A tecnologia de Forza Horizon 5: uma obra-prima da Xbox Series X

E ainda: um primeiro olhar sobre as comparações entre plataformas.

Durante quase tanto tempo quanto os videojogos existem, os jogos de corridas têm sido um monumento à tecnologia de ponta - uma oportunidade para deslumbrar o público com automóveis perfeitamente realistas a deslizar por auto-estradas virtuais. À medida que esta tecnologia evoluiu, a representação da condução também o fez - a física mais avançada permitiu simulações mais realistas, enquanto uma arquitetura gráfica mais poderosa permitiu recriações cada vez mais vibrantes do mundo à sua volta. À medida que novas consolas eram lançadas, novos jogos de corrida iriam inevitavelmente aparecer para demonstrar porque precisava daquela nova máquina. Desde Project Gotham Racing até Forza Motorsport e Forza Horizon, a Microsoft compreendeu isto - e com Forza Horizon 5, a Playground Games proporcionou uma excecional vitrine do sistema.

A estrutura definidora de Forza Horizon é o casamento da condução e da exploração do mundo aberto. Os jogadores são mergulhados num mapa expansivo cheio de corridas e eventos - a participação ou simplesmente o alcance destes eventos permite aos jogadores conduzir uma vasta gama de carros potentes ao longo do percurso. Para tornar este trabalho eficaz, o jogo precisa de tornar grandes áreas abertas que sejam simultaneamente visualmente impressionantes mas completamente legíveis, ao mesmo tempo que mantém os detalhes próximos capazes de mostrar tanto os carros como o ambiente. E precisa de fazer tudo isto a 200 milhas por hora.

Forza Horizon 5 faz cada uma destas coisas melhor do que qualquer entrada anterior na série - os carros e ambientes próximos são mais detalhados do que antes, enquanto objectos distantes retêm uma silhueta suficientemente rica. Este é, sem dúvida, um dos jogos de corrida mais impressionantes visualmente que já jogámos na Digital Foundry. É ao mesmo tempo uma surpreendente vitrine do que as consolas Xbox Series são capazes de fornecer e, no entanto, ao mesmo tempo, também funciona bem no kit Xbox One (algo que iremos ver muito mais de perto numa peça em breve). É o mais ambicioso jogo cross-gen que já vimos e uma obra-prima de escalabilidade.

Forza Horizon 5: a apresentação da tecnologia por parte da Digital Foundry.

Mas para tirar o básico do caminho, existem essencialmente seis versões de Forza Horizon 5 para as consolas. A Xbox One renderiza a 1080p com 4x MSAA (com resolução dinâmica que, ocasionalmente, desce para 810p), funcionando com um conjunto de características visuais suficientemente convincentes, mas claramente reduzidas. A Xbox One X? 4K nativo com um DRS mínimo de 1600p - e novamente, com 4x MSAA - mas um aumento generalizado das características visuais. Os dois jogos funcionam a 30fps, praticamente sem quedas apreciáveis no desempenho. Nas novas máquinas, há um modo de desempenho e um modo de qualidade. A Series S funciona em modo de qualidade entre 1440p e 1080p (uma atualização do código preview que vimos) com uma alternativa de desempenho que é 1080p com recuo de DRS para 810p. A Series X? 4K nativo fixos em modo de qualidade com uma opção de desempenho de 4K que pode ser escalado para 1600p. Mais uma vez, 4x MSAA é padrão em todas as consolas da Xbox Series e vale a pena salientar que o DRS só entra em ação ocasionalmente.

Há muito mais sobre a escalabilidade para além da resolução e da taxa de fotogramas. Há três camadas (muito) amplas de qualidade visual. A Xbox One S é suficientemente convincente em relação às outras versões - a nova tecnologia está no lugar, o seu conteúdo está completo, tem bom aspeto para correr a toda a velocidade, mas claramente não é o jogo no seu melhor. A Xbox One X não tem apenas mais píxeis, é uma experiência muito mais rica em toda a linha - está perto dos modos de desempenho da Series X e Series S, correndo apenas a metade da taxa de fotogramas. O modo de qualidade nas consolas Xbox Series é um mundo à parte em termos de detalhe, fidelidade e integridade - o nível de detalhe é espantoso. Curiosamente, 4x MSAA funciona para uma representação pura de veículos, mas não é realmente compatível com o cenário orgânico, produzindo artefactos cintilantes onde uma solução temporal AA poderá ajudar. E nesse terceiro nível de qualidade, a Series X vai mais longe do que a Series S com tecnologias adicionais que a colocam no topo juntamente com um experiência de PC de alta qualidade.

No entanto, como aprendemos numa visita recente à Playground Games, por mais que o jogo empurre o visual para o topo, Forza Horizon 5 ainda está, até certo ponto, em dívida pelo seu apoio às consolas mais antigas - por isso, embora as realizações aqui vistas sejam fenomenais, sabemos que ainda há espaço para crescer. Já vimos esse crescimento, para ser justo. Como pesquisa para esta peça, revisitei Forza Horizon 2 de 2014 para a Xbox One - e por muito bonito que fosse para o seu tempo, as suas três sequelas a correr no mesmo hardware parecem mundos à parte em termos de detalhe, efeitos e fidelidade.

Xbox Series X Quality ModeXbox Series X Performance ModeXbox Series S Quality ModeXbox Series S Performance ModeXbox One XXbox One S
Em breve teremos mais sobre a escalabilidade transversal de Forza Horizon 5 - mas aqui está uma galeria de comparação cobrindo todas as seis variações de consolas.
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Em breve teremos mais sobre a escalabilidade transversal de Forza Horizon 5 - mas aqui está uma galeria de comparação cobrindo todas as seis variações de consolas.
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Em breve teremos mais sobre a escalabilidade transversal de Forza Horizon 5 - mas aqui está uma galeria de comparação cobrindo todas as seis variações de consolas.
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Em breve teremos mais sobre a escalabilidade transversal de Forza Horizon 5 - mas aqui está uma galeria de comparação cobrindo todas as seis variações de consolas.
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Em breve teremos mais sobre a escalabilidade transversal de Forza Horizon 5 - mas aqui está uma galeria de comparação cobrindo todas as seis variações de consolas.
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Em breve teremos mais sobre a escalabilidade transversal de Forza Horizon 5 - mas aqui está uma galeria de comparação cobrindo todas as seis variações de consolas.
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Em breve teremos mais sobre a escalabilidade transversal de Forza Horizon 5 - mas aqui está uma galeria de comparação cobrindo todas as seis variações de consolas.
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Em breve teremos mais sobre a escalabilidade transversal de Forza Horizon 5 - mas aqui está uma galeria de comparação cobrindo todas as seis variações de consolas.
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Em breve teremos mais sobre a escalabilidade transversal de Forza Horizon 5 - mas aqui está uma galeria de comparação cobrindo todas as seis variações de consolas.

No centro do jogo estão os carros que se conduz. Forza Horizon 5 apresenta uma vasta gama de veículos à sua escolha e, apesar do ambiente densamente recheado à sua volta, o nível de detalhe dos veículos é impressionante. Há também uma enorme seleção à escolha: é aqui que a parceria entre Turn 10 e Playground Games funciona realmente a seu favor. Essencialmente, os carros criados para Forza Motorsport, mais focados na simulação, podem ser utilizados diretamente em Horizon.

A Playground tem, no entanto, algum controlo sobre os desenhos dos carros, e são livres de modificar aspetos para se adaptarem ao seu jogo. Isso vai desde personalizações exóticas até à capacidade de mostrar carros descapotáveis com o tejadilho para baixo. O que sempre foi impressionante em Horizon de um modo geral é que a Playground Games pegou nos desenhos de carros com a fidelidade de um jogo de corridas em circuito fechado e os integrou num mundo totalmente aberto, um jogo muito maior. Ao examinar os veículos, comecei por olhar para os modelos disponíveis exclusivamente em Forza Horizon 5 - muitos dos carros apresentados neste jogo também estavam presentes em Forza 7 e Horizon 4, mas há algumas novas inclusões.

Um dos novos carros adicionados a Horizon 5 é o deslumbrante novo Toyota Supra - esta colaboração entre a Toyota e a BMW resultou num belo take sobre o clássico design Supra e está bem representado aqui. O acabamento na pintura com a camada transparente é perfeito e espalha realisticamente a luz pela superfície. Para este jogo, a Playground também acrescentou bent normal maps - o principal benefício desta tecnologia deriva de melhorias na iluminação e na sombra. Ao olhar para áreas em redor do para-choques, por exemplo, é possível ver o benefício com a melhoria das sombras em áreas ocluídas. É uma nova característica que melhora a fidelidade e não está disponível Xbox One de base.

Ao visualizar o carro no Forza Vista ou ao utilizar o modo de fotografia em locais específicos, o ray tracing é ativado nas consolas Series X e S no modo de qualidade - seria bom ver isto no jogo, claro, mas pelo menos proporciona um benefício visual agradável nestes modos especificamente com auto-reflexos - é possível ver os espelhos ou as rodas a refletir com precisão. Também se pode apreciar o detalhe que se introduziu em coisas como os rotores dos travões ou a textura do próprio pneu. O trabalho da carroçaria é também sublime com detalhe até aos sensores de estacionamento suavemente arredondados. Os interiores são também de boa qualidade - comparável a Forza Motorsport 7, mas com sombras melhoradas, creio eu. Tudo, desde os botões no volante, os rótulos na alavanca de mudanças até aos botões ao longo da parte central. Tem um aspeto notavelmente bom.

Tudo isto é válido para os carros que examinei, pelo que todos eles parecem óptimos mas, mesmo que se pare durante o jogo, os carros que simplesmente conduzes à volta do mundo são também surpreendentemente detalhados. Agora, claro, durante as corridas, há alguma gestão de LOD a acontecer, mas na Xbox Series X - especialmente no modo de qualidade - é praticamente invisível. A questão é que a renderização dos carros é soberba e em par com um jogo mais focado na simulação, enquanto que as melhorias no motor ajudam estes veículos a resplandecer. Os carros são responsáveis apenas por parte da experiência visual, claro. Os ambientes são igualmente importantes. A força de Forza Horizon como uma série reside na sua representação de locais dramáticos onde os jogadores podem conduzir em qualquer lugar. O México é uma das melhores escolhas que vimos até agora, e a tecnologia apoia-o bem.

O sentido da escala é vasto com uma variação de altura que não vimos antes nesta série, mas para melhor apreciar a escala precisamos de começar com uma pequena escala. Para a Playground Games, conseguir que o jogo fique bonito não se trata apenas de uma sensação convincente de movimento a velocidades de até 200mph e superiores, mas também de criar uma simulação convincente do mundo que se aguenta à velocidade de marcha - e com imensos níveis de detalhe. A própria superfície da estrada é tão detalhada como seria de esperar num jogo de condução mas, pela primeira vez, os criadores integraram mapas de oclusão de paralaxe na superfície do terreno no modo de qualidade da Series X. Isto permite uma adequada elevação e perspetiva em tais superfícies, aumentando a sensação de realismo.

Outra técnica comparável é também utilizada em materiais de construção quando se utiliza o modo de qualidade: o mapeamento em cone. Parar o jogo, entrar no modo de fotografia e percorrer o ambiente - o tijolo mais pequeno tem uma profundidade convincente. Quando se vai para fora da estrada, o nível de detalhe é ainda mais impressionante. A geometria real é combinada com o terreno para aumentar ainda mais a profundidade em certas cenas, mas foi a forma como o sistema de solo desenhado processualmente funciona que me deixou estupefacto. Os solos florestais estão repletos de pinhas individuais, folhas, agulhas de pinheiro e ramos espalhados. As sombras screen-space são utilizadas para acentuar também as pequenas plantas.

Essencialmente, o que temos aqui são os resultados do "sistema de fórmulas" da Playground, no qual múltiplas camadas de textura são combinadas e depois pintadas em toda a paisagem. A Series X, em modo de qualidade, pode ter até cinco camadas combinadas para criar um material complexo. Ao pintar a paisagem, as propriedades dos resultados são também consideradas - onde a relva é pintada, por exemplo, o impacto que isto tem na física do carro é automaticamente considerado. Basicamente, a combinação da geração de procedimentos e estas fórmulas permitem aos artistas criar rapidamente (mas com cuidado) ambientes altamente realistas. Depois, há o sistema de folhagem - os criadores melhoraram grandemente a forma como as árvores e as plantas se apresentam e reagem neste jogo. Em primeiro lugar, existe um novo sistema de penetração da luz que tem impacto na forma como a luz passa através das folhas. O sistema de dobragem da folhagem também foi melhorado para que diferentes tipos de árvores se dobrem e balancem corretamente com o vento - e esse sistema de vento também foi melhorado. É uma visão a contemplar quando uma tempestade aparece, isso é certo. De facto, Forza Horizon 5 mapeia com precisão os sistemas meteorológicos em todo o mundo do jogo.

Outra melhoria fundamental em Horizon 5 reside na sua dependência de malhas ambientais mais detalhadas - as formações rochosas mais visíveis. Isto permite um enorme aumento na perceção dos detalhes da cena com formações rochosas dentadas e suaves, definindo áreas do terreno. Depois há as vilas e cidades espalhadas pelo mundo - o nível médio de detalhe dos edifícios foi dramaticamente aumentado em relação às entradas anteriores da série, tal como a densidade. Há agora mais objetos e elementos ativos presentes nestas cenas, o que ajuda a criar um ambiente que se sente suficientemente pormenorizado para permitir andar a pé.

Estes são apenas alguns dos elementos apresentados ao longo do jogo e são todos utilizados para criar os vários biomas que irás explorar. Desde ambientes de selva densa até à escala maciça de um vulcão ativo, há muito para ver. A principal coisa que ajuda a promover este ambiente é a sensação de visibilidade que se obtém. No jogo anterior, havia sempre a sensação de que as colinas limitavam basicamente a sua visão global da área, mas há muitas mais vistas em Horizon 5, o que te permite ver ao longe. Só isto ajuda a criar um mundo mais agradável para explorar. Parte da razão pela qual as versões da anterior geração ainda conseguem convencer é que o detalhe longínquo da vista é mantido, enfatizando a escala e o alcance mesmo na Xbox One de base - mas há mais coisas na renderização deste mundo do que o detalhe bruto e geométrico.

Desde os efeitos climáticos à iluminação e sombras, a atmosfera em Forza Horizon 5 é definida por uma série de alterações e melhorias feitas nos sistemas de renderização do central. Antes de mais, uma das melhorias mais significativas feitas no renderizador reside na introdução de uma nova abordagem à iluminação global - desapareceu a solução de voxelização do jogo anterior, em vez de ser substituída por surfel GI - ou iluminação global de superfície, tornando o ressalto de luz indireta com maior precisão. Essencialmente, estes dados GI são gerados com base na direção normal e coeficiente de reflexão das superfícies e são colocados utilizando um sistema de sonda de procedimento. Este sistema de sonda, contudo, tem um conjunto de regras que podem ser aplicadas permitindo ao programador mover mais estrategicamente as sondas para se concentrarem em torno de áreas chave, tais como a entrada de um túnel ou agrupadas em torno de edifícios.

Estes dados são processados, mas graças a um sombreador computorizado, utilizado em tempo de execução, é possível combiná-los com as condições de iluminação em tempo real para criar uma espécie de híbrido. O que significa que obtemos iluminação de ressalto adequada, quando apropriado, com fugas de luz reduzidas evidentes em soluções baseadas em voxel, bem como mudanças a tempo inteiro do dia em tempo real. Esta solução também funciona nas máquinas da anterior geração, mas na Xbox Series X, a resolução dos dados da IG é quadruplicada.

A solução GI combinada com os materiais de base física excecionais leva a algumas cenas muito realistas que quase passam no "minúsculo teste de imagem", em que a visualização de uma imagem do jogo em tamanho pequeno quase te convence de que se trata realmente de uma fotografia. Forza Horizon 5 também faz uso de um passo de oclusão ambiental em grande escala que ajuda as áreas sombreadas devidamente ocluídas sem criar a impressão de contornos negros feios. Este passo AO suave ajuda a dar a impressão de selvas mais escuras ou sombras e fendas à volta do teu veículo.

Outro grande passo para este jogo reside nos seus sistemas meteorológicos. Durante o jogo, encontrarás uma série de condições meteorológicas, incluindo tempestades dramáticas de poeira, bem como chuva, mas o que é novo em Horizon 5 é a forma como isto é comunicado ao jogador. Em primeiro lugar, o sistema do céu reflete agora corretamente o clima. Verás as nuvens a mudar e rodopiar como uma tempestade muito realista a atravessar a paisagem. A cena escurece, as nuvens engrossam e as gotas de chuva começam inevitavelmente a cair. Este momento - pouco antes de chover - é uma das minhas condições meteorológicas preferidas na vida real e fiquei surpreendido com a forma como o jogo o capta especialmente quando se utiliza o HDR. As poças também formam gradualmente reflexos visíveis, enquanto as gotas aparecem tanto nos carros como através de superfícies de água.

A tempestade de poeira é então talvez um pouco mais extrema - tal como a chuva, pode-se ver a tempestade à distância e, até um certo ponto, os programadores dependem de partículas para mostrar a areia que se aproxima. No entanto, quando se conduz diretamente para dentro dela, o jogo transita para um nevoeiro de estilo totalmente volumétrico - algo que é utilizado ao longo do jogo em várias outras condições, deve ser notado. As partículas são também devidamente iluminadas e sombreadas na Xbox Series X e, de facto, a cena inicial de abertura no topo de um vulcão ativo é uma impressionante demonstração disso mesmo.

Concentrámo-nos no lado gráfico do jogo, mas o áudio também é uma componente essencial da experiência Horizon. Uma atmosfera sonora ou banda sonora perfeitamente trabalhada eleva até mesmo um jogo mediano a novas alturas e empurra grandes jogos para os céus. Isto é especialmente verdade para jogos de corrida em que tanto a banda sonora como os efeitos sonoros devem ser utilizados em perfeita harmonia para levar o jogador ao seu desempenho máximo. Forza Horizon 5 proporciona isto a diferentes níveis, desde a seleção musical ao processamento do som até aos próprios efeitos sonoros em bruto.

As primeiras impressões da equipa DF de Forza Horizon 5, baseadas no código das Xbox Series cobrindo a primeira hora do jogo.

Em primeiro lugar, o áudio utiliza uma forma de rastreio de raios por software para simular corretamente a colisão de áudio. Os criadores podem marcar diferentes peças de cenário para identificar o tipo de material - seja ele metal, madeira ou betão - e o motor de som responde corretamente. O som salta à volta do ambiente de tal forma que estas diferentes áreas produzirão uma resposta sonora diferente. Também é possível que o jogo altere o som com base no facto de a fonte sonora estar obstruída - por isso, um carro atrás de um grande edifício soará diferente de um em campo aberto. Em teoria, deverá ser possível ouvir um carro a virar uma curva fora do ecrã, sem o ver.

Isto é combinado com uma superlativa atmosfera Dolby Atmos que faz excelente uso de canais em altura, se os tiveres instalados na tua instalação de home theatre. Obviamente, isto não é algo que possamos transmitir com precisão com a palavra escrita, mas considerar o som da chuva ou do vento a envolver a sala enquanto se conduz, para além do som dos objetos a passarem a alta velocidade. É incrível. O jogo também faz uso ativo do canal LFE com graves extremamente ricos e profundos que, por vezes, são sacudidos pela sala.

Forza Horizon 5 cria 'momentos' com áudio que são emocionantes e comoventes. Vai para além da tecnologia - trata-se de música e de como é cronometrada para corresponder a momentos-chave no jogo, especialmente em eventos específicos. Toda esta atmosfera sonora funciona para fortalecer a ligação emocional com a experiência de condução, algo que os grandes nomes das corridas de arcada como OutRun e Ridge Racer captaram e que Forza Horizon 5 eleva ainda mais - aquela mistura perfeita de som, visuais e comportamento. É poderoso. Agora, claro, não precisas de uma configuração de som surround para apreciar o áudio do jogo (o áudio dos auscultadores surround ainda é bom!) mas este é definitivamente um daqueles casos em que eu o recomendo vivamente.

É a marca de uma obra-prima de jogo que depois de tudo isto, ainda não me sinto como se tivesse ficado sem excelentes coisas para dizer sobre Forza Horizon 5. É um jogo com um vasto conteúdo que proporciona sempre algo novo e emocionante - um jogo de mundo aberto que consegue cativar e manter o seu interesse, sempre com a intenção de te fazer sentir bem ao jogá-lo. E, em última análise, Forza Horizon 5 entrega exatamente o que eu esperava com base na história e qualidade da série. Espero mais da equipa, assim que passem inteiramente para as novas consolas Xbox Series, mas, por agora, este é talvez o exemplo mais impressionante de um jogo cross-gen que já joguei até à data. Fizeram todas as escolhas certas na construção da versão da Series X do jogo, enquanto a Series S entrega muita coisa para uma consola que custa tão pouco. Com algumas advertências, as versões da anterior geração ainda se aguentam, mas eu recomendaria jogar no hardware Xbox Series.

Em resumo, penso que já se pode dizer que eu adoro absolutamente este estilo de jogo. Não tenho vergonha de admitir que os jogos de corrida sem simulação estão entre as minhas experiências de jogo preferidas e, para o dizer sem rodeios, Forza Horizon 5 é um dos melhores do seu género.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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