Call of Duty Black Ops: Cold War - qual o hardware PC necessário para se equiparar à PS5?

E como é que o PC melhora em relação às consolas?

A chegada de uma nova geração de jogos abala sempre o status quo - não apenas no espaço das consolas, mas também para os proprietários de PCs. Com o novo hardware da Xbox e PlayStation a redefinir eficazmente a linha de base, como é que o seu equipamento se comporta? Precisa de atualizar? Que tipo de PC é agora necessário para corresponder à experiência das consolas? Já testamos Assassin's Creed Valhalla, descobrindo que é necessário um PC relativamente avançado para fazer o trabalho, enquanto Watch Dogs Legion baixou as expectativas - desde que tivesse uma placa Nvidia RTX. Call of Duty Black Ops: Cold War é o nosso próximo apelo.

Pode assistir a todo o nosso processo de igualar o visual da PlayStation 5 com o PC no vídeo abaixo, mas através de um processo de testes cuidadosos, foi possível proporcionar uma correspondência muito próxima, até e incluindo características ray tracing, por isso vamos diretamente para o essencial e básico. A configuração de iluminação volumétrica controla a resolução do nevoeiro volumétrico no jogo, onde a PS5 está mais próxima da configuração baixa do PC. A tessellation da água controla a disposição da água, oferecendo mais detalhes e esta é desligada na PlayStation 5. No entanto, outras características estão ativadas - o motion blur na PS5 é equivalente ao jogo no PC com a sua configuração "tudo", mas tem menos amostras em movimento do que o nível de qualidade "alta" mais próximo. Entretanto, a qualidade da textura na PS5 é equivalente à configuração máxima do PC, desde que o pacote da texturas de alta qualidade esteja instalado.

A definição do detalhe do objeto é interessante - controla a distância impar de um dos valores bit de detalhe ambiental, normalmente apenas percetível à distância. Através de um processo de eliminação, a PlayStation 5 parece mais próxima do PC a medium. Outras definições revelam que os programadores mais numa direção errónea ao extremo superior - os reflexos screen-space, por exemplo, são um aspeto importante da composição visual do jogo, pelo que a PS5 corre ao que parece ser uma correspondência com a alta predefinição do PC, enquanto a opção de qualidade do modelo (que é autoexplicativa) é novamente para uma correspondência com o PC no seu melhor. As transparências independentes aumentam a qualidade dos efeitos transparentes - com algum artefacto muito estranho quando desativado. No entanto, não consegui encontrar diferença entre configurações baixas e altas, pelo que a PS5 poderia ser equivalente a qualquer uma delas. Entretanto, a dispersão da subsuperfície torna mais realista a forma como a luz interage com a pele nos dos personagens. É uma configuração ligada/desligada e está definitivamente ativada nas consolas.

Alex Battaglia decompõe a versão PS5 de Cold War, comparando-a com a edição PC e testando-a em toda uma gama de hardware.

Antes de falarmos do ray tracing, o cenário final a discutir são os efeitos pré-definidos, o que suscita um certo nível de ambiguidade. Isto controla a fidelidade de efeitos transparentes como o fogo e está mais próxima da qualidade média do PC, embora esteja em jogo o velho truque do desempenho da consola, que consiste em utilizar buffers de menor precisão. Isto demonstra algo que frequentemente encontramos nas construções de consolas - embora tenham muito em comum com as versões de PC, os programadores podem fazer edições personalizadas de efeitos específicos, concebidas para oferecer o melhor pelo menor preço. E muitas vezes, estes compromissos não estão presentes na reprodução do jogo para PC - mesmo que não haja nenhuma razão técnica para que não possam ser implementados. Tipicamente, buffers de menor resolução para transparências é uma vitória fácil de desempenho, reduzindo drasticamente a largura de banda.

Com a rasterização padrão fora do caminho, as configurações ray tracing são intrigantes. É suportado na PS5 e Xbox Series X sob a forma de sombras ray tracing, mas descobri rapidamente que, mesmo quando ativado, o RT não está presente em todo o jogo. Por exemplo, parece que a missão Fractured Jaw nas consolas não utiliza de todo o ray tracing - presumivelmente porque a natureza do conteúdo é demasiado tributária para tornar o efeito viável com um alvo de 60fps. O uso de memória de RT também é significativo, o que pode oferecer uma razão pela qual a Xbox Series S não apresenta qualquer ray tracing. Outro aspeto a ter em conta é a carga adicional de CPU - o RT requer uma "estrutura BVH", que é efetivamente uma cópia da geometria da cena para disparar raios, a fim de calcular os efeitos relevantes. Fractured Jaw é uma missão muito complexa, pelo que a criação desta cena para RT não será insignificante. As consolas regressam aqui shadow maps padrão, e é interessante notar que a PS5 parece possuir uma qualidade de sombra que excede a qualidade ultra-ajustada do PC.

Na realidade, colocar todo este conhecimento à prova em condições práticas é um desafio devido à implementação de escalas de resolução dinâmicas nas versões de consola, o que significa uma contagem de pixéis em constante mudança dependente da carga do GPU. No entanto, na Turquia é apresentada uma anomalia interessante: na PlayStation 5, parece que a DRS está desativada e toda a minha contagem de pixéis sugere uma renderização nativa a 4K ao longo de toda a sequência - e sim, o desempenho não pode sustentar o alvo de 60fps como consequência, atingindo uma média de 45,6fps em toda a sequência. Esta é a nossa melhor hipótese de comparar diretamente a consola vs PC, mas há uma advertência muito importante a ter em conta - o buffer de efeitos de menor precisão na PS5, que não podemos replicar no PC, e onde nem sequer podemos começar a medir a possível penalização de desempenho nos nossos GPUs. Dito de forma simples, é o melhor que vamos conseguir em termos de aproximação.

Revisitar Cold War como o jogo apresentado no lançamento da PS5, Xbox Series X e Series S.

Independentemente disso, no final, uma RTX 3090 proporciona um impulso de 81,2% ao desempenho neste segmento em configurações equivalentes, enquanto a RTX 3070 é apenas 8,6% mais rápida. Uma RTX 2070 Super não consegue igualar a PlayStation 5 - na realidade, é 20% mais lenta. No lado AMD das coisas, descobri que o resultado da RX 6800 XT está fora de questão - tem 72 unidades de computação contra as 36 dentro da PlayStation 5, baseia-se na mesma arquitetura, e as velocidades do relógio são largamente equivalentes, no entanto, só forneceu 29,4 por cento de desempenho extra. Quer se trate de um problema de otimização, quer de um problema de drivers, esperava mais.

É um exercício interessante, mas, neste caso, é sobretudo um exercício académico em vários aspetos. Para além da questão que temos em cenários de correspondência precisa e onde não podemos aceder à escala de resolução dinâmica no PC (mas é pena!), não é inteiramente representativa de cenários de casos de utilização reais. Tomemos a RTX 2070 Super, por exemplo. Enquanto o nosso teste mostra uma queda de desempenho significativa em relação à PlayStation 5 em situações semelhantes, o modo de qualidade DLSS envolvente dá à GPU um aumento de desempenho de 17,7% sobre a consola - uma estatística que só sobe quando se desce para modos DLSS equilibrados ou de desempenho, que ainda parecem ótimos com uma resolução de 4K. Diria também que o modo de qualidade proporciona também uma qualidade de imagem melhorada em relação à renderização nativa.

Tudo dito, esta tem sido uma forma divertida de 'tirar a temperatura' dos títulos de lançamento das consolas e ver que tipo de desempenho as novas máquinas podem proporcionar - e os resultados são impressionantes. Quando realizámos um exercício semelhante em 2014, descobrimos que uma placa gráfica inferior a 100£ poderia corresponder à Xbox One e PlayStation 4 em títulos-chave - uma situação que claramente não é o caso desta vez, sugerindo que a Microsoft e a Sony foram significativamente mais ambiciosas em dar um salto geracional. E, claro, isto é apenas o começo. À medida que a geração avança, veremos os criadores obterem muito mais do hardware - e será fascinante ver como o PC evolui para manter a sua vantagem tecnológica.

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Sobre o Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Colaborador

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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