Na teoria: Pode a Microsoft entregar experiências de próxima geração e apoiar a Xbox One?

Sem exclusivos Series X no lançamento, o que esperar dos jogos first-party cross-gen?

Ridge Racer, Halo, Super Mario 64. Alguns podem dizer que os lançamentos de maior impacto foram aqueles acompanhados por experiências inéditas, jogos que estabelecem o nível de expectativa para a geração que acaba de chegar. Mesmo que um exclusivo de próxima geração para uma plataforma específica não seja ideal, experiências que puxam pela tecnologia ainda têm um lugar especial nos nossos corações, jogos como Ryse: Son of Rome ou Killzone Shadowfall, por exemplo. No entanto, a Microsoft tem uma ideia diferente para a Xbox Series X. Sim, existirão exclusivos first-party, mas estes jogos também vão correr na Xbox One. Ninguém ficará para trás neste período cross-gen, mas isto significa que o espírito pioneiro da próxima geração desapareceu?

A actual discussão nasceu após os comentários de Matt Booty da Xbox Game Studios numa entrevista com o MCV. "Consoante o nosso conteúdo é lançado ao longo do próximo ano ou dois, todos os nossos jogos, tal como no PC, podem ser jogados na mais recente ou anterior família de dispositivos," disse Booty. "Queremos ter a certeza que se alguém investir numa Xbox entre agora e a Xbox Series X, sentem que fizeram um bom investimento e que teremos conteúdo para lhe apresentar."

Resumindo, a Microsoft continuará a sua estratégia de apresentar os seus jogos na Xbox e PC, mas durante um ano ou dois, as consolas mais antigas também terão suporte. Antes da entrevista, sabíamos que isto iria acontecer em alguns jogos, afinal de contas Halo Infinite foi confirmado como um jogo que estaria na Xbox One. No entanto, a situação era menos clara para outros jogos. O trailer in-engine de Senua's Saga: Hellblade 2 foi apresentado recentemente e Phil Spencer disse que "o jogo está a ser construído para aproveitar todo o poder da Xbox Series X. O vídeo apresentado hoje foi capturado in-engine e reflecte o poder da Xbox Series X disponível para os criadores entregarem novos universos, experiências e jogos de formas que nunca imaginaste."

O Digital Foundry olha para a revelação da Xbox Series X.

Os comentários de Booty sugerem que Hellblade 2 também será lançado na Xbox One, tal como outros jogos que chegarão nos próximos dois anos, tais como o novo Forza Motorsport. Apesar destes jogos tirarem total proveito do poder da Xbox Series X, a questão é até que ponto isso é possível quando é preciso ter em conta as consolas mais antigas?

A escalabilidade no design de jogos não é algo novo, especialmente para os jogos da Microsoft nesta geração, pelos quais a companhia merece respeito pelas fantásticas versões PC. Os jogos PC exigem a capacidade para correr em vários equipamentos por isso, existem precedentes. É justo dizer que existe imensa margem de manobra na escalabilidade das opções gráficas, resoluções e rácios de fotogramas para colocar um jogo específico num grande conjunto de GPUs. Colocar The Witcher 3 a correr devidamente numa gráfica fraca como a Nvidia GT 1030 é possível e o jogo melhora imenso ao subir até uma RTX 2080 Ti.

No entanto, os criadores terão um maior desafio ao suportar a Xbox One. Além dos gráficos, existem duas áreas nas quais a Xbox Series X recebe grandes melhorias. Começa com a CPU Zen 2, que promete oito cores e 16 threads. A Microsoft diz que é 4x mais poderosa do que as actuais máquinas, mas os nossos testes sugerem algo mais perto de um aumento de 6x entre um processador Zen 2 de 3.2GHz e o Jaguar 1.75GHz na Xbox One S. A Microsoft também classifica a largura de banda no SSD da Series X como um aumento de 40x sobre a drive mecânica na Xbox One. São desafios incrivelmente difíceis com os quais negociar, mas pode ser feito?

Análise ao vídeo de Senua's Saga: Hellblade 2. Será possível uma versão Xbox One S disto?

Diria que existem rotas que os criadores podem seguir. Um jogo Series X pode ter como alvo os 60fps (ou superior nos modos multi-jogador) enquanto os equivalentes Xbox One correm a 30fps. As vantagens em suavizar a carga GPU são óbvias, mas cortar para metade o rácio de fotogramas também remove muitas das exigências sobre a CPU: desde a simulação do mundo às físicas e animações, devem ficar mais fáceis de gerir. O processo de criar distâncias de visão, instruções da CPU para a GPU, também deve ser mais leve.

Existem outros métodos de suavizar a carga sobre a CPU, algumas delas já empregues nas actuais consolas. Halo 5 e Destiny 2 são dois exemplos que ajustam as animações dos inimigos dependendo da distância da câmara. Os inimigos mais distantes estão a 30fps em Halo 5 e a 15fps em Destiny 2. Se não estiveres especificamente à procura disto, o olho humano poderá ser facilmente enganado e é uma técnica útil para tirar o máximo proveito do limitado tempo CPU disponível. Outra vitória fácil é ajustar de forma agressiva o detalhe do mundo, reduzir a quantidade de objectos na cena dá menos trabalho à CPU, suaviza o fardo sobre a memória e facilita os requisitos GPU.

Reduzir o detalhe no mundo pode ser uma estratégia para colocar jogos pensados para um SSD a correr num disco mecânico, mas tal como a densidade de objectos, a variedade deles também poderá ter de ser reduzida. É aqui que sinto que o salto entre gerações poderá causar sérios problemas. Discuti no passado que a passagem para SSD não só servirá para reduzir ou até eliminar os loadings, mas também aproxima o armazenamento em massa do hardware principal como nunca antes visto. Uma geração de consolas é habitualmente definida por um aumento de 6x a 8x no poder, mas um aumento de 40x na largura de banda e a passagem para memória virtual é outro campeonato. É aqui que começo a questionar se a escala e profundidade dos novos jogos poderá ser limitada pela necessidade de suportar as drives mecânicas 5400rpm que estão na Xbox One original.

Alguns jogos da actual geração foram convertidos para a anterior, através de processos de desenvolvimento muito diferentes. Rise of the Tomb Raider é um exemplo de grande sucesso.

Além do SSD, temos exemplos de boa escalabilidade em jogos AAA nesta geração, tanto na GPU como CPU. Jogos que correm com o id Tech 6 transitaram da Xbox One e PS4 para a Nintendo Switch e mostram todo o tipo de técnicas que já descrevi, especialmente cortar a resolução e rácio de fotogramas. O port de The Witcher 3 da Saber Interactive demonstra de forma espectacular como é possível adaptar um jogo intensivo para a CPU para um processador muito menos poderoso. As máquinas actuais da Microsoft e Sony têm acesso a 6.5 cores CPU a 1.6GHz ou superior. A Switch entrega o jogo com 3 cores mobile ARM a 1.0GHz. Estes cores podem ser mais eficientes, mas provavelmente não chegam para compensar o aumento na frequência e cores adicionais para os quais o jogo foi pensado, no entanto, a Saber conseguiu.

Também temos exemplos de jogos da Microsoft adaptados para várias gerações. O port Xbox 360 de Rise of the Tomb Raider é uma espécie de milagre e a conversão de Titanfall da Bluepoint é uma obra de arte. No entanto, há uma importante distinção a fazer. Estes jogos foram desenhados e feitos para a Xbox One e não foram pensados para correr em hardware da anterior geração, foram equipas externas que criaram estes ports impressionantes. Por vezes, o nível de compromisso é tanto que a escala e profundidade do jogo sofreram cortes importantes. O port de Forza Horizon 2 da Sumo Digital é um adorável jogo Xbox 360, mas não tem muito do conteúdo existente na Xbox One e fico a pensar se existiria sequer se o original da Playground Games não tivesse sido lançado originalmente na Xbox 360.

A questão mais importante é esta: Titanfall e Rise of the Tomb Raider seriam tão impressionantes se a Respawn e Crystal Dynamics tivessem de ter em conta a Xbox 360 na fase inicial de design? Da mesma forma, apesar de Dead Rising 3 ter problemas na Xbox One, é perceptível que os programadores tinham uma visão acima das capacidades da Xbox 360. Ryse: Son of Rome começou como um jogo Xbox 360 Kinect, mas evoluiu para algo muito diferente, um lançamento tecnologicamente brilhante que estabeleceu os parâmetros para as tecnologias de renderização que viriam a dominar a actual geração. Será que algum destes jogos seria a mesma experiência se os programadores tivessem de acomodar a Xbox 360?

O que nos diz o design da Xbox Series X sobre o seu poder de nova geração?

Apenas os programadores podem responder a essa questão, mas suportar máquinas de anterior geração certamente limitará as opções e isso sumariza a principal preocupação que tenho com a estratégia da Microsoft. Além disso, não podes evitar o facto que a Xbox One S ocasionalmente teve problemas em entregar versões decentes de jogos de actual geração ao longo de 2019, por isso, como lidará com jogos de próxima geração?

No entanto, pelo outro lado, existem oportunidades. Primeiro, se compraste uma Xbox One X, a tua consola não ficará subitamente datada e ainda tem muito a oferecer se os seus recursos forem usados de formas diferentes. A GPU de 6 teraflops tem sido usada para aumentar a resolução nos jogos de actual geração, mas a estratégia da Xbox poderá produzir resultados interessantes. Jogos Series X focados na GPU com 4K como alvo (ou resolução dinâmica) podem correr a 1080p fixa na Xbox One X, mesmo se não tiveres ray-tracing por hardware.

Segundo e talvez mais importante, temos de ponderar se o conceito de jogos Xbox que correm em diferentes gerações é aplicado a nível da plataforma? Na anterior transição entre gerações, existiram imensas opções de actualização de má qualidade e, pior ainda, a necessidade de comprar novamente o jogo. Se a estratégia da Microsoft se aplicar aos third-party, isto significa que comprar o jogo duas vezes é coisa do passado. Da minha perspectiva, é assim que deveria ser e a forma que sempre foi no PC. Resumindo, a retro-compatibilidade está confirmada e o suporte cross-gen também, mas será que isto se aplica a todas as editoras e será que a Sony fará o mesmo na PS5? Afinal de contas, é difícil imaginar que os principais jogos da Sony não vão abraçar a PS4 e a PS5, enquanto os third-party terão de abraçar a cross-gen para recuperar os enormes investimentos nos AAA

Um vídeo sobre as recentes fugas de informação em torno das especificações da Xbox Series X e da PlayStation 5.

Também fico a pensar se os objectivos da Microsoft englobam uma espécie de estratégia cross-gen para actuais jogos Xbox One. Se os novos jogos vão chegar às actuais consolas, porque não actualizar o existente catálogo para a nova consola? Funcionou muito bem na Xbox One X e tal como a excelente consola melhorada da Microsoft, devemos contar com melhorias nos retro-compatíveis na Xbox Series X, especialmente em jogos que usam resolução dinâmica. Quem não gostaria de ter actualizações para ter Forza Horizon 3 ou Forza Horizon 4 a 4k60 na Series X? Que tal Forza 7 e Halo 5 a 120fps? Gears 5 a 4K120 ou até mesmo 8K30 ou outra coisa com algumas das melhores funcionalidades PC? A Xbox One X demonstrou de bela forma que agradar aos fãs pode ser muito bom.

Tenho três principais questões. Primeiro, o que será perdido por não termos jogos Xbox feitos exclusivamente a pensar nas capacidades da Series X? Se a PS5 terá verdadeiros exclusivos, isso deverá ser revelado em breve. Segundo, presumindo que a caixa lockhart de 4tf mais barata é real e está a caminho, como se comparará Halo Infinite numa possível Series S com a versão Series X? Isto poderá realçar o quão potente a CPU e SSD são realmente se a performance GPU for relativamente equivalente. Terceiro, o quanto terão os criadores de cortar para ter jogos feitos a pensar na próxima geração a correr numa Xbox One S?

Para terminar, talvez tenhamos uma ideia do que é possível mais cedo do que tarde. Já vimos Cyberpunk 2077 a correr em tempo real em poderosas gráficas GTX e RTX acompanhadas por CPUs Intel de alta gama. É um jogo que exigente e é difícil imaginar uma experiência equivalente a correr na Xbox One S ou PS4. No entanto, o jogo chegará a essas consolas dentro de alguns meses. Como indicação da forma que os estúdios third-party vão gerir o período cross-gen, poderá ser o melhor que teremos.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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