Sackboy: A Big Adventure - como a Sony aborda a diferença entre gerações

Como está o jogo de lançamento da PS5 na PS4 e Pro.

Na minha perspetiva, nenhum lançamento de consola está realmente completo sem um excelente jogo de plataformas e felizmente, a Sony e a Sumo Digital entregam exatamente isso com Sackboy: A Big Adventure. É um jogo lindo e um exemplo fascinante de como um estúdio tenta abordar um fosse geracional. Apesar de Sackboy usar o poder da PS5, também existem suporte para a PS4 e Pro. A questão é se a Sumo Digital entrega o tipo de magia esperado de um jogo de lançamento exclusivo enquanto tenta entregar uma experiência boa aos donos da consola existente.

Primeiro, vale a pena reforçar que Sackboy: A Big Adventure poderá usar os personagens e estética dos jogos Little Big Planet, mas o conceito em si é diferente. Pensa nele como uma experiência de plataformas 3D mais ao estilo de Super Mario 3D World. É divertido, estranho, entusiasmante e atrativo. A principal diferença é que não existem o modo de criação dos jogos LBP. Aqui tens plataformas soberbas, com visuais que puxam pelo Unreal Engine 4.

Isso começa com as cutscenes a 60fps em tempo real, simplesmente espetaculares. Consoante a câmara aproxima-se do mundo de Sack pessoas, o detalhe é de cortar a respiração, mas a iluminação e materiais cuidadosamente concebidos são as estrelas. A mistura de volumétricos, luzes brilhantes dinâmicas e sombras nos cenários criam algo que se sente realista e fantástico. É espantoso. Isto também se pode dizer dos materiais usados no jogo. O material do próprio Sackboy é combinado com pequenos pedaços alpha transparentes desenhados para simular fibras na superfície. LBP sempre se centrou em materiais do mundo real, mas o Unreal Engine e um impressionante design artístico permite-lhe brilhar a sério. O excelente efeito de campo de profundidade combinado com o trabalho dinâmico da câmara criam algo estonteante. Basicamente, a equipa usa vás das funcionalidades do UE4 em conjunto com uma forte direção artística para criar algo que ocasionalmente parece um filme pré-renderizado.

Tal como é habitual na série, Sackboy combina objetos e materiais reais para os seus mundos. Encontrarás pranchas de madeira com padrões realistas, eixos feitos de material esponjoso, correrás por campos com fios de lã, trepararás por peças de cabedal e mais. Tudo é misturado para criar um mundo impressionante e detalhado. Tal como Super Mario 3D World, a câmara está fixa e segue até 4 jogadores pelos cenários e tem um aspeto e sensação espetaculares.

Sackboy: A Big Adventure, a análise do Digital Foundry à tecnologia.

O jogo também faz um bom uso de técnicas como reflexos screen-space. Sim, SSR é coisa antiga atualmente, mas fiquei surpreso com o uso neste jogo. A SSR é aplicada a muitos materiais brilhantes, mas como está frequentemente limitada a tais objetos ao invés de grandes superfícies, é realmente eficaz e as limitações são raramente percetíveis.

Atualmente, temos um jogo PS5 de lançamento com um aspeto fantástico, mas não te esqueças que também corre na PS4 e na Pro, por isso, ver como a Sum adaptou o jogo para as consolas é um exercício fascinante. Vamos começar pela resolução. Descobrimos que a resolução média está perto de 75% de 4K, 1620p, com o potencial para o uso de resolução dinâmica. A anti-aliasing temporal e a super-sampling do Unreal combinam com isto para um jogo de aspeto suave. Como seria de esperar, existem cortes nas versões de atual geração. A Pro corre-o a 1080p e a PS4 opera perto de 720p. Se parece baixo, lembra-te que a PS5 é o alvo principal e devemos ter em conta as necessidades do UE4. Com tantas funcionalidades aplicadas, algo tem de ceder, comum em muitos jogos UE4 de atual geração.

O que temos aqui é o exemplo de um jogo bem adaptado para hardware com 7 e 3 anos, mas é importante dizer que a resolução não é a única diferença, longe disso. A Sumo ajustou estrategicamente a apresentação. O jogo tem na mesma bom aspeto nas consolas PS4, corre a 60fps, mas as comparações lado a lado revelam várias diferenças, a qualidade das sombras está muito inferior, os abundantes reflexos screen-space reduzidos, os raios de sol removidos e isto resulta numa iluminação dramaticamente diferente em alguns locais e até os materiais foram ajustados.

As cutscenes mostram bem a diferente, enquanto in-game os principais cortes estão no nível geral de detalhe, efeitos e materiais. Por exemplo, no primeiro nível, campos inteiros de lã foram removidos nas consolas PS4. Se não olhares para a versão PS5 provavelmente nem notas, o que o torna num candidato ideal para melhorias gráficas. Tem melhor aspeto na PS5, mas não estraga a qualidade visual. Verás isto em diversos pequenos detalhes adicionais, removidos das versões PS4. Isto faz com que seja um jogo mais detalhado na nova consola da Sony, mas o detalhe inferior na PS4 resulta, talvez devido à estética do jogo. Resumindo, a PS5 tem uma apresentação mais luxuosa.

PlayStation 5PlayStation 4 ProPlayStation 4
As primeiras cutscenes mostram a grande diferença na resolução entre consolas.
PlayStation 5PlayStation 4 ProPlayStation 4
Os raios à esquerda desapareceram.
PlayStation 5PlayStation 4 ProPlayStation 4
Os sensacionais materiais no corpo de Sackboy beneficiam imenso com resoluções superiores.
PlayStation 5PlayStation 4 ProPlayStation 4
Repara nos campos de lá debaixo de Sackboy, um exemplo de efeitos exigentes que foram cortados na anterior geração.
PlayStation 5PlayStation 4 ProPlayStation 4
Esta imagem mostra como a acumulação temporal de fotogramas anteriores beneficia imenso com resoluções superiores desses fotogramas antigos.
PlayStation 5PlayStation 4 ProPlayStation 4
Poderemos dizer que o estilo artístico facilita a escalabilidade, diversos efeitos e detalhes foram reduzidos, mas o jogo tem na mesma bom aspeto nas consolas de anterior geração.

Mas a fidelidade visual não é a única diferente, existem os loadings. Tirando proveito do SSD da PS5, Sackboy: A Big Adventure move entre áreas tão rápido que relembra algo como Super Maro 64. Entras num nível, tens um ecrã de transição e és transportado para a próxima área. É super rápido. Na PS4, o loading não tem problema, mas está dentro do que esperarias de um jogo UE4 a correr em hardware desta classe.

Até agora, é óbvio que Sackboy: A Big Adventure tira proveito da PS5 de forma inteligente, não é uma revolução, mas oferece bons extras visuais que melhoram imenso a apresentação. Além disso, é mais nítido, mas e a performance? Podemos dividir isto em duas áreas, cutscenes e gameplay. Nas 3 consolas, o gameplay corre geralmente a 60fps estáveis, com uma performance perfeita na PS5. É tão suave quanto desejarias, um exemplo de performance perfeita. Na PS4, de acordo com os primeiros níveis, corre muito bem. É uma área na qual o jogo tem de cumprir, precisas de um rácio de fotogramas estável e a Sumo cumpre. Passei menos tempo na PS4, devo dizê-lo, mas até agora, tudo bom (queria testar o modo para 4 jogadores, mas não tinha comandos suficientes). No entanto, quando chegas às cutscenes, a carga sobre a GPU aumenta e os 60fps passam para leituras 'até 60fps'. Isto fica melhor na Pro, mas não é perfeito.

Penso que Sackboy: A Big Adventure é um jogo perfeito para um lançamento com a sua bela apresentação e bom gameplay, mas existe outro ponto que acredito merecer menção, a música, um aspeto essencial da experiência LBP. Os originais recorriam imenso ao trabalho da The Go Team e estão de volta em Sackboy: A Big Adventure, mas há muito, muito mais. A banda sonora original é fantástica, mas existem músicas licenciadas combinadas com níveis específicos focados no ritmo. Se te lembras dos níveis rítmicos de Rayman Legends, é algo similar aqui, mas em 3D. É lindo e a escolha das músicas licenciadas revela inspiração.

No geral, Sackboy: A Big Adventure é um triunfo e uma grande experiência no lançamento da PS5, sendo ao mesmo tempo um jogo cross-gen. Antes da experiência começar, manifestei receio pelos jogos cross-gen e continuo preocupado que as consolas mais velhas atrasem as novas máquinas pois os estúdios terão de lidar com limitações indesejadas. Mantenho isto, mas aprendi com Sackboy: A Big Adventure que certos conceitos podem ser apresentados confortavelmente em duas gerações, sem afetar negativamente a experiência geral. É um grande exemplo de cross-gen bem feita e recomendo vivamente.

Salta para os comentários (18)

Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Nintendo quer desenvolver mais jogos e séries originais

Para expandir o catálogo de clássicos.

Primeiro teaser de WWE 2K22

Série volta depois de uma paragem.

Lootbox #11 - A E3 2021 em formato Digital

E as nossas hilariantes histórias dos eventos anteriores!

Comentários (18)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários