Watch Dogs: Legion - como se compara a ray tracing das consolas com a Nvidia RTX?

Cortes, ajustes e otimizações, mas funciona.

Ray tracing acelerada por hardware está agora firmemente presente em jogos AAA para PC e com a transição para o hardware Xbox e PlayStation de nova geração, as consolas também se juntam à festa. Watch Dogs: Legion é o primeiro jogo com DRX ativa que também apresenta RT nas consolas, o que nos leva a questionar até que ponto as consolas se comparam com hardware PC? Que tipo de compromissos são necessários para ter RT nas consolas e o que acontece quando colocamos esses cortes na versão PC? Digamos que as respostas são iluminadoras.

RT por hardware em Watch Dogs Legion é usada para os reflexos, substituindo o sistema padrão baseado numa combinação de reflexos screen-space e mapas cúbicos. Para simplificar, os mapas cúbicos são uma espécie de satélites não dinâmicos, que capturam detalhe dos cenários e os inserem na textura em torno do cubo e geralmente são gerados centenas deles em cada cena, apresentados pelo motor quando necessário. Reflexos screen-space capturam o que está no ecrã, mapeando essa informação para superfícies refletoras como vidro e poças. Esta combinação é frequentemente convincente o suficiente, mas raramente satisfaz no reflexo de objetos em movimento, como pessoas a caminhar numa cidade, ou a apresentar detalhe que não está no ecrã. A ray tracing é cara, mas resolve todos estes problemas e Marvel's Spider-Man: Miles Morales é, até certo ponto, o melhor uso que já vimos numa consola.

Watch Dogs Legion não tem todo o espetáculo RT do esforço da Insomniac, mas tem os seus prós. Ao contrário de Spider-Man, existem reflexos dentro de reflexos, por isso o reflexo numa poça no chão, por exemplo, mostrará reflexos. Além disso, a geometria nos reflexos parece ter o mesmo nível de detalhe e precisão existentes na perspetiva primária, Miles Morales tem uma 'cidade RT' de menor precisão a partir da qual gera os reflexos. No entanto, a implementação da Ubisoft tem imensas similaridades com o jogo da Sony. A Xbox Series S e a Series X usam reflexos estocásticos com na tecnologia da Insomniac, por isso vao produzir reflexos mais realistas nas superfície do que outro tipos mais simples de RT. Além disso, os reflexos com ray tracing em Watch Dogs Legion adicionam-se às transparências, por isso, os materiais têm um aspeto muito realista. Resumindo, é uma grande melhoria em termos visuais, especialmente numa cidade tão rica em superfícies com refletoras.

Ray tracing em Watch Dogs: Legion nas consolas Series e PC.

RT por hardware é computacionalmente cara e atualmente, as consolas não têm tecnologias de upscaling por IA como DLSS, disponíveis para mitigar o impacto na performance e isto é um problema. Mesmo com as definições otimizadas, a versão PC de Watch Dogs Legion conseguia apenas um pouco mais de 30fps com RT na definição mais baixa com uma resolução de 1440p com uma RTX 2060 Super. A Series X corre com resolução dinâmica e varia entre 1440p e 2160p, a Series S varia entre 900p e 1080p. Como é que a Ubisoft consegue isto? É uma implementação RT completa comparável com o PC? A resposta é não e sabemos isto não apenas ao olhar, mas também através da versão PC de Watch Dogs Legion, que apresenta todos os dados das definições de cada versão do jogo.

As consolas fazem imenso nos bastidores para desligar os elementos não encontrados no menu PC, como desativar as sombras dos faróis nos carros, usar meia resolução para as passagens da iluminação global e reduzir a qualidade das sombras. Não existe pacote de texturas em alta resolução (nem sequer na Series X, a Series S fica ainda pior) além de outras concessões. Para a RT, é usada a abordagem da checkerboard em todos os sistemas, até no PC, por isso, o que são efetivamente reflexos RT a meia resolução no PC, tornam-se num quarto de resolução na Series X, calculados a 1080p, descendo para 720 na Series S.

Além disso, os cortes vistos no PC em definições RT inferiores também estão incluídos, como ausência de reflexos para partículas dinâmicas ou decalques projetados. Além disso, os cortes nos reflexos screen-space são de qualidade inferior. A maior otimização além da resolução interna é a dureza do corte. Basicamente, na Series S e X, quanto mais duros os materiais na cena, como metais rígidos, mármore, tijolos e coisas do género, não recebem reflexos RT e regressam aos mapas cúbicos. A este respeito, as consolas estão abaixo da definição medium do PC para a RT. É uma otimização inteligente, quanto menos superfícies com reflexos, menos trabalho para a GPU e melhor performance terá o sistema RT.

Xbox Series X4K DLSS Performance Mode Ultra4K Ultra
A Xbox Series X usa imenso poder para a resolução, enquanto a DLSS pode encurtar a diferença com as definições high no PC.
Xbox Series XXbox Series SXbox One X4K Ultra
Os reflexos RT na Xbox Series X e S melhoram imenso a imagem, à custa da resolução.
Xbox Series XXbox Series S4K Ultra4K Medium
A Xbox Series X e S não apresentam reflexos mais rígidos como tijolos, mas na Series S existem ainda mais cortes.
Xbox Series XXbox Series S4K Xbox Series X Settings4K DLSS Performance Mode Ultra
As definições aproximadas da Xbox Series X correm muito bem, se não melhor numa RTX 2060 Super. No entanto, é recomendado usar DLSS e definições superiores.
Xbox Series XXbox Series S4K Ultra4K Medium
A Xbox Series X e a S incluem objetos nos reflexos RT à mesma distância que a definição Medium do PC.
Xbox Series XXbox Series S4K Ultra4K DLSS Performance Mode
O ruído nos reflexos é uma das maiores diferenças entre versões.

Graças a alguma magia, podemos importar estas concessões adicionais para o jogo PC, exceto a resolução dinâmica. Existem pequenas diferenças na qualidade dos filtros nos reflexos RT, por isso o PC consegue uma fidelidade um pouquinho superior. No geral, fica muito aproximado. Com isto em mente, pensei que seria interessante ver quanta GPU é realmente precisa para ter uma performance comparável à da Series X e para isso, descobri uma área na qual a versão Series X corre numa resolução abaixo de 4K, significando que a GPU da Xbox vai ao máximo. Carregar a mesma cena numa RTX 2060 Super a 4K nativa, a GPU atinge 32fps nesta cena por isso, corre acima de 30fps com uma resolução superior à da consola Microsoft. Na verdade, ao caminhar pelo mundo é possível ver o quão boa é a RTX 2060 Super para ir acima dos 30fps a 4K nativa, apesar de acreditar que seria necessária resolução dinâmica para termos 30fps fixos em todas as cenas.

Tirei várias conclusões destes testes. Podemos estar a ver um escalonamento diferente das GPUs de consola da AMD com RT ativa. Afinal de contas, Gears 5 sem RT numa RTX 2080 é supostamente comparável com a Series X, no entanto, em Watch Dogs Legion com RT ativa, uma RTX 2060 Super tem melhor performance. Isto significa que as consolas podem precisar de resolução, distância ou definições de materiais inferiores, comparado com gráficas PC de média gama. Quanto à Ubisoft pegar em todas as concessões das consolas e as converter para o PC, diria que isto poderá ser uma opção muito boa dependendo de como as gráficas AMD RDNA 2 correm o jogo.

Eis Watch Dogs: Legion no PC e a sua implementação RT.

Com a tecnologia da Nvidia, não existe necessidade em reduzir a definições RT abaixo de medium, ativa a DLSS e terás de volta performance que na sua maioria cobre o impacto causado pela RT. No entanto, estes testes forma altamente esclarecedores e adoraria ver a versões PC apresentar as configurações de consola como opção, seria fantástico para as nossas análises e mais importante, beneficiaria imenso os jogadores que querem uma experiência como nas consolas sem pensar muito nas definições gráficas. Afinal de consolas, as consolas apresentam geralmente o melhor valor pelo dinheiro e estas otimizações tendem a converter-se bem para o PC.

É importante não ler muito neste teste inicial. Este é apenas um jogo e de lançamento, provavelmente terminado numa janela acelerada de desenvolvimento, com ferramentas e APIs de consola não finalizadas. Voltaremos a Watch Dogs: Legion para investigar a versão PS5, mas podemos oferecer algumas informações de acordo com os ficheiros config no jogo. Sugerem que a 'Prospero' (nome de código de desenvolvimento da PS5) apresenta definições idênticas às da 'Anaconda' (Xbox Series X) e se fo o caso, poderá ser a performance ou resolução dinâmica que as diferencia. Voltaremos com mais quando pudermos.

Salta para os comentários (57)

Sobre o Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Colaborador

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (57)

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários