Super Mario 3D All-Stars: remasters, emulação ou uma mistura

O Digital Foundry olha para os 3 jogos.

Décadas após o lançamento de Super Mario All-Stars na SNES, a Nintendo revisita o conceito com Super Mario 3D All-Stars, uma compilação com Super Mario 64, Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy. Cada jogo melhorado para a estreia na Switch, mas foi feito o suficiente? Este lançamento limitado merece o nome?

Existe um rico legado aqui. Quando a Nintendo lançou Super Mario All-Stars na SNES no início dos anos 90, teve um grande impacto na equipa de desenvolvimento que adaptou os jogos 8-bit para 16-bit com nova arte, som e funcionalidades, um projeto ambicioso. Não foi o primeiro remake a chegar ao mercado, mas foi um belo exemplo de como poderia ser recompensado modernizar jogos de anterior geração.

Super Mario 3D All-Stars é diferente, ao invés de remakes, a Nintendo optou por os atualizar de forma mais subtil para combinarem melhor com os ecrãs modernos que correm em resoluções superiores, mas usa emulação como base. Quaisquer assets melhorados, tais como texturas ou reprodução de vídeo, são basicamente injectados em cada jogo. A emulação foi desenvolvida pelo grupo de pesquisa e desenvolvimento da Nintendo Europe e, curiosamente, parece recorrer à API Vulkan, não à API da Nintendo. Ainda mais inesperado é que, segundo OatmealDome, Super Mario Galaxy foi recompilado para correr de forma nativa no processador ARM da Switch, mas outras tarefas, como a renderização gráfica, são alcançadas por emulação, uma abordagem híbrida.

O facto destes jogos não serem remakes desilude um pouco, mas a emulação não é necessariamente uma coisa má e apesar de cada jogo ter as suas especificidades, foram feitas mudanças suficientes para melhorar a experiência. Onde sinto que a coleção fica aquém é com Super Mario 64. Sim, tens um aumento na resolução de 320x240 para 1280x720, mas é 720p na dock e portátil, o que não faz sentido. Mesmo ports não oficiais conseguiram colocá-lo a 16:9 e a 60fps, é uma desilusão ver que a versão Switch corre a 30fps.

É bom, mas é bom o suficiente? Eis o veredicto do Digital Foundry.

Apesar disto, tem na mesma bom aspeto, tendo em conta como ficam alguns jogos N65 quando colocados a resoluções modernas. Teria gostado de um bom suporte 1080p ao invés de 720p nos 2 modos, mas o jogo está muito nítido na Switch. Isto deve-se em parte às melhorias feitas à interface. Todo o texto e arte do HUD foram redesenhadas numa resolução superior, procurando recria o aspeto do jogo original e elevar a apresentação para um ecrã moderno. A latência da versão Virtual Console na Wii desapareceu, mas é uma pena ver que a Nintendo não recriou o aspeto único do filtro de texturas da N64 tal como a Nightdive Studios fez com o bem mais impressionante port de DOOM 64.

Super Mario Sunshine é muito mais interessante. Ao contrário de Super Mario 64, o jogo nunca recebeu um relançamento oficial e é interessante ver como corre na Switch. Mais do que SM64, Sunshine beneficia a sério do salto para a Switch. É um jogo rico em detalhe e na 480p original, resulta num jogo com imenso ruído na imagem onde é difícil ver objetos distantes. Na Switch, a resolução subiu para 1080p (sim, superior a SM64) e o rácio passou para 16:9. A combinação destes elementos transforma o jogo em grande estilo pois é mais fácil ver cada nível à distância, melhorando a sensação geral de navegação. Mais ainda, no original, o HUD é simplesmente muito grande e ocupa uma grande parte do ecrã. Com a versão HD, os elementos do HUD são mais pequenos e encostados aos cantos do ecrã.

Tal como SM64, numerosos elementos foram atualizados para os ecrãs modernos. Toda a interface foi recriada numa resolução superior com textos e arte nítidos e limpos. Mais ainda, as texturas parecem mais nítidas do que no original e em alguns casos, quase parece que usaram uma técnica de upscaling para melhorar ainda mais o detalhe na arte. Não é revolucionário, mas melhora a qualidade de imagem. Além disso, também tem uma reprodução de vídeo muito melhorada sobre o original, parece que foi usada uma espécie de upscaling AI. Não está perfeito, mas muito melhor na mesma.

Doom 64 da Bethesda e Nightdive Studios mostra como devem ser feitos os remasters N64.

A única desilusão? Mais uma vez, o rácio de fotogramas. A Nintendo opta por manter o jogo a 30fps como no original. Isto é uma desilusão pois os protótipos iniciais de Sunshine foram apresentados a 60fps e o jogo final ficou aquém neste aspeto. Mais ainda, com uma Wii, a comunidade homebrew conseguiu desbloquear o rácio de fotogramas e correr Sunshine a 60fps. Duplicar o rácio de fotogramas é algo que pode ser feito, mas mais uma vez, a Nintendo desilude por não ter ido mais além. Pior ainda, existem pequenos problemas no ritmo de fotogramas e pop-up. Não é tão fluído quanto o original na GameCube

Super Mario Galaxy foi feito para a mais poderosa Wii e demonstra a capacidade para a levar ao limite, com uma direção artística perfeita e apresentação brilhante a 60fps. Tal como Sunshine, corre a 1080p, mas aqui parece ser usado conversão de resolução de acordo com o que se passa no ecrã e por isso, a qualidade de imagem não é perfeita.

A boa notícia é que os menus e elementos od HUD receberam uma nova pintura com assets de resolução superior e têm bom aspeto. Além disso, as sequências de vídeo correm com uma maior qualidade. Infelizmente, nem tudo é perfeito. Galaxy usa imensas cenas panorâmicas com gradientes de cor dramáticos e efeitos de transparência que criam a ilusão de espaço. Na Switch, estes efeitos são reproduzidos com colour banding. Não estraga os visuais pois não é evidente em todas as cenas, mas vais reparar nisso e pode distrair. Pelo menos a performance é perfeita, basicamente fixa e com uma sensação muito boa de jogar.

Resumindo todo o pacote, é difícil evitar a conclusão que estas versões são competentes e razoáveis, mas a celebração de Mario fica aquém. Cada jogo apresentado recebeu melhorias, especialmente nas texturas e interface, sendo nítido que passaram tempo para assegurar que acertaram na sensação. O facto de terem melhorado os vídeos sugere que se importante. Mas porque é que Super Mario 64 corre nesta resolução tão baixa quando é o menos exigente de todos? Porque é que corre a 4:3 e apenas a 30fps? Os problemas no ritmo de fotogramas em Super Mario 64 e Super Mario Sunshine também são uma desilusão.

O que salva esta coleção é simplesmente a qualidade dos jogos em si, todos excelentes, mesmo o divisório Sunshine. A esse respeito, podes comprar esta coleção sabendo que te vais divertir muito, a magia ainda está lá. No entanto, enquanto extensão do legado de All-Stars, é uma desilusão e não consegues evitar a sensação que a Nintendo devia ter feito muito mais com estes jogos.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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