Observa Bloodborne a correr a 60fps na PS5 - com upscaling a 4K por AI

A visão de um upgrade de próxima geração que todos querem.

Bloodborne é um dos exclusivos mais famosos da plataforma PlayStation 4, mas semelhante ao original Demon's Souls na PS3, há a sensação de que o ímpeto da série se desvaneceu, apesar da enorme aclamação crítica. Nunca houve uma sequela do jogo, e nem mesmo uma atualização da PlayStation 4 Pro foi entregue. Aqui e agora, se jogarmos Bloodborne na PlayStation 5, temos uma experiência de 1080p a uma oscilação de 30 fotogramas por segundo, que mal é melhorada em relação à PS4 original. No entanto, hoje em dia, podemos mostrar como o jogo parece estar a correr a 60fps através da retrocompatibilidade, juntamente com uma passagem adicional de um redimensionamento por IA, levando a ação até 4K. Dito de forma simples, tu tens que ver isto.

A história por detrás do vídeo é de facto um pouco uma espécie de saga. Em Maio de 2020, o Digital Foundry exibiu um patch não oficial que desbloqueava os fps em Bloodborne, codificado por Lance McDonald. McDonald fez alterações ao código do patch PS4 Pro de Dark Souls 3 que permitiu uma taxa de fotogramas desbloqueados, trazendo-os para Bloodborne e permitindo essencialmente que o jogo corra a 60fps. Mas o problema era que o jogo nunca foi concebido para correr na PS4 Pro, não podia aproveitar toda a potência da máquina - o modo boost era o mais longe que se podia chegar. Um 1080p60 bloqueado estava fora da mesa enquanto mesmo 720p60 tinha problemas, presumivelmente porque, tendo removido o bottleneck do GPU, as limitações do CPU tornaram-se o problema. O patch de McDonald foi lançado publicamente há algum tempo atrás e podia ser executado em hardware PS4 de desenvolvimento e em consolas modificadas.

O patch que desbloqueia os fps em Bloodborne a correr em modo de retrocompatibilidade na PS5... com um passo extra de redimensionamento por IA para uma apresentação 4K!

Há algumas semanas atrás, recebemos filmagens de alguém que, segundo sabemos, pegou no patch de Bloodborne de McDonald e de alguma forma conseguiu pô-lo a funcionar com o que podemos assumir com segurança como sendo o hardware de desenvolvimento da PlayStation 5. Na realidade não vimos a consola a correr o jogo, mas existem duas provas definitivas na captura que temos que confirmam que esta está de facto a correr na nova consola da Sony. Em primeiro lugar, as notificações de troféus são do estilo PS5, enquanto o desempenho é essencialmente de 60 fotogramas por segundo do início ao fim a 1080p com apenas ocasionais perdas de frames - algo que nunca tínhamos visto antes. Isto era legítimo, era de facto Bloodborne a correr mais depressa e mais suavemente do que alguma vez tínhamos visto antes e parecia ótimo, mas queríamos mais.

Os leitores e espectadores regulares do Digital Foundry podem ter notado que estamos entusiasmados com a chegada das técnicas IA nos jogos e que usamos a expansão da IA para tudo, desde thumbnails do YouTube até ao restauro de imagens de desenvolvimento antigas na nossa colossal retrospetiva de Final Fantasy 7, então porque não ver se podemos entregar o pacote completo de atualização de Bloodborne? Com o vídeo de 1080p60 no nosso saco, porque não disparar para os 4K? Assim começou uma semana de experiências usando uma ferramenta chamada Topaz Video Enhance AI, que usa uma série de diferentes modelos de atualização IA - e verificou-se que a maioria deles podia fornecer detalhes apreciavelmente mais elevados.

4K AI Upscaling1080p Redimensionamento básico a 4K
A prova - comparando as nossas imagens de redimensionamento por IA com a entrada original de 1080p. Os resultados são por vezes reveladores - e é ainda melhor em movimento.
4K AI Upscaling1080p Redimensionamento básico a 4K
Em alguns cenários, o modelo de redimensionamento por IA não sabe bem o que fazer com o detalhe e como melhorá-lo. Alguns detalhes podem até ser perdidos mesmo que o resultado seja globalmente mais limpo.
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Outro bom redimensionamento - curiosamente, os elementos do HUD parecem quase sempre nativos após o processo de redimensionamento. O detalhe da textura do solo parece dar ao redimensionamento alguns problemas.
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A IA não sabe bem o que fazer com a face desta abominação - mas vê a melhoria fenomenal na resolução da renderização capilar.
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Texturas do terreno com redimensionamento - um resultado misto mas claramente mais limpo no geral.
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Outro excelente resultado - e é interessante ver como a aberração cromática à esquerda é tratada no processo de redimensionamento.
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Uma imagem mais limpa à esquerda, mas interessante para ver como os detalhes do solo são tão diferentes a meia distância. O modelo de IA pode ocasionalmente manchar e reduzir os detalhes neste modo, ao mesmo tempo que continua a parecer uma resolução globalmente mais alta.
4K AI Upscaling1080p Redimensionamento básico a 4K
A ampliação da IA pode ter problemas ao lidar com detalhes de sub-pixel a 1080p, elementos transparentes e nevoeiro. A imagem ainda impressiona, no entanto.
1080p Redimensionamento básico a 4K
Claramente uma resolução mais elevada, mas fascinante como os paralelepípedos aqui perdem alguma da sua perceção de profundidade no processo de redimensionamento.

No entanto, estas técnicas de redimensionamento por IA também serviram para enfatizar algumas das questões gráficas de Bloodborne: mau anti-aliasing com brilho óbvio, juntamente com algum specular aliasing ao estilo do Unreal Engine 3. Fixámo-nos num modelo que poderia abordar a maioria das problemáticas com o specular aliasing e reduzir os artefactos de AA, mas em alguns cenários perderia um pouco de detalhe - a galeria de imagens acima mostra todas as vantagens e desvantagens deste processo de redimensionamento. O resultado geral com este modelo tem algumas semelhanças com TAA, curiosamente - os pixéis brutos e não tratados são bem manuseados, mas talvez pareçam excessivamente processados de vez em quando (fortemente estilizados, mesmo?) mas há muito mais estabilidade em movimento. O que achei fascinante foi que praticamente todos os modelos de redimensionamento por IA que testei conseguiram reconhecer o texto do interface e escalá-lo de tal forma que parecia virtualmente tão bom como a reprodução de resolução nativa.

O processamento de cada imagem demorou cerca de 0,5 a 0,6 segundos por fotograma usando uma RTX 3090, por isso espero que a Topaz Labs consiga lidar com os tensor cores da Nvidia em algum momento para uma experiência menos prolongada. Dito isto, reproduzir o vídeo de saída no final do longo processo foi bastante doce - foi ótimo ver o jogo com uma resolução percetivelmente mais alta do que alguma vez tinha sido visto a correr. Provavelmente um patch em condições para Bloodborne iria ser bastante diferente disto, mas é uma visão interessante de como o jogo poderia parecer a correr no hardware da próxima geração (geração atual?).

Como funciona o patch de Lance McDonald que desbloqueia os fps em Bloodborne numa PlayStation 4 Pro.

Tudo isto nos leva a algumas questões óbvias. Há aqui uma questão financeira na mesa para que a Sony traga Bloodborne para a PlayStation 5, então porque não vimos uma atualização? Afinal de contas, se Lance McDonald é capaz de fazer um patch para o jogo correr a taxas de fotogramas mais elevadas, porque é que a Sony não consegue? A verdade é que há aqui uma série de desafios logísticos, técnicos e talvez mesmo corporativos. Em primeiro lugar, se o patch de Lance fosse lançado como uma atualização oficial, a taxa de fotogramas seria desbloqueada em todos os sistemas - e não apenas na PlayStation 5. Com base nas nossas experiências com o patch, tal como visto na PS4 e PS4 Pro, isto tornaria o jogo numa pior experiência global. Fazer com que o jogo reconheça que está a funcionar na PS5 e apenas remova o limite de fps então, provavelmente exigiria que todo o projeto fosse remontado e atualizado para funcionar na mais recente geração cruzada de SDKs. É possível, mas certamente não é fácil para um jogo que celebrou ontem o seu sexto aniversário. É provável que a base de código não tenha sido tocada durante algum tempo.

Talvez o caminho a seguir seja a Sony renovar a franquia exatamente como fez com o Demon's Souls - entregar o código original e os bens a um estúdio de desenvolvimento talentoso como o Bluepoint Games e reconstruir, remasterizar ou refazer o jogo especificamente para a PlayStation 5. Não é uma tarefa simples, levaria anos a entregar, mas o resultado final valeria inegavelmente a pena. No aqui e agora, o patch de McDonald a correr na PS5 com capturas de vídeo melhoradas com o nosso redimensionamento por IA é o melhor que vamos conseguir - mas não podemos deixar de pensar que este não é o fim da história de Bloodborne.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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