The Medium análise tecnológica: um olhar mais atento ao primeiro exclusivo da próxima geração da Xbox

Uma apresentação Irreal.

The Medium é um jogo de duas metades - um jogo em que você, jogando como Marianne, transita entre o mundo dos vivos e o dos mortos. Esta divisão distinta é um fator determinante para a narração da história, a produção da sua banda sonora, e a tecnologia de renderização que alimenta o jogo. É também um lançamento fascinante na medida em que caminha na linha entre a entrega de uma experiência da próxima geração para as mais recentes consolas Xbox Series - não é jogável em hardware da anterior geração - ao mesmo tempo que se apresenta como uma homenagem ao estilo de jogo de aventura de terror do início dos anos 2000.

Produzido com o Unreal Engine 4 e desenvolvido pela polaca Bloober Team, responsável por Observer e Layers of Fear, este é um jogo ligeiramente diferente das anteriores apostas no género de aventura e terror devido ao uso de ângulos de câmara na terceira pessoa, como no Resident Evil original. No entanto, este jogo diferencia-se pela funcionalidade que surge em diversos momentos, duas perspetivas ao mesmo tempo. Basicamente, o ecrã é divido em dois, mostrando duas partes do mesmo mundo. Nestas secções, o teu controlo é espalhado e um bloqueio num lado limita o progresso no outro. É a grande funcionalidade visual do jogo e também é muito exigente. O jogo gera duas perspetivas ao mesmo tempo, o que pode ser muito exigente, especialmente na forma como os motores modernos geralmente funcionam.

Apesar de existirem coisas comuns entre os dois mundos, estamos perante dois locais distintos gerados em simultâneo, com conjuntos únicos de assets por perspetiva que também aumenta a exigência sobre o hardware, em termos de streaming, computação GPU e carga CPU. Por exemplo, gerar componentes como campo de profundidade, oclusão ambiental e motion blur é feito duas vezes, o que aumenta o custo. Além disso, a ray tracing acelerada por DXR está presente na Xbox Series X e PC e a estrutura de aceleração BVH é um requisito fundamental para que esta tecnologia esteja presenta nas duas perspetiva, taxando a CPU e VRAM (o que poderá explicar a sua ausência na Series S).

O efeito de duplo ponto de vista é a assinatura em The Medium e poderia criar um desgaste dessa ideia se fosse usado com demasiada frequência. Felizmente, não é esse o caso - o ritmo equilibra cuidadosamente diferentes tipos de cenários à medida que se joga. Por exemplo, em várias áreas do jogo, em vez de jogar em ecrã dividido, utilizará espelhos para saltar para trás e para a frente entre o mundo real e o mundo dos espíritos. Os próprios espelhos refletem o movimento e a posição da sua personagem mas servem de portal para o outro lado, criando um novo efeito no processo. Durante estes segmentos, pode imediatamente fazer zapping entre os ambientes enquanto trabalha para resolver puzzles. É uma experiência intrigante, manchada apenas por alguns problemas de transmissão de texturas de tempos a tempos. Felizmente, isto não ocorre com demasiada frequência durante o jogo normal, mas fiquei surpreendido ao vê-lo de todo num jogo a correr nos novos sistemas, tendo em conta a sua alta largura de banda SSD.

Um olhar à tecnologia em The Medium, aqui a correr na Xbox Series X e S

Se examinarmos os próprios ambientes, talvez seja aqui que The Medium mais impressiona. No mundo dos vivos, os ambientes estão repletos de pequenos pormenores. Desde as florestas que rodeiam o resort de Niwa, passando pelas ruínas próximas, até ao próprio hotel abandonado - tudo isso é espetacularmente realizado. Entretanto, o mundo dos espíritos é inspirado pelo pintor polaco Beksinski, mas essa ligação talvez vá um pouco mais fundo do que o habitual. Neste mundo, a mudança dramática nos materiais cria uma sensação muito diferente e funciona excecionalmente bem. O mesmo se pode dizer do próprio cenário, o que distingue este título dos restantes: a representação da natureza selvagem polaca e do hotel resort abandonado conferem a The Medium uma atmosfera única que achei convincente em todo o jogo - é um mundo assombrosamente belo para explorar.

Os modelos dos personagens também são bem detalhados, especialmente os que se encontram do outro lado. A representação desses habitantes é assustadora e convincente, embora tenha achado as cinemáticas um pouco dececionantes por uma animação algo rígida, especialmente quando se trata de expressões faciais e movimentos oculares. A animação dentro do jogo é perfeitamente útil, mas também um pouco rígida. Dito isto, no entanto, dentro do género de jogos de terror, parece um ajuste perfeito, se é que isso faz sentido.

The Medium está disponível tanto na Series Xbox X e na Series S como no PC, o que significa que este é o primeiro título que jogamos que não pode correr no hardware da geração anterior da Xbox One - e isso faz sentido, tendo em conta a apresentação única. Em termos de resolução, The Medium utiliza escalas de resolução dinâmicas com uma variação mais ampla do que é típico, muito provavelmente devido à apresentação dual viewport utilizada ao longo do jogo. Enquanto explora o mundo em ecrã completo, a resolução atinge os 4K nativos na Series X e 1080p na Series S: durante estes segmentos, a escala de DRS atinge aproximadamente 1440p na X e 900p na Series S. No entanto, ao explorar em modo de ecrã dividido, a resolução mínima diminui ainda mais. Na Series X, o caso mais baixo é cerca de 900p enquanto que o equivalente da Series S é 648p. Lembre-se, o jogo está literalmente a renderizar duas cenas independentes ao mesmo tempo, explicando as quedas na contagem de pixéis.

Em termos de suporte ray tracing, The Medium apresenta reflexos RT - mas apenas em determinados locais e apenas na Series Xbox X e PC - com a Series S a descer de volta para reflexos screen-space mais convencionais. Eles fazem o seu trabalho, mas simplesmente não conseguem reproduzir detalhes que não estão presentes na vista atual da câmara, pelo que os detalhes podem desaparecer em alguns cenários. Existem também outras diferenças entre as Xbox: as sombras, por exemplo, são renderizadas com uma resolução mais baixa na Series S. Todas as sombras em The Medium são sombras tradicionais rasterizadas, é de notar, em vez de sombras ray tracing - com a exceção das sombras visíveis dentro de um reflexo ray tracing. Dito isto, a confiança em ângulos de câmara fixos ajuda a evitar artefactos frequentemente associados a shadow maps tradicionais e o resultado é soberbo. As sombras dançam à medida que a sua lanterna atravessa o cenário, enquanto as sombras de contacto do Unreal Engine 4 são também utilizadas para melhorar os detalhes de proximidade.

Xbox Series XXbox Series S
Imagens de The Medium na Xbox Series X e Series S.
Xbox Series XXbox Series S
Imagens de The Medium na Xbox Series X e Series S.
Xbox Series XXbox Series S
Imagens de The Medium na Xbox Series X e Series S.
Xbox Series XXbox Series S
Imagens de The Medium na Xbox Series X e Series S.
Xbox Series XXbox Series S
Imagens de The Medium na Xbox Series X e Series S.
Xbox Series XXbox Series S
Imagens de The Medium na Xbox Series X e Series S.

Em termos de desempenho, esta é uma experiência de 30 fotogramas por segundo, que é aceitável para um jogo de aventura de terror de ritmo lento - e a boa notícia é que o desempenho se mantém tanto nas consolas Xbox Series X como nas consolas Series S na maioria dos cenários, quer haja uma ou duas visualizações a serem feitas. Existem alguns cenários selecionados com quedas de desempenho reais, mas felizmente, são poucos e distantes entre eles. No entanto, apesar de uma saída relativamente limpa de 30fps, descobri que o frame-pacing inadequado está em vigor. O que isto significa é que, embora 30 fotogramas únicos sejam apresentados a cada segundo, não são entregues uniformemente em todas as outras atualizações de ecrã como deveriam ser. Isto apresenta-se como uma experiência mais inconsistente e alguns podem até perceber uma taxa de fotogramas mais baixa. Reportamos este facto ao estúdio, que promete que será abordado num próximo patch, juntamente com uma questão actual sob a forma de pixels intermitentes ocasionais. Se estiver a ver isto durante o jogo, não se preocupe, a sua consola está ótima!

Algo mais que queria abordar é o lado do áudio da experiência, o que é muito impressionante. Nenhum jogo de horror está completo sem uma banda sonora adequada e The Medium tem isso mesmo. Não surpreendentemente, num jogo sobre dualidade, dois compositores foram trazidos a bordo. O mundo real é tratado por Arkadiusz Reikowski - que já trabalhou em projetos anteriores da Bloober Team - enquanto as faixas espirituais são tratadas pelo compositor Akira Yamaoka, cujos créditos incluem Kensei Sacred Fist e Silent Hill. O resultado é notavelmente atmosférico e rico. A mistura destas belas e frequentemente assombrosas faixas, combinada com a soberba implementação do som surround, fazem uma experiência áudio muito poderosa. Mais do que o visual, o som ajudou realmente a puxar-me para o jogo. Recomendo vivamente que se jogue usando ou uma configuração surround de alta qualidade ou pelo menos um par de auscultadores de alta qualidade para a melhor experiência.

E deves experimenta-lo, sim deves! Embora não haja dúvidas de que The Medium é um pouco áspero em termos de polimento e dos seus valores globais de produção, o facto é que é uma bela e memorável aventura de terror, e eu classificá-lo-ia como o melhor título a emergir da Bloober até agora. Está também disponível no primeiro dia através do Game Pass, pelo que espero ver o jogo obter muita exposição extra como consequência. Penso que vale a pena salientar que, apesar de por agora ser exclusivo da plataforma Xbox, The Medium não é um malabarismo triplo A no sentido tradicional, mas é diferente, é único, e recomendo vivamente que o verifique.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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