é variável e uma comparação exata com a PS5 não é realmente possível - mas podemos dizer que os sistemas Xbox são configurados de forma diferente, na medida em que usam um screen-tearing adaptativo. O tearing aparece mesmo no topo do ecrã enquanto está sob carga, mas a 120fps é um desafio observar a olho nu. Na Xbox, as leituras da taxa de fotogramas ao testar o jogo com o máximo de jogadores caem num território semelhante ao da PS5 - até à linha dos 80fps, com trechos contínuos a oscilar entre os 100 e os 120fps. A vantagem para a Xbox, claro, é que o VRR é uma característica que podemos explorar para manter o movimento perceptualmente suave, apesar das subidas e descidas na taxa de fotogramas. Entre as duas, isto dá à Xbox uma vantagem para este modo tal como está - mas podem existir mais ajustes a serem feitos até ao lançamento.

O jogo final abrirá as portas a muitos mais mapas e o modo completo de campanha - tudo a 5 de Novembro. Mas neste momento, os quatro mapas disponíveis dão-nos uma boa noção de como o estilo de design da Sledgehammer está a ganhar forma. A física da destruição parece ser um foco maior em Vanguard, pelo menos com base nas evidências do Hotel Royal e Eagle's Nest, que terminam em ruínas. Impressionantemente, o desempenho de 60fps é muito bom para as máquinas PS5 e Xbox Series, o que representa uma grande melhoria em relação à anterior geração. 120fps não é bem onde gostaríamos que estivesse, mas para além das especificações técnicas e do desempenho, as questões mais profundas dizem respeito à inovação no modo multijogador e ao que devemos esperar da campanha após fortes apresentações como Black Ops Cold War e especialmente Modern Warfare 2019. Iremos reportar sobre estes tópicos e muito mais no período que antecede o lançamento.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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