Xbox Series X - teste à retrocompatibilidade: o dobro da performance nos jogos mais exigentes

Poder máximo.

Hoje podemos falar do quão poderosa é a Xbox Series X em termos da retrocompatibilidade e para resumir, é muito impressionante. A Microsoft ainda está a validar jogos Xbox, Xbox 360 e Xbox One para o sistema, mas já analisamos vários jogos e dão-nos uma boa ideia do quão potente são as capacidades de retrocompatibilidade da consola. No entanto, é importante dizer que apesar da Xbox Series X correr jogos antigos em com os clocks no máximo, cada unidade computacional e os 12 teraflops, faz isso em modo compatibilidade, não tens os grandes ganhos oferecidos pela arquitetura RDNA 2.

A nossa unidade de teste chegou na semana passada e apesar de ser um protótipo, acredito que está perto da unidade de venda e antes de falarmos da retrocompatibilidade, penso que vale a pena relembrar o design inovador e a performance ultra silenciosa, sem esquecer a construção espantosa. A equipa de engenharia fez um trabalho sensacional.

Em termos do foco inicial, tenho a certeza que muitos vão dizer que a retrocompatibilidade não interessa numa consola nova. No entanto, acredito que isso é um fraco argumento. Primeiro, a ideia de um catálogo de jogos que te acompanha em todas as gerações é uma coisa boa para o jogador e a ideia de preservação no geral. Segundo, o Xbox Game Pass é tão importante atualmente e o catálogo existente é muito importante para isso. Por fim, não estou tão certo que esta geração esteja decrépita quanto a da Xbox 360 e PS3 no mesmo ponto em 2013, as consolas mais poderosas deram uma nova vida à geração e jogos como DOOM Eternal ou Modern Warfare 2019 ainda têm bom aspeto. A Xbox Series X pega nesses jogos espantosos e duplica o poder para os correr, resolvendo ainda a questão da fraca performance do CPU da geração atual. Resumindo, a Microsoft tem razão, os teus jogos têm melhor aspeto e performance, sendo aqui que entra o poder do SSD.

Para muitos jogos as melhorias serão poucas, pelo menos a curto prazo. Os jogos que já alcançam os alvos de performance na Xbox One e Xbox One X vão continuar a fazê-lo na Series X, por isso, ao olhar para Rise of the Tomb Raider, o modo 4K maximiza na mesma a 30fps. DOOM Eternal já tem bom aspeto, mas a GPU da Series X colocará o conversor de resolução no máximo. Modern Warfare 2019? Os problemas de performance vistos na Xbox One X desapareceram e espera ver a resolução dinâmica no máximo. Tudo isto torna a minha tarefa mais difícil, pois procurava uma diferença palpável para mostrar o poder extra que a Series X dá a jogos existentes.

O Digital Foundry analisa a retrocompatibilidade na Xbox Series X.

Nem tenho a certeza que o maior poder CPU disponível para jogos antigos pode ser medido pois a Series X eclipsou todos os cenários limitados pela CPU que testei. O modo performance a 60fps de Rise of the Tomb Raider corria mal na Xbox One X, a Nixxes baixou a resolução para 1080p e deixou os cores AMD Jaguar expostos a uma performance incrivelmente variável. Mesmo no Geothermal Valley, a Series X corre a 60fps mas com quedas. Temos o mesmo cenário limitado pela CPU no modo Lite de Final Fantasy 15 ao correr na Xbox One X, que corre a 1080p e desbloqueia o rácio de fotogramas. Com a exceção das cutscenes, temos 60fps fixos.

E sim, mesmo o nível Paris em Hitman, outro exemplo onde nenhuma das atuais consolas tem poder para conseguir mais do que 30fps, corre a 60fps fixos, apesar do grande número de NPCs. No entanto, no início do nível, não corre a 60fps. Temos os primeiros indícios de um limite e podemos explorá-lo um pouco mais em Whittleton Creek em Hitman 2. Em modo 4K com o bloqueio opcional a 30fps removido, fica perto de um benchmark e mesmo na Xbox One X, podes ter quedas abaixo de 30fps. Na Series X, a resolução é ajustada de acordo com o conteúdo, mas temos entre 75 a 100% mais performance. Mark Cerny disse qe os produtores podem ter problemas em distribuir as cargas pelas várias unidades computacionais, mas os nossos testes mostram que é isso mesmo o que está a ser feito.

Outro grande exemplo da pura força bruta do poder da GPU é Dead or Alive 6. O seu modo a 4K tem má performance na Xbox One X, corre na maioria do tempo a meios 30s. É precisamente o que não queres de um fighting game e a única opção é jogar no modo com resolução inferior, mesmo na consola mais poderosa atualmente disponível. Assisti a replays para comparar a Xbox One X com a Xbox Series X e nos 3 testes, a Series X conseguiu 60fps.

Mas não podemos esperar que a Series S seja uma salvadora a 60fps para todos os jogos. Apesar do historial da equipa de retrocompatibilidade da Microsoft para conseguir milagres e falar em versões 4K de jogos Xbox One S com o dobro do rácio de fotogramas, se um jogo tem um bloqueio a 30fps, isso será o melhor que conseguirás. Mesmo assim, existem jogos com rácios desbloqueados que desiludem, como Monster Hunter World que é um exemplo de um jogo espantoso com uma performance inconsistente. A melhoria na Series X é incrível, quase o dobro da performance no modo com melhor resolução e após isto, é difícil voltar atrás. Alguns efeitos mostram a Series X a perder fotogramas, mas vale a pena lembrar que da Xbox One para a Xbox One X e para a Xbox Series X, vemos um enorme aumento no poder da GPU, mas a largura de banda da memória não cresceu ao mesmo ritmo.

Poderão existir preocupações que a retrocompatibilidade na Series X não curará todos os problemas de performance, mas isto é a GPU a correr em modo compatibilidade, onde emula o comportamento da Xbox One, não vês as melhorias à performance alcançadas pela RDNA 2, 25% melhor, teraflop a teraflop, segundo diz a Microsoft. Obviamente, estes jogos não foram codificados para RDNA 2 ou para a Series X, significando que não existem acessos às funcionalidades de próxima geração.

Os resultados mostram um enorme poder adicional usado em jogos existentes e com efeitos transformadores. Por isso, os míticos 60fps fixos em Sekiro: Shadows Die Twice não são alcançáveis, mas é na mesma a melhor forma de o jogar numa consola e ao correr entre 50-60fps, fica a ideia que este é um jogo que poderia beneficiar com o apoio do refrescamento variável, algo que quero muito testar.

Transormador é uma palavra que nos veio imenso à cabeça ao testar a retrocompatibilidade na Series X e isto pode ser aplicado a jogos Xbox e Xbox 360. Infelizmente, poucos estão disponíveis para teste atualmente, mas um jogo que me chamou a atenção foi GTA 4 cujos problemas de performance na consola original são lendários. Compreender o seu rácio de fotogramas é a razão para construir ferramentas para analisar rácios de fotogramas. O seu suporte retrocompatibilidade na Xbox One e Xbox One X não é especialmente fantástico. Como o jogo corre desbloqueado, a One X pode ir até 60fps em cenas intensas, mas depois a performance colapsa quando a CPU é testada. Produz uma experiência altamente inconsistente e em alguns aspetos, corre melhor na Xbox 360. Isto muda na Series S pois tens 60fps fixos a todo o tempo e até tens HDR.

Usa Auto HDR, um algoritmo IA que mapeia conteúdo SDR para um espaço HDR. Funciona na maioria dos jogos não HDR e estou intrigado em vê-la em mais jogos. Do que posso ver, o efeito desejado é alcançado em GTA4, mas existem efeitos estranhos, um personagem num casaco branco surgiu com um efeito ultra branco, enquanto as marcas brancas nas ruas pareciam ter um brilho estranho. A Microsoft vai desativar a Auto HDR em jogos onde sente que não funciona bem e estou ansioso para ver mais.

Falamos das especificações da Xbox Series X e dos benefícios que envergam para a retrocompatibilidade.

Quanto ao SSD? Ajuda imenso. Os loadings de 1 minuto ao aceder a jogos guardados em Final Fantasy 15 passaram para 12 a 14 segundos. Também penso que a Xbox Quick Resume é realmente uma tecnologia lindíssima, permitindo a que estados guardados descarreguem memória do sistema para o armazenamento, para depois os carregar para te deixar exatamente onde estavas no jogo. Adoro a ideia do 'loading instantâneo' prometida para jogos de próxima geração, mas vamos mesmo ver os produtores e editoras a remover os ecrãs com os logos? A Quick Resume leva-te de imediato para o jogo e o sistema em si age como se tivesse sido pressionado o botão pausa. Notei que os loadings de 6.5 segundos que vi em Março na sede da Microsoft passaram para 12 a 20 segundos. É verdade que usei um jogo diferente, mas por mais bom que seja, não é tão imediato quanto senti na visita à sede da companhia.

Estou altamente impressionado com a retrocompatibilidade na Series X. O aumento na performance do sistema comparado com a One X é claramente imenso e gosto da dedicação da Microsoft à biblioteca Xbox e o dedicar de tantos recursos para produzir estes resultados. Atualmente, penso que a retrocompatibilidade na Series X entrega 2x poder GPU, talvez limitado pela largura de banda da memória e oferece o que parece ser recursos CPU sem limite, ao ponto de não sentir que alcancei o limite do processador nos testes. O facto da Microsoft falar em multiplicadores de 4x na resolução e o dobro do rácio de fotogramas diz-me que a companhia sabe que tem algo especial nas mãos. Quero mesmo ver estas funcionalidades aplicadas da forma mais abrangente possível. O sonho seria ter o desbloquear de rácios de fotogramas com uma funcionalidade do sistema.

Estou curioso para ver como será a retrocompatibilidade na Xbox Series X. Se não encontro limitações CPU em jogos existentes provavelmente não as encontrarei na Series S. Em termos da GPU, apesar da Series S ter uma GPU de 4 teraflops vs 6TF na Xbox One X, deverá ser capaz de usar mais poder para jogos mais antigos. A Xbox One X divide o shading de pixel e vértice por 40 unidade computacionais, basicamente entregando 3TF de performance, um limite que não se aplica à Series S ou Series X. No geral, o que aprendemos é que a retrocompatibilidade na Series X entregue resultados reveladores, mas é a forma como a Microsoft procura empregar esse poder além do que vimos aqui que mais me fascina.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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